dimanche 9 novembre 2014

Shovel Knight

Shovel Knight

Développé et publié par : Yacht Club Games

Sortie initiale : 26 juin 2014

Concepteur : Sean Velasco

Plates-formes : 3DS, Linux, Mac, PC et Wii U

Genres : Jeu d'action et de plates-formes indépendant

Prix : 14,99 $ USD

Mon opinion par rapport à ce jeu est extrêmement biaisée étant donné qu'il tombe exactement dans mes cordes : jeu de plates-formes/action en 2D rétro proposant un défi considérable. Alors ceci dit, Shovel Knight est génial!


Les seules raisons auxquelles je peux penser pour ne pas aimer Shovel Knight est si le genre ne vous intéresse pas du tout (ou si vous n'êtes plus capable de supporter la quantité énorme de jeux indépendants rétros qui sortent) ou si le jeu n'a pas la bonne difficulté pour vous. Ceci dit, le jeu a un système plutôt spécial, quoique moins que parfait pour les moins habitués du genre, qui est une façon assez ingénieuse de la part de l'équipe derrière le jeu de vous proposer différentes difficultés.

Vous incarnez un chevalier armé d'une pelle qui doit éliminer les forces maléfiques de Enchantress qui terrorise les terres avec l'aide de son armée impitoyable comportant des chevaliers ayant tous leur propre gimmick ou pouvoir, tout comme le pouvoir unique de votre héros est d'utiliser une pelle... Les méchants ont un peu plus de pouvoirs que ça! Enchantress est dans le château accessible à la toute fin, évidemment. Un contexte et une histoire simple, le focus est dans le gameplay et les environnements, comme on pouvait l'espérer d'un tel genre de jeu.

Il y a un peu de Mega Man dans le jeu, c'est-à-dire que vous pouvez généralement choisir quel niveau vous allez faire dans l'ordre que vous le voulez, mais de façon un peu moins libre que dans Mega Man. En général, vous avez un choix de deux ou trois niveaux et il faut les compléter pour débloquer le prochain ensemble. Juste assez pour vous donner une chance de voir autre chose si vous avez de la misère avec un niveau dans l'ensemble présentement disponible.


C'est aussi comme Mega Man dans lequel vous devez parcourir un long niveau rempli d'ennemis et d'obstacles qui se termine toujours sur un boss avec son propre pouvoir défini par son nom et son apparence. Par contre, vous n'êtes pas un robot et vous ne pouvez pas capturer le pouvoir du boss une fois vaincu.

Quelque chose qui semble directement inspiré de Duck Tales est la capacité du personnage d'utiliser sa pelle pour faire un coup vers le bas (une fois que vous avez sauté), vous permettant de rebondir sur la tête des ennemis et de les tuer ou de détruire le sol à certains endroits. Vous pouvez aussi exécuter un simple coup devant vous comme si vous aviez une épée (pas de pistolet à la Mega Man avec un héros médiéval, évidemment).

Tout comme dans Duck Tales, il y a une emphase sur l'accumulation d'argent, mais contrairement à cette vieille époque où le score était tout ce qui comptait, ici l'argent a une utilité dans le style RPG où vous pouvez aller au village et acheter des mises à niveau, pour vous ajouter de l'énergie permanente ou donner quelques pouvoirs différents à votre pelle et votre armure, mais rien qui change totalement la dynamique du jeu. Il y a en fait une véritable emphase sur le fait que Shovel Knight soit le personnage de platformer de base qui peut sauter, frapper et faire son coup à la Duck Tales, vous ne pouvez même pas courir, mais le jeu est conçu pour ne pas paraître trop lent et ceux à la recherche des défis seront heureux d'entendre qu'il y a des plates-formes qui demandent une bonne maîtrise des contrôles (qui répondent toujours bien) même sans demander de vitesse.


Il y a aussi des pouvoirs magiques qui eux peuvent changer légèrement la dynamique du jeu (il faut les acheter aussi) en vous permettant de lancer une boule de feu au loin par exemple pour tuer un ennemi à distance. C'est surtout utile pour quelques ennemis placés à côté d'un trou (peut-être inspiré de Castlevania, vous êtes repoussé vers l'arrière quand un ennemi vous touche, je sais, c'est frustrant) et les boss. Mais le jeu a aussi calibré ce pouvoir utile en limitant votre capacité à faire de la magie, extrêmement limitée au départ, et qui coûte cher à faire augmenter de façon permanente. Mais une autre chose qui est calibrée est que j'ai remarqué sans trop y porter attention à quel point les niveaux deviennent de plus en plus difficiles. J'ai réussi le premier niveau, qui n'est pas pour autant plus court, sans perdre une vie et sans me faire toucher une seule fois (jusqu'à ce que j'arrive au boss qui ne m'a pas tué, mais touché) alors que je suis mort de plus en plus souvent en progressant.

Ceci dit, que le jeu soit calibré pour devenir plus difficile à la fin et que le premier niveau soit extrêmement facile (selon moi), ça ne veut pas dire que le jeu ne commence pas avec un niveau de difficulté assez élevé immédiatement après le premier niveau. Oui, j'ai fini le jeu avec 100 % des succès, incluant un speedrun en moins de 1H30, ne pas mourir une seule fois dans tous le jeu (qui n'implique pas de ne pas faire de faute, mais de recommencer un niveau du début si vous perdez une vie en route), ne pas acheter une seule magie ou même une seule mise à niveau et le compléter au mode plus difficile qui se débloque une fois complété. C'est qu'avec de la pratique, on se rend compte que le jeu est faisable et très bien fait, mais un joueur moins expérimenté qui n'aurait pas une grande habitude dans le genre aurait probablement souhaité l'option au moins d'une difficulté facile, c'est un peu l'échec du jeu si on l'examine sous l'optique qu'il devrait plaire à tout le monde ou au plus grand public possible.

Si vous n'êtes pas un débutant complet et que vous commencez à jouer et que vous aimez ça, mais que vous le trouvez quand même un peu trop difficile, vous pourrez apprendre à laisser votre frustration de côté grâce à votre amour pour le jeu, ce n'est pas comme s'il n'y avait pas au moins quelques checkpoints. Et là est la chose intéressante, si vous êtes plus habitué, les succès sont là pour vous et voilà la façon ingénieuse que l'équipe a conçue pour changer un peu comment on traite la difficulté dans ce jeu : les checkpoints peuvent être détruits, volontairement. Détruire un checkpoint avec quelques coups de pelles implique exactement ce que vous pensez, ce checkpoint n'existe plus (sauf si vous quittez et recommencez le niveau). Et cela vient avec une récompense, les checkpoints donnent de l'argent s'ils sont détruits. Alors vous pouvez faire un petit gamble et détruire le premier checkpoint, un autre en route ou même celui avant le boss (le jeu est clément après tout, il y en a toujours un juste avant le boss) ou tous les checkpoints comme un succès le demande. Vous n'avez pas de limite de vie. Vous revenez au dernier checkpoint activé et non détruit si vous perdez une vie. Les ennemis ne peuvent pas les détruire, c'est vraiment volontaire, aucune inquiétude et ça arriverait difficile par accident, car ça prend plus qu'un coup de pelle.


Il y a aussi quelque chose qui me fait légèrement penser à Dragon Quest et quelques autres JRPG (le jeu est clairement influencé par les jeux vidéo japonais rétros en général). Vous pouvez toujours continuer, mais vous perdez un pourcentage de votre argent à chaque fois que vous perdez une vie, ce qui pourrait vous empêcher de vous améliorer dans un village avec votre richesse, en fait c'est donc pareil comme Dragon Quest en ce sens. Mais le twist de ce platformer est que si vous pouvez retourner à l'endroit où vous êtes mort sans perdre à nouveau une vie en route, toute votre argent perdue à la dernière tentative sera toujours là dans des sacs qui flottent, donc possible de la récupérer EN ENTIER.

Encore une fois, ce pourrait être considéré comme un genre d'échec de design si on ne considère que les joueurs moins expérimentés qui n'auront jamais d'argent tellement ils perdront de vies. C'est ce pourquoi la proposition d'une difficulté Easy aurait été bonne (j'aurais peut-être proposé Easy avec plus de checkpoints, plus d'énergie à la base, des ennemis moins forts et jamais de perte d'argent peut-être et j'aurais personnellement évité de sélectionner cette difficulté sans même la considérer un instant, mais c'est moi).

Maintenant, si on considère d'autres types de joueurs pour lesquels le jeu a clairement été conçu d'abord et avant tout, ça donnera la dose d'adrénaline parfaite pour ces joueurs qui désirent un peu plus de défi, qui auront des sueurs froides (OK, peut-être pas difficile à ce point-là) en faisant l'effort de se remémorer tous les obstacles qu'ils viennent de voir et faire de leur mieux pour ne pas mourir à nouveau avant de réacquérir l'argent perdue. Comme toujours, la frustration assez importante quand on n'y arrive pas et que c'était important (ceci dit, je dirais que presque chaque fois que je suis mort, c'était de ma propre faute et non celle du jeu, sauf pour quelques coups chiens qu'il faut savoir à l'avance et les boss pour lesquels il faut maîtriser le pattern ou avoir de la chance du premier coup), mais la joie totale quand on réussit, une joie qui ne peut pas être reproduite selon moi sans cette difficulté, mais il faut avoir le "privilège" (surtout le temps, la volonté et la pratique) d'être capable d'y arriver.

C'est pourquoi, encore une fois, je crois que ce serait bon s'ils pouvaient sortir une mise à jour pour ajouter un mode Easy similaire à ce que j'ai dit, ce serait juste mieux avec aucun impact négatif possible, car ce serait juste une option de plus, le jeu ne serait pas conçu Easy à la base et donc potentiellement ennuyant pour moi ou toute personne qui souhaite plus de défi. Je souhaite cette mise à jour pour tous. Personnellement, je n'ai pas grand-chose à reprocher à ce jeu et l'expérience qu'il m'a procurée. Je dirais que ça prendra à tous quelques heures pour se pratiquer, plusieurs heures si vous partez de loin, mais comme le succès associé le prouve, un joueur peut possiblement le terminer en 1H30 ou moins. Ça ressemble donc beaucoup aux anciens jeux qu'il simule.

Les graphiques sont variés, colorés et parfaitement pixélisés. On passe par la forêt, le monde de feu et le monde de glace, mais aussi un genre de laboratoire et une industrie avec des designs d'environnement complètement différents et des gimmicks différentes pour réussir à passer à travers chaque niveau. Par exemple, un bout avec de la lave vous demande de frapper un morceau de gélatine qui transforme la lave en gélatine qui vous fait rebondir, mais seulement pour une courte période et c'est juste pour un petit passage alors que d'autres niveaux se concentrent sur des ventilateurs ou du vent qui vous font planer où aller rapidement dans une direction, comme dans les bons vieux platformers imaginatifs (d'où je dois avouer une bonne partie de ces idées ont été prises, quelques-unes sont fraîches, l'important est surtout la bonne exécution) ou le dernier Mario sur Wii U qui reprenait l'idée d'avoir beaucoup de gimmicks spécifiques à certains niveaux.


Et que dire de la trame sonore. Inspirée par les vieux jeux, je pense à une musique légèrement Castlevania-ish dans le niveau horreur. Tout comme dans Mega Man où la musique était aussi importante pour accompagner le gameplay que le gameplay lui-même, la musique est simple, rythmée, avec un refrain mémorable, conçue spécifiquement pour chaque niveau, faite pour ne pas vous tomber sur les nerfs après plusieurs morts et elle restera dans votre tête.

Il est possible de ne pas aimer Shovel Knight évidemment pour quelques raisons valides que j'ai citées, mais je parierais que tous ceux qui l'aimeront, l'aimeront énormément. Acheter un jeu à rabais est toujours mieux selon moi, mais s'il semble être dans vos cordes et que vous avez l'argent, n'hésitez pas un instant, il vaut facilement son 14,99 $ USD!

J'y ai joué sur Steam roulant sur un PC avec Windows 8.1 si vous voulez savoir et l'équipe derrière le jeu a dit que PC était la plate-forme privilégiée pour sortir les mises à jour, mais que les autres versions incluant celles sur consoles suivraient toujours. Je ne suis pas au courant des défauts qui pourraient être spécifiques à une version plutôt qu'une autre malheureusement et je n'ai pas trop cherché sauf pour une vidéo YouTube de quelqu'un qui parle d'un certain délai avec la manette de Wii U, je ne sais pas si c'est fondé, si c'était un problème spécifique à sa télé ou quoi.

0 comments :

Publier un commentaire

Un compliment est toujours apprécié. Si vous avez des questions, informations supplémentaires, corrections ou des commentaires à énoncer, comme votre opinion personnelle sur un sujet ou une critique à adresser, essayez d'être constructif, mais nous n'effaçons tout de même aucun commentaire, y compris négatif ou anonyme, sauf le spam.