lundi 20 octobre 2014

A.R.E.S.: Extinction Agenda et A.R.E.S.: Extinction Agenda EX

Devant de la boîte de A.R.E.S.: Extinction Agenda
Développé par : Extend Studio

Publié par : Origo Games

Sortie initiale : 14 décembre 2010 (classique), 30 août 2013 (EX sur Xbox 360), 3 octobre 2014 (EX sur PC)

Plate-forme : PC (classique), PC et Xbox 360 (EX)

Genres : Jeu d'action, platformer & indépendant

Prix : 9,99$, 14,99$ (EX sur Xbox 360)

Cet article parle essentiellement de la version classique (puisque plusieurs choses s'appliquent aux deux versions) avec une section mise à jour à la fin pour parler de ce qui est mieux, pareil ou pire dans le remake que j'ai complété.

A.R.E.S.: Extinction Agenda est un jeu rétro en termes de quantité de contenu et pour son gameplay rappelant Mega Man X (platformer, action, shooter), mais repensé avec des attributs que l'on considère modernes (quoique des jeux moins récents avaient aussi ces attributs), incluant des graphiques clean, une trame sonore de haute qualité et une difficulté diminuée. C'était aussi décrit comme un jeu épisodique, mais je ne sais pas trop ce qu'ils voulaient dire, il n'y a jamais eu d'autre épisode autant que je sois au courant (à moins que chaque niveau était un épisode séparé avant que je ne m'attarde à ce jeu) et depuis il y a eu le remake EX, qui est un remake et non pas un nouvel épisode (bien qu'il contienne deux nouveaux niveaux insérés entre les niveaux de la version classique).

J'ai eu un certain genre de plaisir à y jouer pendant un moment (je l'ai complété, mais pas aimé du début à la fin), ce n'est pas entièrement mauvais, mais le résultat n'est jamais aussi bon que ce que vous pouvez facilement obtenir en termes de jeu d'action au même prix. En fait, l'expérience est tout simplement jamais satisfaisante et c'est en bout de ligne un mélange étrange qui ne fonctionne pas très bien selon moi.

Je vais dire tout de suite ce qui m'a moins déplu. La trame sonore, le point le plus positif du jeu, est très bonne. La meilleure en son genre, non, mais vraiment très bonne, rythmée et extrêmement respectable pour un petit jeu comme celui-ci, sans oublier qu'elle correspond bien à l'action. Écoutez cette bande-annonce!


Pour les graphiques, je dois l'admettre, ce n'est pas ce que je préfère de la 2D lisse. Pour moi, ça manque de personnalité et après un temps, même si ça ne paraît pas nécessairement dans des captures d'écran séparées (surtout que j'ai essayé de faire varier les images le plus possible), on a l'impression que tout est pareil et je préfère même de la 2D pixélisée à ça (petite exception quand on joue à plus d'un monde de Rayman Origins et qu'on voit à quel point ce jeu a de la personnalité à travers sa 2D lisse, mais même là, si la tendance était aussi fréquente que l'époque cel-shading de Capcom sur la PS2, ça deviendrait monotone je pense plus facilement que d'autres styles peut-être à cause que c'est si clean, smooth et moins restrictif que du pixel art par exemple qui vient chercher un effort particulier chez l'artiste pour se démarquer). Je préfère tout de même TOUJOURS de la 2D lisse à un style 3D trop primitif si le développeur est inexpérimenté et pour dire vrai, il y a un bon mélange de 3D pour l'environnement du jeu à la 2D des personnages et les graphiques sont assez beaux.

Les environnements sont souvent similaires (de la mécanique avec une teinte orangée, bleu ou verte), mais je n'ai pas particulièrement à me plaindre pour ce petit (et court) jeu. C'est juste assez pour conserver l'attention de l'œil et on reconnaît bien les ennemis. Ce n'est donc pas comme la musique qui est très bonne, mais c'est en masse comme nous, québécois, diraient quand on est tout juste satisfaits, au moins sur un point. Il y a parfois un petit problème d'encombrement dans les décors je dirais et ça peut vous tromper sur où sauter, où aller ou même détourner votre attention des ennemis parfois, mais pas d'un bout à l'autre.





Dernier compliment, je trouve que le but du jeu est noble. Je le vois un peu comme un Mega Man X pour quelqu'un qui n'arrive pas à jouer à Mega Man X, puisque ce dernier est assez difficile. J'aime l'idée d'ouvrir la porte vers un tel jeu d'action pour les joueurs moins expérimentés.

Mais là, je vais devenir méchant et j'en suis désolé. C'est juste qu'il faut comprendre comment un jeu fonctionne et A.R.E.S.: Extinction Agenda ne le comprend vraiment pas. Il échoue selon moi à nous donner un jeu rétro plus accessible, je vous rappelle que je ne suis pas contre que l'idée existe, et il fait juste un jeu moderne mélangé à jeu rétro au hasard sans comprendre qu'il faut ajuster des points de manière minutieuse.

Le plaisir d'un jeu provient souvent des restrictions qu'il impose, tant que le joueur ne ressent pas l'impossibilité de progresser. C'est pourquoi on recommençait si souvent les jeux de l'époque sans se fatiguer (excepté les moins patients ou les moins doués évidemment), ceux qui étaient bien faits, en se disant «rien qu'une autre fois, puis j'arrête», sans vraiment atteindre cette dernière fois assez rapidement pour nos parents qui s'impatientaient. C'est parce qu'on comprenait comment atteindre le but, on se savait capable d'y arriver, mais à chaque fois une petite erreur de calcul nous empêchait de l'atteindre.

Ce jeu ignore cela et il ignore par le fait même pourquoi un jeu comme Mega Man X se permet d'avoir juste quelques niveaux. Je serais beaucoup moins sévère si le jeu était suffisamment amélioré via une mise à jour (pas un remake séparé à acheter, mais nous parlerons du remake en tant que jeu unique sans le rabaisser à cause qu'il faut l'acheter à part et nous verrons s'il corrige les problèmes de la version classique plus tard), si un jeu supérieur comme Mega Man X n'était pas disponible environ au même prix (meilleur design et croyez-le ou non, beaucoup plus de niveaux malgré sa quantité qu'on pourrait décrire comme limitée) ou si A.R.E.S.: Extinction Agenda se vendait moins cher (au moins moitié prix).

Il n'y a que cinq niveaux dans ce jeu et deux difficultés, mais même à "Hard" j'ai pu finir le jeu en mourant très peu (quoique commencer le jeu à Hard sans upgrade, qui peuvent être récupérés à Normal, c'est plus difficile pour vrai). Jouer à Hard après Normal rend la difficulté inférieure ce que je considérerais "Normal". Et à "Normal", eh bien les boss sont juste faciles, alors que commencer à Hard rend les batailles contre les boss extrêmement longues pour rien. Le jeu se finit en 2 heures environ si on n'est pas complètement mauvais et que l'on commence à Normal pour se donner une chance. J'ai apparemment passé près de 5 heures au total pour explorer et finir le jeu, ainsi qu'obtenir la plupart des achievements Steam, certains qui expliquent la longueur supplémentaire (incluant finir le jeu sans mourir). Ceci inclue le temps passé dans les menus et une pause de 10 à 20 minutes à un moment donné pour répondre au téléphone. C'est court et je ne peux pas dire que j'avais nécessairement autant de plaisir rendu à l'étape des achievements.

Je ne suis pas trop mauvais à ce type de jeu, mais c'est surtout que je suis un joueur de longue date qui a de l'expérience avec le genre. Je ne suis pas une bête imbattable, loin de là, mais tout comme moi, le public cible n'en sera sûrement pas à son premier jeu du genre s'il porte son attention vers ce jeu de style rétro. Alors le public cible le trouvera sûrement aussi facile que moi.



Et le jeu devient juste de plus en plus facile à un point où les difficultés ne veulent plus rien dire quand vous avez fait le tour, étant donné que vos armes deviennent plus puissantes, que votre barre d'énergie s'agrandit et que vous devenez meilleur et que vous savez où se trouve tout (donc faites un reset de la save game et commencez à Hard si vous êtes trop bon, ce sera votre seule chance d'avoir un quelconque défi dans le jeu).

Vous pouvez aussi fabriquer des objets pour restaurer votre énergie à l'aide des bidules que chaque ennemi que vous détruisez laisse derrière lui, ainsi qu'obtenir un upgrade pour que ça coûte moins cher de créer les objets (upgrade que je ne me rappelle pas avoir vu dans la version EX ou peut-être juste déjà activé à la base).



Les ennemis sont toujours les mêmes ou presque et ils peuvent tous être facilement éliminés au moment où vous les rencontrez. Seulement les boss sont originaux, mais encore là, ce plaisir fait son temps (surtout à Hard sans upgrade où vous aurez le temps de voir leur même pattern des dizaines de fois avant qu'ils ne meurent). Les niveaux contiennent des secrets, différents passages. Ils sont de conception correcte sans dire excellente (mais je n'ai pas aimé les ajouts de la version EX) et c'est peut-être une force du jeu (dans le sens que ce n'est pas une faiblesse, mais pas un wow non plus), mais il y a encore là un point que le jeu ne comprend pas. C'est vraiment comme si l'équipe avait choisi au hasard quels éléments rétro inclure dans le jeu sans comprendre comment ils fonctionnent ou pourquoi ils étaient là et je vais vous le prouver.

Je m'explique. Dans le temps de la NES, plusieurs jeux nous présentaient des ennemis qui réapparaissaient à l'infini ou qui disparaissaient une fois tués, mais qui réapparaissaient quand on quittait et puis quand on revenait dans l'écran. Pourquoi? La NES était une console très limitée (selon nos standards actuels et même selon ce que Nintendo aurait voulu à l'époque) et la mémoire requise pour tout mémoriser quels ennemis avaient été éliminés n'était juste pas présente dépendant de la programmation du jeu. Dans A.R.E.S.: Extinction Agenda, on paie hommage à ceci si je peux dire. Maintenant, notez que dans un jeu qui se rend compte du problème, comme The Legend of Zelda, il y a une transition entre les différents écrans du jeu pour vous montrer où les ennemis réapparaissent et généralement on évite qu'il y en ait un directement au début de l'écran.

Dans A.R.E.S.: Extinction Agenda, on ne fait que suivre la règle où les ennemis réapparaissent pour simuler cet aspect rétro, mais les écrans n'ont pas une transition lente étant donné que la technologie est là pour tout contenir en mémoire et la caméra ne fait que se déplacer de façon peu gracieuse d'un coup à gauche ou à droite. Assez souvent dans les 2 ou 3 premiers niveaux, il y a un trou juste à côté de l'une de ces fausses transitions ou un ennemi littéralement inévitable qui est réapparu (ils réapparaissent toujours au même endroit, ce n'est pas la force du hasard qui joue contre moi, mais littéralement un mauvais design où l'ennemi a été délibérément placé au début de l'écran d'une telle transition).

Je le dis sans réserves donc, la difficulté du jeu est brisée, carrément, même si le jeu ne devient pas trop difficile pour autant. C'est juste quelque chose de dérangeant. Comment peut-on se plaindre de quelque chose qui n'est pas trop difficile? Je ne suis pas contre un jeu facile ou un jeu difficile, mais il faut qu'il le soit pour les bonnes raisons dans les deux cas et ce jeu n'a aucune optimisation pour sa difficulté, il est facile juste parce qu'il n'est pas difficile, je n'ai pas l'impression qu'ils visaient le facile pour autant.

Je m'explique, le jeu n'a pas plus de contenu parce qu'il est facile, ce que les jeux faciles tentent de faire normalement pour durer un peu. Vous le finirez très vite, vous ferez votre achievement whore (je l'ai été un peu par surplus de temps) ou pas dépendent de qui vous êtes, ce qui ajoutera peu au jeu. Et après, vous l'aurez fini, vous aurez 10$ de moins dans les poches et vous n'aurez franchement pas retiré grand-chose de l'expérience.

On va être honnête, si vous êtes dans le public cible, vous êtes probablement un joueur expérimenté qui trouvera ça trop facile et je vous suggère plutôt d'investir le même montant dans Mega Man X sur Virtual Console, un jeu qui plaira au public cible, ou alors de l'investir dans VVVVVV par exemple (5$ sur Steam) ou de conserver cet argent pour vous acheter un véritable bon jeu moderne complet qui sera peut-être relativement facile, mais qui contiendra plus de contenu pour compenser, contrairement à A.R.E.S.: Extinction Agenda. Peut-être que je pourrais le décrire comme faisant partie d'une catégorie que je méprise, les jeux qui sont trop faciles juste pour excuser un mauvais design. L'un des mauvais design? Le saut du personnage ne répond pas bien, vous le remarquerez bien trop vite. Si c'était un jeu difficile avec plein d'ennemis et des trous partout, ce serait impossible, mais voilà, vous sautez mal, mais vous allez survivre, donc pas grave! Oui, c'est grave, dans mon livre à moi, ce n'est pas ce que j'aime d'un jeu.

Et la possibilité de tirer dans tous les sens avec le joystick droit est un trop grand élément du jeu, ce n'est pas une façon naturelle de tenir un contrôleur quand on doit utiliser le joystick gauche pour bouger, le joystick droit qui doit constamment être tourné dans tous les sens pour tirer et les autres boutons aussi à appuyer, car c'est un platformer avec quelques pouvoirs à utiliser. J'ai juste pas assez de doigts pour faire tout ça en même temps (de façon fréquente dans un platformer) de façon naturelle et c'est un peu comme jouer au golf, il y a une espèce de posture à tenir à laquelle il faut s'habituer, mais bonne chance pour appeler ça confortable. C'est difficile de mélanger platformer action à un jeu qui fonctionne aussi come les shooters où on bouge le joystick droit dans toutes les directions pour tirer automatiquement. Il y a une raison pourquoi ces jeux sont généralement vus de haut et le seul but est de tirer.

Si vous avez déjà le jeu grâce à un ancien bundle Indie Royale, eh bien ça ne coûte rien de plus pour essayer ce jeu que vous laissez traîner dans votre librairie Steam et c'est pas pire amusant pour un moment. Mon point est surtout que ce n'est pas un bon achat individuel, étant trop cher pour peu de contenu ou d'éléments intéressants et nettement moins bon que ce qui existe déjà (au même prix ou moins).

A.R.E.S. Extinction Agenda EX

Pas mal a déjà été dit et je dois malheureusement avouer que pas grand-chose de positif s'est ajouté. Je vais dire ce qui est pareil, ce qui est différent et ce sera moins long que de faire une nouvelle review de ce jeu trop similaire.

Trop similaire en quel point? Eh bien pour commencer, le problème de saut que je mentionnais est toujours présent. J'ai vu qu'il y a récemment eu une mise à jour pour corriger un problème avec les sauts, je ne sais pas si je pourrais dire qu'ils sont 10 % mieux qu'avant, j'ai juste remarqué qu'ils étaient toujours mauvais. Et la façon de tirer est la même.

Le problème des ennemis qui réapparaissent directement dans une transition d'écran m'a semblé moins fréquent, les ennemis réapparaissent, mais sont peut-être positionnés différemment car je sais que quelques niveaux ont été retravaillés et je ne sais pas si c'est ça. Mais les transitions d'écran sont toujours aussi maladroites, ce qui est évident de temps à autre, surtout dans le dernier niveau où on est dans une salle, on sort de la salle et il y a un simple morceau d'escalier, il faut sauter au deuxième morceau un peu plus haut sinon on tombe, mais le réflexe naturel dans ces non transitions et tout simplement de foncer et quand la caméra fait sa transition brusque on se rend compte qu'il aurait fallu sauter. Heureusement, ce n'est pas un trou pour mourir dans lequel on tombe, c'est juste dérangeant comme la plupart des problèmes dans ce jeu.

Le système d'upgrade a été simplifié, il n'y a pas différents matériaux. Je n'étais pas particulièrement contre le système du premier jeu, je crois avoir juste quelques fois manqué de certains matériaux qu'il fallait que je cherche plus longtemps, et je ne suis pas contre le système du nouveau jeu. En gros, je m'en fou, je suis indifférent à cet aspect du jeu.

Les graphiques sont plus colorés et plus beaux, bien que c'est encore un mélange de cette 2D lisse et 3D d'environnement. C'est essentiellement les mêmes graphiques, mais retravaillés. C'est quand même plaisant à regarder, j'aurais préféré que ce soit le système du jeu, les contrôles et le level design qui soient grandement améliorés à dire vrai.

Le level design est peut-être amélioré en certains points, mais j'ai l'impression que quelques retouches aux niveaux classiques le rendent pire. Peut-être que je me trompe, je ne peux pas pointer précisément quoi. Ce que je peux dire est que les deux nouveaux niveaux sont les pires du jeu. Un ou le timing de choses qui nous soufflent vers le bas (dans des trous pour mourir) est mélangé avec un timing de roches qui tombent du ciel. Le timing ne fonctionne pas bien et il faut essentiellement que le personnage soit upgradé à son maximum pour pouvoir sauter rapidement entre ces sections sans danger, mais vous ne serez pas upgradé à ce moment. Ça demande vraiment de la chance.

Et il y a un niveau avec un train, plein d'ennemis impossibles à éviter ou presque car ils apparaissent à la dernière minute dans un espace restreint et en plus, un espèce d'obstacle à éviter entre les sections sur le toit du train, un panneau qui vous pousse à gauche de l'écran et vous tue sauf si vous l'esquivez par en-dessous. Mais si vous sautez vers le toit et esquivez le panneau qui s'en vient avant d'avoir atteri sur le toit, votre personnage fera une esquive à partir de juste quelques pixels trop haut (car son esquive, un genre de tackle penché, peut être faite même en l'air, utile pour certains sauts) et ira droit dans le panneau, pas en dessous.

Toutes des choses qui ne sont pas graves à cause des checkpoints assez fréquents peut-être, mais comme je l'ai dit, pour moi c'est impardonnable. Il faut faire des bons jeux, point à la ligne, pas des jeux avec des genres de hack en level design pour contourner les problèmes sérieux du jeu. Je ne vois pas ça constamment dans les jeux modernes, mais quand ça arrive, je suis vraiment contre l'idée. C'est déguiser ce qui est un jeu moins qu'adéquat en un jeu correct alors qu'autrefois, si un jeu avait tous ces problèmes injustes en plus de la tendance diminuée de mettre ces checkpoints, on en serait venu plus facilement à l'évidence qu'il était mal fait et que ça ne valait pas la peine d'y jouer, contrairement aux jeux difficiles bien calibrés de notre jeunesse ou aux bons jeux modernes. (Lisez bien ce que j'ai dit, je ne chiale pas contre les jeux modernes ou même l'idée de base d'un checkpoint, qui existe depuis les jeux rétro de toute façon et peut être un excellent outil, je chiale spécifiquement contre un type de design qui fait faussement passer quelques rares jeux plus facilement aujourd'hui, du moins à ce que je crois.)

Il y a un nouveau mode avec un autre personnage, en jouant aux mêmes niveaux, mais il a des fusils différents et son upgrade de saut est différent. C'est correct j'imagine, mais ajouter deux niveau mauvais et un personnage différent dans une expérience imparfaite qui demeure essentiellement la même base (surtout les mêmes niveaux) d'un personnage à l'autre et toujours arriver à un jeu court moins satisfaisant que les jeux courts qu'il émule, ça justifie mal d'acheter le jeu une deuxième fois, ça justifie mal de l'acheter une première fois à 9,99$ avec les jeux déjà existants qui sont aussi meilleurs que ce remake et ça justifie très mal de l'acheter à un prix plus élevé sur une console de la génération passé pour aucune bonne raison, surtout que tout comme sur Steam, la librairie sur Xbox Live Arcade contient bien d'autres jeux à essayer avant celui-ci (même trop).

A.R.E.S.: Extinction Agenda et son remake qui n'est essentiellement pas vraiment si meilleur que ça, ni pire, n'ont probablement pas de public cible à satisfaire, malgré les quelques points positifs que j'ai relevés.

0 comments :

Publier un commentaire

Un compliment est toujours apprécié. Si vous avez des questions, informations supplémentaires, corrections ou des commentaires à énoncer, comme votre opinion personnelle sur un sujet ou une critique à adresser, essayez d'être constructif, mais nous n'effaçons tout de même aucun commentaire, y compris négatif ou anonyme, sauf le spam.