vendredi 11 avril 2014

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Une nouvelle entrée dans la série Donkey Kong Country, et le deuxième développée par Retro Studio. En regardant le résultat, on comprend que la mission de Retro Studios n’était pas de révolutionner la franchise Donkey Kong, mais de faire le meilleur Donkey Kong COUNTRY à ce jour. On peut considérer que le défi est relevé lorsqu’on voit les graphiques colorés, les niveaux originaux, et le gameplay fidèle à la série. Même la musique, qui a été composée par David Wise (qui était responsable de la trame sonore des 3 premiers jeux), réussi à nous ramener la nostalgie pour la trilogie sur SNES.

Si vous avez joué à Donkey Kong Country Returns, vous ne serez pas dépaysé, même que vous trouverez que l’équipe de Retro Studio a fait du copié/collé pour plusieurs éléments, par exemple les niveaux bonus, qui sont les mêmes depuis le dernier jeu.



Mais c’est plus qu’une simple extension avec plus de niveaux. On y retrouve 2 nouveaux compagnons, soit Dixie Kong et Cranky Kong (en plus de Diddy qui est toujours présent). Ces deux anciens/nouveaux personnages ont des pouvoirs différent de Diddy : Dixie vous permet de vous donner une poussé verticale tout en planant (un peu comme le saut traditionnel de Yoshi), tandis que Cranky utilise sa canne (comme Picsou dans Ducktales) pour sauter sans danger sur des ennemis ou des sols dangereux.

Les gens se plaignaient que Returns sur Wii étaient trop difficile. La version 3DS avait donc ajouté des items que vous pouvez acheter dans le jeu pour vous aider, comme des vies supplémentaires, un troisième « cœur » de vie, un perroquet qui trouve les secrets, etc. Ces mêmes items sont de retour dans Tropical Freeze. Par contre, les personnages ont chacun 2 cœurs (contrairement à Returns 3D qui en avait un troisième par défaut).

En général, j’ai mieux aimé Tropical Freeze que Returns, presque à tous les niveaux. Les graphiques bien sûrs, mais aussi les niveaux qui sont plus inventifs et intéressants. Ils ne sont pas toujours en ligne droite, les secrets sont amusants à trouver, la difficulté est plus raisonnable que dans Returns, les boss sont plus variés.

Bien que Tropical Freeze soit tout de même un très bon jeu, il n’est pas du tout sur ma liste de jeu de plateforme préféré, même pas si je me limite à la Wii U. Je reviens toujours à Rayman Legends et Rayman Origins, puisqu’ils sont de très bons exemples selon moi de jeu de plateforme réussissant à être difficile tout en restant amusant et en gardant la frustration au minimum. Ce n’est pas le cas pour ce Donkey Kong.
Un des niveaux différents de Tropical Freeze

Personnellement, j’ai toujours trouvé que les contrôles et les visuels des Donkey Kong Country sur SNES n’étaient pas optimaux. Les gros « sprites » détaillés rendaient les sauts et les attaques imprécises. C’est difficile à expliquer, mais Tropical Freeze garde cette même imprécision. Même chose pour l’attaque roulée, qui utilise le même bouton que pour frapper sur le sol. On se retrouve donc souvent à appuyer pendant que le personnage est en train de freiner sa course pour détruire quelque chose au sol, mais étant donné qu’il est encore en mouvement, il roule jusqu’à sa perte…

Bien que vous pouvez atteindre le boss final en une dizaine d’heures, Tropical Freeze offre beaucoup en terme de valeur de rejouabilité. Comme toujours, vous pouvez essayer de collectionner les lettres K-O-N-G dans chacun des niveaux. Ceux-ci sont généralement visibles, mais parfois difficiles à obtenir. Si vous trouvez toutes les lettres dans un monde, un niveau spécial (K) se débloque. Et si vous terminez les 6 niveaux « K », une septième île contenant 3 niveaux se débloque.

Il y a aussi des pièces de puzzles (5 à 9 par niveaux). Celles-ci sont généralement cachées, et les trouver ne vous donne pas de récompense supplémentaire à ce que je sache. En plus, des sorties secrètes débloquent 2 nouveaux niveaux par monde. Vous en avez donc en masse pour votre argent.

Ce qui me dépasse, c’est que Nintendo (Retro Studios dans ce cas-ci) utilise encore le système de « vies ». Dans beaucoup de jeux récents (Super Mario 3D Land, 3D World, la série New Super Mario, ou Tropical Freeze), ils essaient de les rendre pus accessible pour tout le monde, en donnant beaucoup plus de « vies » ou de possibilité d’en obtenir.  Accumuler 100 bananes donnent une vie, les mini-stage bonus vous en donne jusqu’à deux (et ils sont très faciles), des ballons de vies traîne parfois dans les niveaux, on peut acheter des vies dans le magasin à Funky Kong, et finalement, utiliser l’attaque spéciale de Diddy transforme TOUT les ennemis à l’écran en ballons/vies. Chaque fois que je perdais une vie, j’en avais accumulé au moins 5 de plus.

Le résultat, c’est qu’un joueur habitué en accumule un nombre ridiculement élevé. Pourquoi ne pas simplement faire comme Rayman Origins/Legends et tout simplement éliminer ce système ? Parce que même à 60 vies, on prend moins de risque parce qu’on voit toujours le nombre de vies descendre, et on est obligé d’assister à la petite animation d’une quinzaine de secondes chaque fois que l’on meurt, retournant le faire dans la plaie et augmentant la frustration à CHAQUE fois.

C’est que si on enlève les vies, à quoi bon collectionner les pièces ou les bananes ? À quoi bon faire les sections bonus où il faut ramasser toutes les bananes en 30 secondes si les seules récompenses sont des vies ? Tout le jeu tombe en pièce. On est pris avec une mécanique/simulacre, vestige du temps des arcades, dont l’utilité est annulée par le désir de rendre le jeu plus accessible. Pas de 25 sous à essayer de soutirer du consommateur comme à l’arcade, pas de « Game Over » qui est fait pour allonger la longueur d’un jeu qui serait très court comme sur NES généralement et encore assez fréquent sur SNES (et les consoles de leurs générations).

C’est peut-être une remarque ridiculement longue pour un petit détail, mais c’était juste pour illustrer que les traditions présentes dans certaines séries et styles de jeux persistent et nous empêchent de faire évoluer le gameplay dans certains jeux d’aujourd’hui qui ne peuvent pas faire le choix entre suivre la tendance moderne d'être plus accessibles ou trouver une façon d'utiliser le "vieux" système à leur avantage. Faire les deux en même temps ne fonctionne pas et c'est pourtant ce que ce jeu tente de faire.

En gros, Donkey Kong : Tropical Freeze est un bon jeu, mais il pourrait être plus. Plus amusant, plus varié, plus fous et original. J’ai l’impression que Retro Studio a eu trop peur de s’éloigner de la formule des Donkey Kong sur SNES, et a oublié d’y ajouter sa touche personnelle qui ferait de ces jeux plus qu’une simple suite, mais plutôt une réinvention de la franchise.

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