dimanche 16 février 2014

Knack

Avant même de voir à quoi ressemble la PlayStation 4, on nous a présenté Knack comme étant le gros jeu pour la PlayStation 4. On nous promettait une nouvelle franchise mémorable, qui deviendrait un classique du système.

La plupart des gens (moi y compris) ont sûrement précommandé leur PlayStation 4 avec au moins un jeu, et dans plusieurs cas, c’était Knack. C’est plutôt rare que je fasse l’achat de jeu étant si peu informé, mais le lancement de console est toujours une exception. Alors donc, voilà, on se retrouve avec un jeu plutôt ordinaire, mais on se force à y jouer parce qu’on a le goût de profiter de notre nouvelle console... C’est ça, Knack.


Knack, c’est une créature composée de reliques d’une civilisation disparue. S’il trouve des reliques, son corps les attire comme un aimant, et celui-ci les utilise pour se former un corps plus grand et plus robuste. La base de Knack, c’est une sphère à la place de son cœur. C’est elle qui contient sa « conscience » et qui assemble les artéfacts. Knack peut aussi former son corps à partir d’autres matériaux (bois, cristal, glace, métal). Par contre, ces matériaux sont présents uniquement dans les niveaux où on DOIT les utiliser, et on ne peut jamais les combiner. Knack en cristal peut traverser des lasers sans se faire détecter, Knack en bois peut prendre en feu et ainsi transporter une flamme pour allumer un moteur par exemple.



Le scénario est plutôt simple : un professeur (très Astro-Boy-esque) a trouvé le cœur de Knack dans une grotte, l’a activé, et Knack est né. Pendant ce temps, un autre inventeur beaucoup trop louche s’intéresse à la création d’armes destructrices. Un artéfact mystérieux est découvert, les deux inventeurs feront donc la course pour mettre la main dessus.

Le monde de Knack n’est jamais vraiment intéressant puisqu’il n’explore pas vraiment la place des gobelins ou des pierres solaires dans ce monde. Par exemple, dans l’un des chapitres, vous incarnez un Knack géant au milieu des rues de la ville : les habitants de la ville sont terrorisés… Mais s’ils sont habitués à la magie et aux gobelins, en quoi une créature géante est-elle surprenante?

On remarque aussi que Knack ressemble plutôt à un gobelin. Est-ce que le scénario du jeu questionne les véritables origines, ou son allégeance envers les humains? Pas du tout.
Y a-t-il même un moment où Knack se remet en question, malgré les choix dangereux et complètement stupides du professeur? Non.
Et les gobelins dans tout ça? Ont-ils une place dans le scénario ou un rapport quelconque avec l’artéfact découvert en fin de jeu? Non.
Est-ce qu’on explique l’origine des gobelins ou la guerre contre les humains qui a eu lieu? Non.

Knack est COMPOSÉ de détails sous-utilisés, autant du côté scénario que du côté gameplay. C’est un des rares jeux dont le développement me rend curieux. Puisque c’est fortement possible que le jeu devait absolument sortir pour le lancement de la PS4, mais qu'il aurait nécessité un an de plus de développement pour atteindre sont réel but.


Problèmes

J’ai entendu beaucoup de gens se plaindre que la difficulté dans Knack est trop élevée. La difficulté n’est jamais le vrai problème dans un jeu. Le vrai problème, ce sont les éléments qui le rendent difficile et qui ne devraient pas. Knack a plusieurs problèmes à cet égard.

Les checkpoints!
Mourir souvent, ça peut arriver. Mais lorsque ça rend le jeu trop frustrant, c’est qu’il y a un problème. C'est facile de mourir dans Knack et quand vous mourrez, essayez de vous imaginer où le jeu vous fera recommencer. Chaque fois, c’est beaucoup plus en arrière que ce que vous croyez. J’estime avoir joué au moins le double de la durée véritable de Knack, uniquement parce qu’il vous fait recommencer des longs bouts que vous aviez complétés. Et le peu de checkpoints dans chaque niveau sont mal placé : avant un long corridor vide, avant une cut-scene, avant une longue série d’obstacles à éviter, etc. Si les checkpoints étaient plus logiquement placés ou plus nombreux, la frustration serait diminuée de moitié. Il y a une tonne de jeux disponibles où le contenu n'est pas de recommencer en se frustrant, mais de faire des choses nouvelles, aucune excuse. On recommence souvent les mêmes sections, mais ce n’est pas à cause de la difficulté, ce qui m’amène à mon prochain point :

Système de combat problématique

Knack n’a pas une tonne d’attaques différente, seulement deux. Un simple punch et un homing attack à la Sonic.

Le punch a une portée très réduite. Les ennemis, par contre, ont une portée d’attaque immense. On est donc obligé de s’approcher des ennemis pour les frapper, c’est déjà dangereux. On peut esquiver, mais encore là, il esquive sur une distance très courte, suivit d’un moment où on ne peut pas le bouger, et il est probablement encore dans la zone d’attaque de l’ennemi.

Le homing attack est alors l’option la plus logique, on se retrouve donc à ne faire QUE ça. Malheureusement, le homing attack vous fait rebondir vers l’arrière, et beaucoup trop souvent, directement dans l’attaque d’un autre ennemi. Il y a aussi les archers (parfois même 3 archers en même temps), qui vous atteignent de l’autre bout de l’écran, pendant que vous essayez d’éliminer les ennemis autour de vous.

Pour résumer tout ça, on se sent impuissant face aux ennemis qui ont une portée d’attaque très large, qui vous enlève la moitié de votre énergie ou qui vous tue en un seul coup, même lorsque votre barre d’énergie est très longue et remplie. Il y a des reliques parsemées dans les niveaux qui sont censés vous aider à regagner votre énergie, mais parfois elles ne vous donnent qu’un dixième de l’énergie dont vous avez besoin. Et si votre énergie est au maximum, les reliques supplémentaires ne vous font pas grandir : le jeu contrôle la taille de Knack. Les niveaux sont faits pour être traversés à une grandeur précise. C’est dommage, puisqu’on perd le côté Katamari Damacy qui aurait été possible avec ce personnage.

Il y a souvent des portes ou des séquences qui vous font revenir à votre forme minimaliste de départ, ce qui est plutôt décevant, surtout lorsqu’on vient de finir un chapitre où on avait grandi et on se sentait confortable. Le Knack de base se fait détruire en un seul coup, et on passe la majeure partie du jeu de cette façon.

La seule façon de vous aider en avançant dans le jeu, c’est de trouver des pièces d'upgrade pour votre personnage, qui sont cachées derrière des murs destructibles pas toujours évidents. On se retrouve à frapper frénétiquement sur tout les murs du décor pour essayer de trouver les secrets, ce qui n’est pas super agréable.


Plusieurs difficultés, des collectibles (upgrades), impossible à compléter en un seul playthrough, mais vous n’aurez pas le goût de recommencer. Remarquez les « cut-scene » de 5 secondes, qui montrent les personnages descendre d’un étage, qui apparaissent des dizaines de fois durant le jeu. Répétition, répétition, répétition. Des ennemis, des décors, des obstacles, des éléments de gameplay.

Le pire dans tout ça, c’est que le personnage de Knack en tant que tel est plutôt génial. Ses différentes formes, sa capacité d’absorber des reliques pour devenir plus gros, son design, etc. Je dirais même que je souhaite voir un Knack 2, puisqu’il est plutôt facile d’imaginer comment une suite pourrait être améliorée et comment elle pourrait utiliser le concept de base du personnage d’une façon beaucoup plus intéressante.


Le verdict final
Est-ce que je recommande Knack? C’est un jeu frustrant, autant par ses défauts que son potentiel gaspillé, mais il reste jouable, et c’est l’un des seuls jeux exclusifs sur PS4 en ses débuts. J’aurais tendance à vous conseiller de le louer (si ça existe encore), mais encore là, je me sentirais coupable de vous obliger à terminer d’un coup ce jeu de bien plus de dix heures, voir une vingtaine d’heures à recommencer et qui m’a pris deux mois à finalement terminer, faute de patience et volonté. Bargain bin à 20$? Oui, pourvu que vous soyez vraiment prêt à confronter les défauts mentionnés dans cet article.

1 commentaire :

Michaël Groulx a dit...

J'aime bien Knack jusqu'à maintenant (rendu au chapitre 7). Voici rapidement mes commentaires. Je suis d'accord que le jeu a des problèmes, mais pas autant que toi.

La barre d'énergie est le plus gros problème selon moi. Utiliser un système de vie comme Crash Bandicoot, Mario ou Rayman semble être ce que le développeur voulait faire où l'erreur est pratiquement fatale d'où pourquoi la barre d'énergie descend de beaucoup. Une petite modification et ce serait parfait selon moi. Pour s'approcher des ennemis, je n'ai pas eu vraiment de difficulté en générale. J'ai utilisé les sauts en prenant bien mon temps qui sont selon moi beaucoup plus efficaces que l'escives (que je n'ai pas apprécié le fonctionnement) et par un fait même utiliser l'attaque qui va avec combiné avec le coup de poing. J'ai l'impression que tu n'as pas suffisament exploité cette méthode d'attaque. Également, tu ne parles des 3 attaques "magiques" (tornades, lancé et tremblement de terre). Ces attaques m'ont aidé lorsqu'un groupe d'ennemis m'ennuyait. J'espère que tu les as utilisé.

Pour les checkpoints, ils ne sont pas parfais, mais quand même bien. Quand tu meurs, le jeu te redonne l'ensemble de ton énergie, donc ça aide. Également, les checkpoints sont quand même assez bien disposé selon moi. Le plus que j'ai dû refaire est environ 1 minutes de gameplay pour revenir où je suis morts et en générale, je ne mourrais pas si souvent que ça et pas plus que 3 fois pour un même groupe d'ennemis.

Pour l'histoire, c'est pas mal comme tu dis. Redonndante et pas mal de base, même si le personnage de Knack est bien, mais il semble manquer quelque chose pour rendre ce jeu mémorable. En somme, j'aime bien, mais il restait du travail selon moi pour mettre ce jeu à "system seller", mais je recommande.

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