jeudi 7 novembre 2013

Krater

Boîte de Krater
Développé et publié par : Fatshark

Sortie initiale : 12 juin 2012

Concepteur : Victor Magnuson

Plate-forme : PC

Genres : RPG indépendant

Prix : 14,99$

Ça a beau être un autre jeu post-apocalyptique, à première vue, Krater est un jeu inspiré, aux visuels magnifiques, colorés et stylisés, avec une trame sonore mémorable de qualité et une formule à la Diablo réinventée avec un système roguelike, du recrutement et du combat en équipe (pas complètement original et unique, mais il y a un certain effort de nouveau tout de même). Alors comment se fait-il que ce jeu soit si mauvais malgré tout?


Le monde post-apocalyptique de Krater est vague, très vague ou plutôt je devrais dire que l'introduction est à peu près le seul développement d'histoire concret. Une guerre a mené une bombe nucléaire à frapper la Suède (pays de l'équipe indépendante Fatshark, développeur du jeu), formant un immense cratère.

Je ne suis pas sûr du comment et du pourquoi, mais des gens se sont établis dans le cratère (ou peut-être étaient-ils déjà présents et de simples survivants, pas que ça fasse trop de sens non plus) et par magie l'endroit est vivable en portant un masque à gaz, avec de la végétation, de belles chutes d'eau qui semble si bonne à boire et une économie presque entièrement basée sur le creusage de tunnels où n'importe qui devrait pourtant se faire tuer par les créatures hostiles et souvent mutantes qui les habitent (je sais, c'est un jeu vidéo, ne pas trop critiquer ce qui ne fait pas de sens).


Il y a plein de villes similaires remplies de maisons dans lesquelles on ne peut entrer, des établissements privés qu'on ne peut utiliser (comme un bar, un endroit disco) et des habitants qui n'ont rien de bon à dire ou à nous apprendre sur les lieux dans plus de 95% des cas (on dépasse de loin le pire JRPG avec ça).

Parlant de JRPG, Krater n'en est pas un, sauf pour la tradition assez souvent présente chez ceux-ci : les batailles commençant après un nombre au hasard de pas. Dans le cas de Krater, c'est uniquement sur la carte principale du jeu, car dans les "donjons" en tant que tels, les ennemis sont déjà visibles à l'écran et dans de rares cas évitables.

Quand une bataille commence dans le monde extérieur, alors qu'on essaie de se rendre d'une ville ou d'un donjon à l'autre, on est transporté dans un écran qui correspond à peu près au terrain où l'on se situait et ça devient comme dans un donjon, c'est-à-dire une petite section dans laquelle on peut se promener et où il faut trouver la sortie (dans les donjons, c'est plutôt la voie qui mène vers un autre étage qu'on recherche souvent) alors que des ennemis sont éparpillés sur votre chemin.

Je ne suis pas le gars qui critiquerait le plus ce genre de système normalement, car j'aime plusieurs JRPGs qui l'utilisent. Mais Krater n'est pas un JRPG et sa mentalité trop différente ne s'adonne pas à ce système. Premièrement, 15 est la limite de niveau de n'importe quel personnage du jeu. Un niveau que l'on atteint très rapidement, sauf pour le fait que le jeu bloque ça d'abord à 5, après quoi il faut débourser de l'argent pour monter la limite à 10 et ensuite débourser 20 000 de l'unité monétaire du jeu pour permettre d'aller à 15.

Donc il y a d'abord quand vous êtes mis à niveau à 5 pour votre équipe entière que chaque rencontre aléatoire sur la carte devient frustrante, pour ensuite devenir temporairement intéressante encore jusqu'à 10 et ça ne redevient même pas légèrement amusant quand on débloque la limite de 15, car on sait trop bien que cette joie est bien éphémère dans le jeu qu'est Krater.

En plus, monter de niveau en soi ne vous rend pas plus fort ou plus résistant et ne vous apprend aucune nouvelle technique (chaque personnage a deux techniques spéciales données dès le début, selon sa classe et son statut d'humain, de mutant ou de cyborg au moins pour un personnage du DLC). Chaque niveau ne fait que débloquer un trou pour placer un implant ou un truc pour améliorer une technique ou encore lui ajouter une modification à ce qu'elle fait exactement : guérir en plus d'attaquer, défendre en plus de guérir, ralentir les ennemis en plus de tout ça. Chaque technique a 5 trous pour être modifiée et chaque personnage a 15 trous pour les implants.

Je sais que ce genre de mentalité (niveaux supérieurs n'affectant pas automatiquement les statistiques de vos personnages) est populaire plutôt chez les RPGs pour ordinateur et ceux provenant de l'Ouest à l'opposé du Japon et bien franchement, j'aime aussi ce système. Un exemple qui est un succès dans ce système plus libre et assez récent, un jeu de masse que tout gamer connaît probablement, Skyrim, vous laisse établir ce que vous voulez faire de votre niveau supérieur et ce n'est même pas toujours pour améliorer votre personnage, ça peut être juste pour obtenir des meilleurs prix dans les marchés par exemple si c'est ce qui vous intéresse plus que le reste.

Le problème est plutôt qu'encore une fois, Krater imite les JRPGs et un style plus ou moins opposé en même temps, il échoue en ne comprenant pas pourquoi on ne peut pas tout faire à la fois. On ne peut pas être un JRPG avec des batailles aléatoires si la limite de niveau est si basse et rapidement atteinte et on ne peut pas avoir un système de mise à niveau demandant de débourser de l'argent pour obtenir les implants (aussi possible parfois d'en obtenir en tuant des ennemis, mais pas toujours les meilleurs ou du type que vous recherchez ou même en quantité suffisante) qui vous améliorent si ça prend déjà tout votre argent pour à peine réussir à survivre dans le monde de Krater, je vous le rappelle, un roguelike.



Oui, vous pouvez améliorer votre personnage à fond et perdre tout ce que vous avez misé sur lui juste parce que tout bêtement, il meurt, de façon permanente. Jamais je n'aurais l'intention de cacher que je ne suis pas un fan du modèle roguelike et je ne le ferai donc pas : je n'aime pas le modèle roguelike. Ceci dit, je le prends comme ça : les batailles aléatoires, c'est un modèle qui fonctionne plutôt bien pour moi (dans un bon jeu) et pas pour d'autres gens, le roguelike, c'est un modèle qui fonctionne plutôt mal pour moi et bien pour d'autres gens. Chacun ses goûts, j'ai tendance à préférer des personnages permanents auxquels je peux m'attacher (un roguelike contient généralement des personnages génériques et peu d'histoire pour cette raison) et des niveaux soigneusement modelés par l'équipe d'un jeu plutôt que ceux générés au hasard dans un roguelike (que d'autres joueurs préfèrent parce qu'en théorie, ça peut éliminer une certaine répétition).

Ceci dit, je ne critique donc pas Krater pour son utilisation du modèle roguelike en soi, mais pour le contenir dans le jeu qu'il est. On ne veut pas améliorer son personnage pendant des heures pour tout simplement le voir devenir plus faible (il y a une telle chose que des blessures permanentes dans le jeu, certaines autres blessures peuvent être guéries en déboursant beaucoup d'argent chez le docteur) et éventuellement mourir au 3/4 du jeu où vous aurez trop de misère à recommencer à neuf pour finir le jeu. Peut-être que ce sera pire, peut-être que ce modèle vous empêchera de vous partir une équipe assez longtemps pour dépasser les débuts du jeu, si vous êtes moins expérimenté.

Le jeu propose trois difficultés uniquement accessibles après avoir complété le court tutoriel, la difficulté "Casual" n'a aucune différence avec les autres à part d'être la seule à ne pas contenir la possibilité de mourir. Elle conserve l'idée de pouvoir accumuler trois blessures permanentes qui affaiblissent vos personnages et il est aussi difficile de passer à travers les combats plus le jeu avance. Ce n'est pas une difficulté qui porte bien son nom, pas du tout. Ceci dit, j'ai réussi à terminer le jeu en m'acharnant (pour découvrir qu'il n'aboutit à rien et désire plutôt être continué dans une suite que je ne lui souhaite pas), ça n'empêche pas qu'il est très mal fait.

La plus grosse offense du jeu n'est sûrement pas d'être mal pensé et mal ficelé ensemble, mais c'est de fonctionner mal et de vous laisser à plus d'une occasion en train de crier après votre écran d'ordinateur pour expliquer à l'objet inanimé, froid et sans âme que ce n'est pas de votre faute si vous venez de mourir. Je parle de vrais problèmes de fonctionnement, comme utiliser votre Medikus pour guérir votre Bruiser seulement pour que votre Medikus décide que ça ne lui tente pas aujourd'hui, car il préfère causer la perte de votre groupe.

Il n'y a pas de limite à comment vous pouvez utiliser les techniques dans le jeu et vous pouvez tester n'importe quand qu'enligner une infinité de magies de restauration est supposé fonctionner dans le jeu. Mais quelques fois, il y a un décor invisible ou le système d'intelligence artificiel du jeu a de la misère à comprendre quel chemin prendre pour lancer la magie, je ne sais pas trop, mais le personnage chez qui vous avez appelé la technique ne veut plus répondre du tout, il ne peut que marcher. Puis tout à coup, si on reprend l'exemple du Medikus et du Bruiser, ce dernier succombe à ses blessures et paf, rien n'a vraiment changé en termes d'obstruction, mais la magie que vous avez invoqué il y a 20 secondes chez le Medikus se débloque en un instant et il lance la magie sur le cadavre qui ne répond pas.

Je peux continuer à dire du mal du jeu en plus, en disant qu'il a peu de variété, car il y a genre peut-être trois modèles de donjons, générés de façon aléatoire et souvent divisés sur trois ou cinq étages qui ont tous l'air de la même chose. Les ennemis qui remplissent lesdits donjons ne viennent que dans je ne sais pas, genre quatre ou cinq modèles différents. Si vous avez un endroit qui est peuplé des ennemis humains, c'est probablement eux que vous rencontrerez pour 90% du donjon, avec quelques loups ici et là peut-être.



Il y a les endroits qui sont plus peuplés d'ours, alors vous vous battez contre des petits ours, des gros ours, des ours roses, des ours bruns, tous avec différentes forces, mais tous des exemples assez prêts de la vieille technique de palette swap, souvent présente chez les RPGs, qui ne consiste qu'à prendre un même ennemi et changer sa couleur et/ou sa taille ainsi que son nom et sa force. Seulement, cette technique est souvent présente dans des RPGs qui ont de toute façon une liste de plus de 100 ennemis complètement différents rencontrés au court du jeu, en plus de contenir habituellement plusieurs modèles différents d'ennemis dans un même donjon. Ce n'est pas même moyennement près d'être le cas ici.

Alors dans Krater, tout finit par se ressembler, y compris les missions et le monde du jeu d'un bout à l'autre, même si le rendu visuel est très beau avec une musique étrangement trop bonne pour le jeu. Bonne chance à survivre à la frustration d'être rendu loin dans ce jeu répétitif et long, dans une ville qui vous dit maintenant que votre prochaine mission est dans la ville complètement à l'opposé de la carte, avec aucun moyen de transport rapide (vous donnant rendu-là l'impression que les personnages se déplacent à la vitesse d'un zombie après toutes ces heures de jeu), aucun moyen d'éviter les batailles aléatoires, la peur de perdre un personnage et la question fondamentale : pourquoi? Pourquoi continuer à jouer?

Krater est tout simplement un étronc déguisé en bonne palette de chocolat. Ça a l'air succulent et probablement à votre goût, puis vous croquez et en un rien de temps vous vous rendez compte de l'erreur. Oh, quelle erreur! En plus, il y a des palettes de chocolat aux alentours qui peuvent parfaitement satisfaire votre faim et vous le savez, que ce soit via Torchlight ou Diablo pour ne nommer que ces séries.

Évitez donc Krater, c'est facile et vous économiserez un gros 15$ de frustration. J'ai déjà trop investi de temps dans ce jeu et j'ai pensé à terminer ma critique en lui assignant une note en pourcentage bien calculé pour finalement me dire fuck it, c'est un mauvais jeu qui ne vaut pas la peine, allons-y par feeling général.

1,5 étoiles sur 5

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