dimanche 29 septembre 2013

Grand Theft Auto V

Devant de la boîte de Grand Theft Auto V (360)
Développé et publié par : Rockstar

Sortie initiale : 17 septembre 2013

Concepteurs : Leslie Benzies & Imran Sarwar

Plates-formes : PlayStation 3 & Xbox 360

Genres : Open world & action-aventure

Prix : 59,99$

On va mettre quelque chose au clair, je n'ai pas d'illusion, tout joueur avait déjà pris sa décision, l'acheter (là ou éventuellement) ou ne pas l'acheter (jamais), lorsqu'il a reçu l'annonce du jeu. Et c'est le jeu non seulement le plus dispendieux à produire jusqu'à maintenant, mais il a aussi battu les records de vente pour sa première journée et a continué de faire de l'argent, maintenant bien au-dessus d'un milliard de dollars. L'industrie du jeu vidéo a beau être de plus en plus populaire et lucrative, en perspective nous sommes de loin une minorité mondiale (du moins chez les consoles de salon), donc pour autant que je sache avec ces chiffres, vous l'avez peut-être tous déjà!

Mon but aujourd'hui n'est donc pas de vous vendre ou de vous détourner du concept, mais d'ouvrir la discussion. Je veux vous donner l'opinion d'un joueur par passion depuis toujours, qui a joué à plusieurs GTA et jeux du genre ainsi que bien d'autres dans sa vie. Une opinion différente (je crois) qui ne peut pas honnêtement viser les extrêmes comme les 100% répandus sur Internet ni le chialage absolu. Juste la garantie d'une véritable opinion sans retenue du bon et du mauvais qu'on peut y retrouver, pour tirer une conclusion sur ce jeu qui fait partie d'une série qui a souvent beaucoup contribué à créer des tendances chez les jeux vidéo. Rassurez-vous, j'enlève un poids immédiatement, je penche dans le camp positif, vraiment loin de parfait, extrêmement loin de merdique.


Chaque GTA nous place en contrôle d'un personnage différent, dans un état (fictif) différent, avec une petite addition (parfois pour le meilleur ou pour le pire) pour représenter les dernières idées de l'équipe reflétant parfois peut-être l'évolution des consoles et des techniques de développement de jeu. Cette fois, l'addition principale est intimement liée au personnage, plutôt aux personnages, car vous serez en contrôle de trois personnages distincts de l'état de San Andreas à travers le jeu et ses missions (en contrôle d'un seul à la fois bien sûr, mais facilement interchangeables sur la carte et parfois dans les missions de groupe). L'autre changement à souligner je dirais, en dehors des checkpoints, est le focus du jeu sur quelques missions de braquage assez différentes parmi les missions principales du jeu qui font progresser l'histoire.

L'histoire et les personnages

Michael De Santa (né Townley), Franklin Clinton et Trevor Philips sont nos personnages. Michael et Trevor étaient des partenaires de crime spécialisés dans le braquage. Il y a dix ans, une opération a mal tourné et Trevor, fugitif, a appris la mort de Michael. Celui-ci a en fait bénéficié d'une identité secrète luxueuse donnée à lui par l'agent qui l'avait tiré.

Franklin est un jeune pauvre sans structure familiale, semblant destiné à contrecœur aux gangs de rue, qui rencontre Michael en volant une voiture sur sa propriété. Apprenant vite son passé criminel, Franklin est intéressé à apprendre sur ce milieu plus lucratif et après une série d'événements de hasard, Michael retombe dans les braquages avec Franklin comme assistant, attirant l'attention de Trevor qui redevient son allié, malgré la traitrise que ce dernier ne peut digérer.

Une chose est claire, l'histoire est solide pour un GTA. Je sais, cette simple précision sous-entend que je ne considère pas l'histoire solide en dehors de la série. C'est exactement ce que je sous-entends, mais d'une façon moins négative que cela suggère. Face à ce qu'un jeu vidéo peut être à son meilleur, l'histoire de GTA V n'a rien d'audacieux dans ses sujets abordés, rien de vraiment original et surtout rien de particulièrement marquant (pour moi en tout cas).

Mais GTA V est un jeu vidéo open world de crime avec multiples missions. Le but de l'histoire n'est pas de nous chambouler et de nous faire penser au but de l'humain dans l'univers, c'est tout simplement de trouver une façon d'engager le joueur entre les missions et ultimement lui donner un contexte pour expliquer ce qu'il fait. En ce sens GTA V réussit plus qu'il n'échoue.

Saints Row, à partir de sa troisième itération, a décidé l'approche originale d'être complètement fou, absurde et comique. GTA a décidé de renforcer son marketing (très poussé dans la bande-annonce) pour prouver à quel point il pouvait être sérieux et c'est audacieux en ce sens. Personnellement, je trouve que l'approche insensée de Saints Row fait étrangement... plus de sens. Je crois que si vous êtes honnête avec vous-même, un monde où commettre des crimes graves et atroces (les personnages ne sont pas des antihéros, mais véritablement des humains diaboliques) si facilement sans grosses représailles, c'est un monde absurde où la vie humaine ne veut plus rien dire, comme dans Saints Row. GTA V rend ce phénomène encore plus évident pour moi.

Cependant, l'approche sérieuse de GTA V rend les personnages plus intéressants avec presque un commentaire sur la vie du criminel si celui-ci n'était pas un message flou alors que le jeu progresse, flou et répétitif (malgré des performances remarquables). Mais même si l'approche sérieuse a ses points forts et ses points faibles, le jeu contient beaucoup de moments drôle, que ce soit à cause que Trevor est un psychopathe imprévisible qui a toujours un commentaire sarcastique ou qui attire les moments cocasses grâce à son entourage particulier (un impliquant assez littéralement la merde). C'est bien sûr drôle jusqu'à ce que ce soit inhumain et intolérable.

Ma conclusion sur l'histoire de GTA V, c'est plus ambitieux que n'importe quel Saints Row, vraiment plus, et ce n'est pas mauvais, même respectable, mais je préfère l'approche de Saints Row: The Third et Saints Row IV, qui était elle-même audacieuse au départ quand on y pense, différente de ce à quoi l'on était habitué des GTA et des jeux similaires. GTA V me fait presque croire qu'il peut y exister une meilleure balance entre une histoire sérieuse et un univers absurde, mais il y a encore du travail à faire.

Le monde



Un aspect où les GTA ne m'ont jamais déçu, c'est de m'offrir un monde riche et fascinant à explorer et ce simplement par la qualité de sa conception. Le talent de l'équipe qui s'occupe du jeu a créé un monde qui semble tourner jour et nuit, qui donne l'impression que des vraies personnes l'habitent, qui donne l'impression qu'il s'agit de l'architecture d'une ville réelle avec ses imperfections et ses variations.

Parlant de variation, on a un environnement plus désert au Nord ainsi qu'une ville style Hollywood au Sud, en gros, mais tout cela ne cesse de varier naturellement entre des régions plus résidentielles, plus riches, plus pauvres, des endroits plus commerciaux, industriels, un aéroport, des régions montagneuses et même une longue autoroute avec un restaurant placé à un endroit qui semble juste pour servir les gens qui sont sur l'autoroute depuis un long voyage. Tout cela ne sert qu'à ajouter au réalisme évidemment, car on ne peut pas entrer dans la plupart des établissements, ce sont des décors. (Je ne suis pas fou, je sais que même si on avait atteint le point où c'était techniquement réalisable d'entrer dans toutes les bâtisses d'une ville à l'échelle comme dans un GTA, l'effort demandé par l'équipe de conception de tout créer ça serait impossible.)

Le monde est juste parfait ou du moins, c'est ce que je dirais si ce n'était pas du fait qu'il est grand en maudit. Bon, je vais chialer sur le fait que le jeu veut nous en donner plus pour notre argent, vous devez vraiment penser que je suis fou. Je serais prêt à me décrire comme quelqu'un pour qui la plupart de ses jeux modernes préférés sont du style open world et en même temps je dirais que j'ai comme un gros problème avec l'idée derrière un jeu open world.

Je m'explique, peu importe la qualité du monde qu'on explore, qui est dans ce cas-ci très élevée, faire 10 kilomètres en voiture, c'est plate en crisse! Évidemment, en dehors des missions, vous pouvez appeler un taxi pour vous "téléporter" à la destination, peu importe où, en autant qu'il y a une rue. Mais il faut sortir son cellulaire (1 seconde), aller trouver le taxi dans ses contacts (2-3 secondes), écouter la sonnerie (2-3 secondes), écouter la conversation inutile entre le personnage et le gars qui envoie le taxi (3-4 secondes), attendre le taxi (10 secondes ou plus), se rendre à la porte de la voiture et embarquer (environ 3-5 secondes), choisir sa destination (1-10 secondes dépendant), attendre le petit chargement pour vous "téléporter" (varie, pas trop long) et voilà. Ça doit bien faire une moyenne de 30 secondes à chaque fois que je suis quelque part et que je me dis : «Fuck, je voudrais aller là-bas. C'est loin... Je devrais appeler un taxi.» Une simulation de la réalité de prendre un taxi, qui aime ça?

GTA IV n'était pas mieux, je souhaitais que GTA V règle cela. Comment? J'ouvre la carte, je choisis une destination sur la carte et le jeu me demande : «Souhaitez-vous y aller en taxi : oui/non?» Si je dis oui, il passe aussitôt à l'écran de chargement et me fait apparaître à l'endroit voulu. Si je désire explorer la ville, je réponds non. Si pour une raison que je ne sais pas, genre si je suis vraiment un humain misérable et seul et que je veux expérimenter ce que c'est faire un voyage en taxi dans le jeu en temps réel, le jeu peut me donner quand même l'option de manuellement l'appeler en dehors de l'écran avec la carte et de ne pas me "téléporter".

Durant certaines missions, si vous avez à rouler 10 kilomètres, oui, vous aurez à investir les 5 à 10 prochaines minutes de votre vie à rouler dans le monde du jeu. C'est ce qui vient avec un jeu plus gros. Pour être juste, c'est intéressant la première, deuxième ou même peut-être troisième fois que vous passez à travers un même environnement, mais ça devient long. Encore pour être juste, dans les missions, on a souvent du dialogue qui nous accompagne pendant tout le chemin ou environ. Et encore pour être juste, en dehors des missions, il y a quelque chose que le jeu fait pour vous donner le goût d'explorer son environnement autre que parce qu'il est bien conçu.

Cette raison supplémentaire pour l'exploration est qu'il y a quelques missions supplémentaires qui n'apparaissent que quand vous êtes près de certains endroits. Pour ajouter à l'insulte par contre, plusieurs de ces missions impliquent d'escorter une personne en détresse à une distance vraiment éloignée contraire au chemin où vous alliez, fuck! Il y a aussi des événements au hasard, comme des motards qui se mettent à vous poursuivre (et potentiellement vous mener à l'hôpital si vous ne faites pas attention, impliquant perte d'argent, de véhicule et de temps, FUCK!) ou un petit camion qui transporte de l'argent que vous pouvez voler (et potentiellement avoir la police sur votre dos pour les quelques prochaines minutes, j'ai donc appris à l'éviter quand je me suis rendu compte que c'était une perte de temps de 5000$ pour me rendre à la mission qui allait me donner 200 000$ et que je n'ai genre jamais rien à acheter pour réussir le jeu).

Donc, le monde de GTA V, très bien réalisé, mais votre expérience peut varier dépendant de à quel point vous aimez les open world pour ce qu'ils sont supposé être. Et autant je les aime, autant j'ai l'impression que je n'ai pas ça dans le sang et que je désire juste avoir toutes les options pour sauter ou passer rapidement (genre un monde relativement petit) l'aspect open world des jeux dits open world.

Les véhicules

J'ai tendance à préférer les véhicules de GTA par rapport aux autres séries. Ce n'est pas une question de préférence de modèles de voitures par rapport à d'autres, en fait je ne sais même pas si les voitures dans GTA ou pratiquement n'importe quelle série sont fictives ou réelles (c'est dire à quel point je ne suis pas un gars à voitures, je n'y connais absolument rien). C'est juste que j'aime généralement la variété de véhicules et combien parmi eux peuvent être utiles pour certaines situations plutôt que d'autres.

Depuis Saints Row: The Third, je dois avouer que j'ai quelques préférences chez cette série, juste parce que certains véhicules sont absurdes et extrêmement puissants sans devoir chercher le maudit tank impossible à trouver dans GTA qui fait juste nous dire : «Non! Méchant garçon qui essaye de voler un tank! Tu aurais peut-être du fun, mais c'est pas réaliste que tu obtiennes un tank trop facilement.» (GTA serait-il anti-fun? Non, mais...) Mais en général, pour les voitures communes qu'on vole à tout bout de champ sur la rue, juste pour se rendre d'un point A à B, je préfère GTA.

Maudit que je déteste les avions par contre. Dans Saints Row, c'est amusant piloter un hélicoptère, ce n'est pas plus dangereux que ça devrait l'être pour un jeu de ce genre. Faites attention un peu, mais concentrez-vous surtout à faire ce que le jeu vous demande de faire. GTA V, c'est un flight simulator. Il y a même les avions à atterrir en déployant les roues et en diminuant de vitesse. Il y a même une école de conduite avec plusieurs leçons (tout comme il y a un centre d'entraînement au tir avec plusieurs défis). Fuck it! J'aime toucher aux véhicules volants dans Saints Row, parce que c'est l'fun de voler d'un endroit à l'autre. J'évite comme la peste le fun potentiel de faire voler quelque chose dans GTA V, j'essaie seulement si c'est requis et encore là, je dois remercier les créateurs d'en avoir fait le premier GTA avec des checkpoints pour chaque mission.

Le gameplay

GTA, auparavant c'était du tirage et de la course et c'est encore du tirage et de la course, avec un soupçon plus de variété. En fait, il n'y a pas nécessairement beaucoup plus de variété dans le gameplay qu'il y en avait avant et ce n'est certainement pas du Saints Row où chaque mission presque réserve une surprise. Cependant, l'illusion qu'il y a plus de variété fonctionne bien. C'est à cause en partie des différents environnements créés méticuleusement. Aussi à cause que chaque personnage a un lot de missions personnelles avec leur propre ton, par exemple Trevor c'est souvent violent, psychotique et de proportions indécentes pour un rien. Franklin, c'est souvent relié à la conduite en véhicule, la drogue, les guerres de gangs. Michael, c'est plus lié à sa famille qui est dans le trouble, qui veut aller quelque part ou une mission demandée par le FIB, comme l'infiltration dans une base avec une neurotoxine à voler. Dans tous les cas et peu importe le contexte, il s'agit souvent plus ou moins de tuer une personne et de s'évader ou alors de tuer un groupe de gens, tout simplement.

Ajoutant à la variété perçue, autre que d'avoir différents personnages et contextes, c'est que comme je l'ai déjà dit, les personnages se communiquent assez couramment entre eux, même si c'est juste une phrase durant une session de tir ou une longue discussion sur la route. Même si les dialogues du jeu sont souvent répétitifs (Trevor n'aime pas Michael, Michael n'aime pas Trevor) et ne sont pas tous les meilleurs (j'ai presque l'impression que Franklin était noir juste pour donner le droit au jeu d'utiliser le mot "nigga" à une fréquence suffisante pour faire saliver Quentin Tarantino).


La capacité de changer de personnage durant une mission de groupe, soit la marque de commerce de ce jeu, est presque une façon illusoire de faire varier le gameplay étrangement. J'imagine que ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas aussi brillant qu'ils le prétendent, du moins de la façon que ce jeu l'utilise, mais ça fait la job comme on dit. Donc je ne veux pas vraiment chialer. Je souhaite juste pointer que souvent, un personnage est préassigné à une tâche par le jeu.

Je vais vous donner un exemple. Il y a une mission où on fait je ne me rappelle plus quoi (ça devient flou, un crime en tout cas) et la police vient de tous les sens. Franklin est suggéré pour tirer sur ceux qui viennent de l'avant. Michael est suggéré pour ceux qui viennent sur le côté. Trevor est plus que suggéré pour éliminer les snipers, il est sur un toit (inaccessible par les autres personnages je crois) et il est le seul qui a naturellement un sniper à ce moment. La tâche de chaque personnage est tout simplement de tirer, avec le système de visée ultra simple du jeu (utiliser le cover, quand un ennemi est plus ou moins éloignée sur le radar, on sort du cover en pointant sa direction et on a la visée automatique pour le tuer, il suffit de faire un petit coup sur le joystick vers la gauche ou la droite pour la visée automatique et tuer chaque ennemi plus ou moins près de celui qu'on vient de tuer plus ou moins automatiquement). Dans ladite mission, si je suis Franklin, je tire, si je suis Michael, je tire, si je suis Trevor, je peux peut-être assister et éventuellement, la mission aboutit au point où on a tué assez de policiers au sol. Si on ne change pas à Trevor, à ce moment spécifique et scripté dans le jeu, il en arrive juste à l'infini, genre un ou deux à la fois. Il faut absolument que Trevor élimine les snipers sur le toit. Ensuite il faut changer à Franklin, je crois, pour se sauver.

Je pense avoir déjà lu quelque chose par le passé qui sous-entendait que la série GTA était parfaite pour faire un peu de tout, mais elle ne faisait rien parfaitement. C'est exactement le cas ici. Je ne veux pas seulement dire que c'est un piètre jeu de tir à la troisième personne ou un piètre jeu de course si on l'évalue dans ces catégories respectives, mais même le système de changement de personnage à volonté, ça peut être mieux fait, surtout après la façon dont je viens de critiquer son utilisation. Ce n'est pas un système inventé par GTA V, mais la chose qui est bien, c'est que GTA V l'a maintenant fait pour un genre de jeu dans lequel je ne me rappelle pas que ça a été fait et GTA V a été un succès et ce système a été discuté favorablement dans plusieurs critiques. L'idée est donc popularisée et elle flotte probablement maintenant chez les développeurs qui se disent que eux aussi ils peuvent intégrer un tel système à leur jeu d'un genre différent. Pas tous les jeux, certains (voir plusieurs) sont bien en tant qu'expérience à travers les yeux d'un seul personnage, mais c'est certainement quelque chose à expérimenter pour créer une nouvelle tendance peut-être.

Écoutez, je vais dire ça, même si le système n'est ni original ni utilisé d'une façon qui dépasse vraiment ce que l'on fait traditionnellement dans un GTA (tirer, conduire), il introduit une petite variation de gameplay qui est plus réelle que le reste, comme le fait que chaque personnage a des statistiques (qui augmentent, tranquillement, à l'utilisation) et surtout un coup spécial unique au personnage (un niveau qui baisse pendant qu'on l'active et qui doit être rechargé, comme dans plusieurs jeux). De cette manière, quand on conduit avec Franklin, c'est plus sûr, car il commence avec des statistique de conduite plus élevées qui assurent plus de maniabilité en plus qu'il peut conduire au ralenti avec son spécial. Michael peut tirer au ralenti, Trevor devient un psychopathe qui peut encaisser plus de balles avant de mourir et qui doit tirer moins de balles sur quelqu'un pour le tuer.

De plus, chaque personnage se bâtira naturellement un arsenal différent à travers les missions à cause de ses tâches préassignées, des armes qu'il garde et non, on ne les perd pas quand on se fait arrêter, on perd seulement les balles. (Je détestais tout perdre, même la première fois que ça m'est arrivé à la sortie de GTA III, ça brisait mon progrès dans les missions plus avancées.) Cet arsenal assez différent au début et légèrement différent vers la fin contribue à donner un ton différent à chaque personnage quand on les joue.

Certaines missions "ordinaires", comme dans tout GTA, sortent en dehors du traditionnel tirer et conduire. C'est juste que Saints Row m'a gâté, mais redonnons un peu de mérite à la série, même les missions ordinaires ont tendance à être amusantes, surtout celles qui sortent un peu de l'ordinaire et puis il y a les braquages. Ils sont tout simplement exceptionnels. Le setup d'un braquage est souvent ennuyant, impliquant du vol de véhicules. Mais le braquage en soi, qui vous donne souvent l'option "infiltration" et celle où vous y aller violemment et espérez survivre, il y en a pour tous les goûts et c'est fou comment la simplicité de juste laver un plancher alors que je pose des bombes sous l'allure d'un concierge, plutôt que de simplement tuer tout le monde, ça fonctionne!



Les braquages tournent souvent mal, devenant très intenses et séparés en plusieurs étapes, c'est aussi ce pourquoi ils fonctionnent. Maintenant, l'affaire c'est que GTA V a beaucoup de missions principales alors que typiquement, les Saints Row en ont moins. GTA sera l'éternel cas de quantité par-dessus qualité, mais l'affaire c'est qu'il ne manque pas de qualité. C'est juste qu'il y a si peu de braquages, naturellement, par rapport aux autres types de missions. Il n'y a pas nécessairement moins de missions bonnes dans GTA V que dans un bon Saints Row, mais il y a plus, BEAUCOUP PLUS, de missions qui vous font perdre votre temps au total.

Le jeu est d'ailleurs beaucoup plus long à finir qu'un Saints Row, si on s'attarde aux missions principales. Une chose que je vais dire, il est bien assez long pour moi, même trop. Si je passe 20 heures à terminer les missions principales, c'est surtout qu'il y en a des répétitives et beaucoup de perte de temps sur la carte trop grande.

La chose qui sauve le plus le flot du jeu, c'est la présence de checkpoints. Le jeu est plutôt facile, du moins pour moi il l'est, mais ne serait-ce pas détestable recommencer une mission au complet parce que vous avez mal piloté l'avion qui demande un diplôme de pilote dans la vie réelle? De recommencer toute une mission parce que vous étiez dans une section en poursuite en moto, après une fusillade, et que vous avez fait une petite erreur vous propulsant hors de la moto pour ainsi perdre l'ennemi de vue le temps de reprendre vos sens? Est-ce que tous les jeux ont besoin de checkpoints? Non, mais beaucoup, peut-être même la plupart.

GTA a toujours été structuré avec des missions qui peuvent devenir longues et qui impliquent souvent des séparations assez claires. GTA, en gros, ça a toujours été structuré pour utiliser des checkpoints s'ils voulaient faire le moindrement de bon sens pour les joueurs et pourtant, il n'y en avait pas. La difficulté dans les GTA n'a jamais été bien calibrée, de loin, et elle ne l'est pas encore (on meurt vite, mais c'est très facile de tuer les ennemis, le jeu est généralement plus facile, mais les missions comportent beaucoup de sections qui peuvent mener facilement à l'erreur), donc le moins qu'ils pouvaient faire, c'était nous donner les checkpoints pour patcher un peu la blessure.

Conclusion

Ai-je à noter le jeu? Pourquoi pas? D'habitude je le fais, ça me donne un sentiment d'avoir complété ma critique. Mais ce n'est pas une critique comme d'habitude pour moi et j'arriverais difficilement à le noter en détail tellement il y a des aspects du jeu que j'aime et que je trouve mal faits en même temps. De plus, je l'ai déjà dit, j'ai été gâté par les Saints Row qui sont tellement amusants, une sacrée bonne raison pour jouer à quelque chose. Mais il faut respecter ce que GTA V tente de faire et il faut respecter que le jeu, dans ses meilleurs moments, est vraiment bon. Expérience finale dans son ensemble, je le sens à environ 80%, pas bien plus, peut-être un peu moins.

(Fuck, je n'ai pas vraiment parlé des graphiques et de la musique! C'est moins important après tout. Graphiquement parlant, San Andreas est un environnement fantastique. Les personnages principaux ressemblent à des humains, mais la famille de Michael est composée d'organismes avec des visages un peu plus bizarres je trouve. Des petits échecs ici et là, mais je pense que tout le monde serait d'accord pour dire que l'expérience open world ne deviendra pas beaucoup plus belle sur les consoles actuelles. Là où Saints Row:The Third et plus l'emporte, c'est que c'est beaucoup plus coloré et attrayant, du moins pour moi, mais les deux séries visent un style différent, Saints Row = cartoony, GTA = réalisme, et les deux jeux sont des bons exemples de leur style visé.

La musique, c'est probablement encore plus personnel que n'importe quoi d'autre discuté dans cet article. Je ne connais pas la musique de GTA V, sérieusement je pense que je n'ai reconnu exactement aucune piste. Je n'écoute pas vraiment de musique sauf si elle joue sans que je la cherche spécifiquement (film, jeu, mon entourage, etc.). Je n'ai pas vraiment retenu grand-chose de GTA V, quelques chansons étaient pas pire pour passer mon temps sur la route, il y en a peut-être une ou deux que j'aimais plus entendre et que j'ai maintenant oublié, la plupart du temps je n'aimais pas particulièrement aucune chaîne de radio malheureusement. J'ai eu plus de chance dans d'autres GTA, particulièrement Vice City, ainsi que dans les Saints Row. Je me rappelle que je n'avais pas eu beaucoup de chance dans Sleeping Dogs non plus.

Une chose que je peux dire, c'est que Saints Row: The Third et compagnie a plus tendance à utiliser certaines musiques de sa trame sonore dans des situations particulières pour améliorer l'ambiance ou la tension, alors que GTA V ne le fait pas. GTA V a ceci dit une musique spécifique aux braquages, une musique générique qui fonctionne, mais il n'y a pas d'utilisation dramatique de la musique comme ça arrive dans Saints Row.)

En certain sens, je crois que GTA V traîne avec lui des aspects désuets de la série, mais qu'il y a tentative significative de fraîcheur. Et je pense aussi que presque aucun autre joueur sur la planète pense comme moi de toute façon, étant donné que c'est l'un des très rares jeux à obtenir la note parfaite chez plusieurs sites. Mais moi, je suis moi et à travers cet article, vous avez sûrement absorbé quelques-unes de mes idées et façons de penser. Voilà! (Fin de l'opinion de Bob)

Opinion bonus de Solo

Bien que je sois en majeure partie d'accord vers Bob, j'aimerais mettre en lumière quelque aspect du jeu à l'aide de cette critique "bonus!".

Je ne crois pas que les graphiques soient ordinaires. Bien au contraire. C'est probablement l'environnement open world le mieux ficelé à ce jour. Il est tellement détaillé que l'on peut perdre des heures à l'explorer, ayant l'impression de visiter une ville réelle. Chaque édifice, chaque maison, chaque magasin est différent. (La plupart des magasins dans le monde réel ont un moins beau design que ceux que l'on peut voir dans GTA V.) Le travail de design architectural est tout simplement phénoménal. Chaque magasin a son logo qui comporte une blague la plupart du temps (double sens ou parodie), chaque publicité ou affiche est confectionnée avec soin.

Pour ce qui est de la violence dans GTA, nous n'avons qu'à réaliser qu'une seule chose pour l'accepter: le jeu est une parodie des États-Unis. C'est une exagération de la violence gratuite, de la corruption et du taux de criminalité aux US. Bien que les armes soit une partie intégrante de la série, les Ammu-Nation à tous les coins de rue avec des affiches "guns for fun" est probablement un clin d'oeil à leur manque de contrôle plutôt absurde (selon moi) sur les armes à feu.

La ville entière a été construite pour inclure différentes facettes des États-Unis: les trailer park, la ville du cinéma, les ghettos, etc.

D'ailleurs, le thème principal de GTA IV était "le rêve Américain". Nico Bellic et son frère croyaient que tout était beau en Amérique, pour finalement être déçu par la violence, la corruption et la stupidité générale des gens. Le thème de GTA V pourrait quant à lui être "ce que l'argent fait aux gens". Les trois personnages illustrent parfaitement la marge entre les classes sociales, et comment l'argent a influencé leur mode de vie.

Mon problème avec GTA va toujours être le même. La possibilité de faire tout ce que l'on veut comme un vrai sandbox est peut-être présente, sauf que le jeu vous punit sévèrement chaque fois que vous essayez de vous amuser. Et même lorsque vous voulez simplement vous rendre d'un point à l'autre de la carte pour accéder à une mission, il y a de fortes chances que vous fassiez un minuscule accident qui enlève la moitié de la vie de votre personnage, ou pires, que vous conduisiez une moto et que vous mourrez suite à une perte de contrôle. Même chose pour la police, qui vous suit quand même longtemps pour un crime mineur à une étoile (qui est en général quelque chose comme écraser quelques passants, ou voler une voiture avec une alarme). En plus de perdre du temps pour se sauver de la police, votre objectif disparait de votre mini-map lorsque vous êtes recherché. Vous finissez donc en plus à vous éloigner et à faire un énorme détour. Dans le monde réaliste de GTA, pas moyen d'avoir du plaisir!

Ma solution à ceci pourrait simplement d'être beaucoup plus libre en dehors des missions: police plus tolérante, respawn à côté de son véhicule, pas de punition pour mourir ou se faire arrêter, question d'avoir la possibilité de se faire du fun, tout en étant plus strict à l'intérieur des missions.

Côté scénario, on doit avouer que Rockstar s'améliore de plus en plus. Ce n'est pas encore du grand cinéma, mais c'est beaucoup plus intéressant que le chialage stupide de gangster qu'on a dû enduré de GTA III à GTA IV (incluant tout ce qui vient entre les deux). Il y a plus d'humour, ils sont conscients que leurs personnages sont ridicules, et ils s'amusent beaucoup avec Trevor. Le problème de GTA IV, c'est qu'il se prenait trop au sérieux.

Je remarque plusieurs améliorations qui semblent provenir de Max Payne 3. La répétition des décors était coupée par le saut constant entre les flashbacks et le présent. Dans GTA V, les trois personnages permettent de varier l'environnement. Ça se voit surtout au début du jeu, dans on contrôle Trevor pour la première fois. On a presque l'impression de commencer un nouveau jeu.

Parlant de Trevor, c'est un personnage vraiment intéressant et mémorable. Il est peut-être fou, mais il n'est pas JUSTE fou. À la fin de la mission de torture, il reconduit le blessé à l'aéroport, et lui ordonne de refaire sa vie ailleurs. Dans un jeu mal écrit, Trevor l'aurait tué, ce qui n'offrirait pas de nuance au personnage. On sent vite son attachement pour Franklin, et sa frustration contre Michael vient surtout du fait qu'il était son meilleur ami et qu'il l'a laissé tomber. On sent quand même l'humain fragile et insécure, tout en n’ayant aucune confiance en lui (il peut exploser n'importe quand).

Même Michael, la situation avec sa famille est presque comique. C'est la première fois qu'un GTA me fait attacher aux personnages. C'est un énorme pas dans la bonne direction.

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