jeudi 1 août 2013

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero est un jeu très étrange. À la surface, c'est un point-and-click mystérieux, mais en vérité, on devrait le classer dans une nouvelle catégorie de jeu qui contiendrait Dear Esther, Sword & Sworcery et Journey. Ce sont des jeux où il n'y a pas de score, de but apparent et pas de défis autres que de se perdre dans un univers fascinant, d'explorer et de se faire raconter une histoire. D'autres jeux comme The Unfinished Swan, Antichamber et The Witness (d'après ce que je peux comprendre) ont des mécaniques de jeu, des puzzles à résoudre, alors que les jeux mentionnés précédemment n'en ont pas nécessairement. Ou du moins, pas de trop complexe.

Donc, Kentucky Route Zero est un point & click dans le sens qu'on clique pour déplacer le personnage, qu'on peut utiliser ou regarder certains objets, et que l'on peut choisir des lignes de dialogue. Pas d'inventaire, pas de puzzle. Le chemin est linéaire, mais pas dans un sens logique. On ne fait que suivre le courant, essayer de trouver un sens à toute cette histoire, continuer, tout simplement.


Sachez que les différents choix de dialogue qui vous sont offerts n'ont pas d'impact sur le jeu en tant que tel. Ils sont le moyen dont vous disposez pour confirmer (dans votre tête) des éléments de l'histoire, ou des détails sur la vie des personnages. Par exemple, vous vous retrouvez coincé dans une grotte et votre jambe est blessée. Tout est noir: c'est votre choix de dialogue qui confirmera si votre jambe est coincée sous une roche, ou si elle s'est fait attraper par une créature. Mais une fois la lumière revenue, votre personnage a simplement de la difficulté à marcher, et ne reviendra jamais sur la cause de l'événement. Un peu comme un "livre dont vous êtes le héros", où les deux options vous mènent à la même page.

Le personnage principal, Conway, accompagné de son chien, doit faire une livraison sur Dogwood Drive. L'histoire commence alors qu'il s'arrête à une station-service pour demander son chemin. Quelques minutes passent, et déjà, des événements étranges se produisent. Des gens qui vous ignorent, qui disparaissent. Et ça continue à devenir de plus en plus étrange jusqu'à la fin de l'épisode 2. 5 épisodes (actes) sont prévus, le deuxième est sorti en juin dernier. (J'ai fini les deux épisodes disponibles).


Même avec une simple capture d'écran, vous pouvez constater que le jeu a des visuels saisissants. Les effets de contraste vont beaucoup plus loin qu'un jeu comme Limbo. Ça ne paraît pas aussitôt, mais tout le jeu est fait en 3D: certaines séquences font une rotation de la caméra (et j'ai trouvé ça spectaculaire). Les effets de lumières, les angles de vues, sont incroyables. Chaque image ferais un super fond d'écran... (Est-ce que c'est juste moi ou la dernière capture d'écran de l'article me fait vraiment penser à Out of This World?)

Mais ce qui vient appuyer tout ça, c'est l'atmosphère sonore enveloppante, avec des bruits subtils et des musiques de fonds qui donnent froid dans le dos. Son ambiance est très réussie. Ce n'est pas un jeu d'horreur, mais il y a toujours un petit suspense, une petite peur de l'inconnu qui nous disent que le prochain écran pourrait contenir N'IMPORTE QUOI. La fin du premier épisode puissant visuellement et vous intriguera énormément, c'est comme un épisode de The Twilight Zone.

En vérité, le jeu dit faire partie du mouvement artistique du "réalisme magique", défini par un univers ancré dans le réalisme, mais dont quelques éléments surnaturels isolés se produisent, mais totalement normal aux yeux des personnages. Je dois dire que j'ai trouvé que Kentucky Route Zero penchait plus du côté surréaliste d'un David Lynch. J'avoue que je n'ai joué qu'aux deux seuls épisodes disponibles, mais j'ai eu l'impression que la réalité était déformée par la vision du personnage principal, et que la structure ressemblait plus à celle d'un rêve qu'une aventure réaliste, ce qui est encore plus vrai à la fin du deuxième épisode.

J'avoue que les deux heures que j'ai passé à jouer à ce jeu ont passé très vite, et que j'étais absorbé et intrigué par ce monde étrange aux anomalies fréquentes. Bref, j'ai aimé mon expérience. Mais personnellement, je suis prêt à accepter la bizarrerie de l'histoire uniquement parce que je m'attends à une révélation finale, un punch inoubliable, une explication à tout casser. Si le jeu tombe à plat à la fin de l'acte 5, sans aucune explication, je vais revenir modifier mon article en ajoutant que le jeu est une grosse perte de temps prétentieuse.

Je n'ai rien contre "de l'art pour de l'art", mais dans un jeu, je m'attends à ce que le jeu me raconte une histoire. Si ce n'est qu'une série de clichés absurde, ça enlève tout le charme au visuel unique. N'importe qui pourrait lancer des décors n'ayant aucun rapport entre eux, et dire aux joueurs d'inventer une histoire dans leur tête... Ce n'est pas de l'art, c'est de la paresse. Même les films de David Lynch ont un sens: il est peut-être caché, mais pas si profond. Par exemple, Dear Esther était vague, mais ils donnaient assez de détail pour que l'on puisse, effectivement, y interpréter le sens sans effort. Ce que j'aimerais, personnellement, c'est qu'à la toute fin, une révélation nous montre d'où viennent les objets mystérieux que l'on voit souvent: une cage d'oiseau, une bouteille, un cheval, et tous les autres objets que l'on croise sur la route Zéro.

Croyez-le ou non, mais le projet Kentucky Route Zero a été démarré sur Kickstarter en 2011. C'était alors un plateformer side-scroller se déroulant dans une grotte, avec des modèles 3D beaucoup plus réaliste. C'est pour vous dire à quel point des promesses sur Kickstater peuvent être différente du résultat final! Ci-dessous, le vidéo du pitch initial.


Chaque acte est d'environ 1 heure. C'est à vous de décider si le prix de 25 dollars est trop selon vous, pour un jeu de 5 heures, ou si vous considérez que l'art visuel et sonore du jeu en vaux le prix. Pourquoi ne pas attendre l'épisode 5 et voir notre verdict final?

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