vendredi 23 août 2013

Gone Home

Katie revient de voyage et arrive devant la maison de ses parents un soir orageux. Elle entre, et il n'y a personne. Où sont ses parents et sa soeur Sam?

Gone Home un jeu comme Dear Esther: le but principal du jeu est de se faire raconter une histoire en explorant un environnement. Il y a plus d'interaction avec l'environnement que dans Dear Esther, c'est poussé un peu plus loin. Vous apprenez des détails sur l'histoire en vous promenant dans la (gigantesque) maison des parents de Katie et en lisant tout ce que vous pouvez trouver. Des notes sur le réfrigérateur, les papiers chiffonnés dans les poubelles, les lettres reçues: parce que le jeu se déroule en 1995, tout est écrit quelque part (pas d'internet!). Les éléments de "gameplay", sont des clés à trouver ou des cartes indiquant l'endroit de passages secret, mais en vérité, elles ne servent qu'à s'assurer que vous expérimenter l'histoire dans l'ordre, et que vous fouiller vraiment partout.


Il va falloir qu'on pense à donner un nom à cette catégorie de jeu puisqu'on en voit de plus en plus. Cette catégorie est dangereuse, puisque le bon est très bon, et le mauvais très mauvais. Ce que Gone Home fait d'une façon parfaite, c'est de nous raconter son histoire sans que ça semble forcé. On apprend tout par la bande, comme nous le ferions si cette situation arrivait dans la vraie vie (et si les gens laissaient traîner leur vie sur toutes les tables de la maison). Les découvertes que l'ont fait sont intéressantes, on a toujours envie d'en savoir plus, et il y en a à savoir. Même en ayant vu tous les objets du jeu, il est possible que certains détails vous aient échappé.

L'histoire, c'est celle de Sam, la soeur de Katie. On connaît tellement de choses sur elle au cours du jeu qu'on a l'impression qu'on l'a rencontré, qu'on la connaît. C'est une histoire touchante au sujet rarement abordé sous l'angle précis de Gone Home, le tout est amené de la bonne façon. Ma question: est-ce que cette histoire aurait été plus efficace dans un film? (Raconté autrement, bien sûr). La force des jeux comme celui-ci est de nous faire vivre l'aventure à la première personne et de nous plonger dans une atmosphère/environnement enveloppante et unique. L'histoire racontée dans Gone Home a-t-elle réellement besoin de ce type de jeu? C'est exactement le contraire de certains roman, où les descriptions sont tellement complexes et précises que le médium non imagé ne semble pas approprié pour partager la vision de l'auteur. Ici, c'est une histoire où l'environnement a peu d'importance, mais est détaillé au maximum, prenant beaucoup de place dans l'expérience. Dear Esther par exemple, offrait des environnements au moins un peu intéressant à observer en tant que tel, comme une peinture en 3D. Gone Home utilise son environnement pour véhiculer son histoire, mais celui-ci n'est pas intéressant en soi.

Je continue de croire que ces jeux sont un excellent exemple de l'efficacité de renforcer l'histoire d'un jeu vidéo en utilisant l'exploration, l'immersion et l'intimité propres à ce médium. On dirait qu'on découvre de plus en plus, et ça s'est récemment accéléré en flèche, que des jeux vidéo peuvent aussi être des drames et peuvent s'adresser à un public plus mature. À l'inverse, je crois que ces exemples ne sont pas une finalité, mais plutôt une preuve qui servira à implémenter ces avantages dans des jeux plus complexes et à gros budget. Si un jeu désire avoir une histoire, nous ne devrions pas avoir à choisir entre gameplay uniquement ou histoire uniquement. La prochaine étape, c'est que plus de gros jeux AAA se servent de ces techniques pour créer des histoires touchantes et efficaces de cette autre façon. Le meilleur exemple que je connais est Bioshock Infinite, qui a une histoire plutôt élaborée pour un jeu vidéo de son genre et qui se sert de la vue à la première personne pour permettre l'exploration et la découverte de son univers particulier, tout en ayant un gameplay solide. Je ne discrédite pas Gone Home, sauf qu'il y a un manque d'interactivité. Ma solution aurait été de le fusionner avec Safecracker, un jeu de puzzle à la première personne sans vraiment d'histoire, dont le but est de passer à la prochaine pièce en ouvrant les différents coffres-forts et loquets dans une maison à explorer. Les deux ensembles auraient fait un excellent jeu de puzzle avec une excellente histoire.

Mon autre problème : lorsque vous lisiez la première ligne de cet article, qu'est-ce que vous vous imaginiez ensuite? Je parierais qu'au moins 75% des gens se sont imaginés que c'était un jeu d'horreur, que vous découvrez votre famille assassinée et qu'un tueur se cache dans la maison, donnant une expérience à la Amnesia? C'est ce que j'ai longtemps cru... en y jouant! C'est l'énorme problème que j'ai eu avec ce jeu. Il fait TOUT pour vous faire croire que vous devriez avoir peur. Le tonnerre qui gronde, PLUSIEURS mentions de fantôme, une pièce cachée avec une table avec des chandelles et un pentagramme... Vous entrez dans la salle de bain et voyez des taches rouges éclaboussées! Mais c'est de la teinture à cheveux! Regardez ce grenier et dites-moi qu'il n'as pas l'air inquiétant à première vue!

Pourquoi INSISTER sur le fait que "peut-être qu'à un moment donné", il y aura un jump scare qui m'attend? Il n'y en a aucun et je n'ai aucun problème avec ça. Mon problème, c'est que j'ai passé une grosse partie du jeu à m'inquiéter, à un tel point que ça a nui à mon expérience de jeu. Ça a attiré mon attention au mauvais endroit, transformé un jeu relaxe en exploration rapide et tendue. D'un côté je me suis dit que c'était peut-être pour garder accrochés les gens qui ne sont pas dans le public cible, mais d'un autre côté, pas vraiment et s'ils sont hors du public cible, ce n'est pas pour eux à la base. Peut-être seront-ils touchés par l'histoire, mais en n'obtenant pas ce qui semble être promis, la déception risque d'être au rendez-vous, un peu légitimement à cause de la présentation du jeu, pour ces gens-là. Environ 2 heures de jeux, juste assez pour qu'ils ne décrochent pas encore et espèrent jusqu'à la toute fin en plus!

Et Gone Home est 20$ sur Steam à l'heure où on se parle, rendant la recommandation très difficile en rapport qualité/prix selon moi, sans vouloir dire qu'il est mauvais. Peu de gens apprécieront réellement Gone Home pour ce qu'il a à offrir, si on parle du grand public, mais ceux qui aiment le genre l'aimeront sûrement. Il excelle dans ce qu'il tente de faire, mais je ne suis pas certain que le jeu réussira à trouver son public à grande échelle, que ce soit son but ou non, ou si son public cible le trouvera facilement malheureusement à cause de sa présentation initiale. À vous de savoir si la prémisse vous intéresse.

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