mardi 11 juin 2013

The Last of Us

Devant de la boîte de The Last of Us

Développé par : Naughty Dog

Publié par : Sony

Sortie initiale : 14 juin 2013

Concepteur : Jacob Minkoff

Plates-formes : PlayStation 3

Genres : Jeu de tir à la troisième personne, stealth, horreur

Prix : 59,99$

Note : je n'évalue pas la portion multijoueur du jeu, car son point de vente est un mode à un joueur complet et long. Le mode multijoueur, qu'il soit bon ou pas, devrait être vu comme un bonus dans ce cas-ci.

Naughty Dog est un développeur qui n'a pas tendance à inventer des nouvelles mécaniques de jeu. Je n'argumente pas qu'ils ne produisent pas de la qualité et je ne les tiens pas en faute, au contraire, mais c'est seulement en réutilisant une multitude de concepts déjà existant et en ne les modifiant pas vraiment qu'ils arrivent à leurs fins.

Par exemple, la dernière fois que j'ai été surpris directement par le gameplay d'un jeu de la compagnie, c'était Jak II sur PlayStation 2 en 2003, un jeu à l'ambiance totalement différente de son prédécesseur et, peut-être encore plus surprenant, ils avaient mélangé la notion de jeu open world à un platformer 3D. Mais voyez que ce mélange était une simple utilisation de concepts existants et communs à leur époque, particulièrement avec la popularité montante de GTA.

Ces dernières années, je connais plus le développeur pour la série Uncharted, des jeux au gameplay suivant tout simplement une formule de jeu de tir à la troisième personne, mais qui ont popularisé (et peut-être en partie inventé) l'idéologie d'incorporer l'art cinématique à un jeu d'une façon que je n'ai jamais vue près d'être aussi bien réussie ailleurs.

En ce sens, Naughty Dog est une compagnie qui tente et probablement qui réussit à changer drastiquement l'industrie du jeu vidéo. Cette fois, avec The Last of Us, ils apportent la formule au genre du survival horror. Un véritable triomphe de narration dans un jeu vidéo!


The Last of Us met en vedette (rarement ce mot a-t-il été autant approprié pour un jeu vidéo) les personnages de Joel et Ellie dans un monde qui subit depuis 20 ans les ravages d'une pandémie mondiale incurable qui transforme les gens infectés en créatures agressives qui peuvent facilement vous tuer ou vous infecter dans le meilleur des cas, après quoi vous rejoindriez inévitablement leur rang en moins de deux jours.

Le jeu commence tout juste alors que des infectés commencent à apparaître dans le voisinage de Joel. Après une introduction jouable (mais où le but est plus tout simplement d'avancer, sous un angle cinématique, alors que la situation devient rapidement évidente) inoubliable et remplie de sentiments intenses, le jeu nous transporte vingt années plus tard alors que l'humanité n'est composée apparemment que de quelques restants qui vivent en groupe dans des zones contrôlées. Aucune solution, aucun espoir de retour à l'ancienne vie, les humains ne font que survivre aussi longtemps qu'ils le pourront, certains sous un contrôle militaire stricte, d'autres en dehors qui combattent la décision de survivre sous les ordres militaires et qui n'ont jamais abandonné espoir (traités comme des terroristes) et d'autres qui vivent tout simplement dans des zones loin de la quarantaine, qui survivent de diverses façon plus ou moins morales dans ce monde largement en ruines et en partie reconquis par la nature alors que les humains ne peuvent plus vraiment l'entretenir.

Capture d'écran de The Last of Us

Joel est un homme brisé. Vivant dans une zone de quarantaine, il utilise n'importe quel moyen supplémentaire pour assurer sa survie au-delà du peu que les militaires fournissent aux gens. Ses activités consistent principalement à faire des échanges illégaux. Il est appelé au développement du jeu par le leader du groupe "terroriste" qui apporte un nouvel espoir, le seul espoir connu en vingt ans en fait et peut-être le dernier : Ellie, une fille de 14 ans (qui n'a donc jamais connu un monde avant ça) qui s'est fait mordre et sur qui le parasite semble figé. Joel, après une promesse difficile à briser faite envers une connaissance, devra la mener illégalement en dehors de la zone de quarantaine de Boston jusqu'à un repaire des dits terroristes qui espèrent développer un vaccin d'une manière ou d'une autre grâce à Ellie.

Durant cette aventure épique d'au moins 12 heures, même 16 heures peut-être, vous marcherez à pied d'une ville à l'autre ou devrais-je dire d'un état à un autre, en vous frayant un chemin à travers des édifices abandonnées en très mauvaise condition et d'autres plus familiers en meilleur état, à travers des rues sans circulation, à travers des campements humains, à travers les saisons... Tout cela en combattant des psychopathes, des gens infectés et des restants d'armée, dans le bon ordre de fréquence je crois.

Oui, vous avez bien lu, je ne crois pas que The Last of Us est principalement un jeu de zombies avec eux comme ennemis à tout bout de champ. Premièrement, ce ne sont même pas des zombies traditionnels, bien qu'ils partagent plusieurs éléments. La façon qu'a le jeu d'expliquer une potentielle apocalypse de zombies est malheureusement... trop plausible! (Pas de spoiler, c'est le contenu publique du jeu et c'est expliqué dans les débuts.) Vous connaissez nos amis les champignons et comment c'est une forme de vie très efficace, comportant des micro-organismes très dangereux pour notre santé et difficiles à éliminer?

Photo d'un insecte avec des champignons parasites qui poussent hors de son cadavre

Vous savez peut-être que pour vrai il y existe un genre de champignons, les cordcyceps, dont les spores de certains ont la capacité parasitaire perturbante de prendre le contrôle total sur certains insectes et les forcer à se diriger à un endroit où ils vont mourir, un endroit qui contient les conditions optimales pour assurer la survie et la pousse des cordyceps à l'intérieur de l'insecte (les cordyceps vont éventuellement percer la coquille de l'insecte et pousser à travers), mais aussi les conditions optimales pour envoyer des nouveaux spores microscopiques flottant dans le vent pour être absorbés par une multitude d'autres insectes qui font la simple gaffe d'être aux alentours au mauvais moment.

Dans l'univers du jeu, ces champignons qu'on estime avoir des dizaines de millions d'années d'évolution ont finalement évolué pour prendre le contrôle de l'organisme plus complexe qu'est l'humain et modifier aussi son comportement pour assurer la transmission de l'espèce de façon un peu plus active. Chose intéressante et toujours aussi "réaliste" si on veut : le champignon continue de pousser après l'infection, au-delà des modifications originales, rendant l'hôte aveugle parce que le champignon lui a démoli les yeux et une bonne partie de la tête. On retrouve des cadavres dans le jeu à certains endroits d'où les champignons ressortent et émettent des spores.

Le jeu utilise la pousse des cordyceps pour créer trois types d'infectés : ceux qui vous voient et courent vers vous tout en avertissant les autres dans les environs. Ceux qui sont maintenant aveugles et, la partie moins réaliste (mais c'est un jeu quand même), ils ont développé un système de radar comme les chauves-souris en faisant un son de cliquetis avec leur bouche et ils peuvent donc vous voir si vous faites un son et que vous n'êtes pas caché derrière un obstacle.

Capture d'écran de The Last of Us

Leur système de détection n'est pas aussi avantageux que ceux qui vous voient directement, mais ils ont une meilleure armure (les champignons dans leur corps sont plus massifs et durs j'imagine) et ils sont plus forts que vous à mains nues (vous ne pouvez pas les repousser s'ils arrivent trop près, ils vous mordent et vous tuent instantanément par le fait même). Le dernier type d'infectés, très rare, est beaucoup plus visiblement massif, extrêmement difficile à abattre (j'ai généralement réussi en les brûlant et après en tirant quelques coups avec mes fusils les plus forts), impossible à battre à mains nues (il a aussi la capacité de vous tuer instantanément s'il s'approche trop), il a un peu moins tendance à courir que les autres infectés, mais il a la capacité unique de lancer des morceaux de champignons de son corps en votre direction, relâchant des spores qui endommagent vos voies respiratoires (vous perdez de l'énergie quand vous restez dans la zone).

Le jeu suit beaucoup la philosophie que les "zombies" vous dégoûteront, car ils peuvent vous tuer facilement et vous aurez l'instinct d'avoir peur de ces abominations, mais le réel danger, ce sont les humains. Attaquant en groupes avec tout l'armement nécessaire pour vous tuer de loin, une fois découvert vous devrez vous cacher et utiliser l'environnement à votre avantage pour vous barricader de leurs coups de feu et les surprendre, sinon vous ne pourrez rien faire contre une armée.

Si un infecté avertit son groupe, attendez-les dans un coin avec votre arsenal et tirez-les alors qu'ils courent vers vous. Ce n'est pas que c'est super facile de les éliminer, il faut surtout faire attention à éliminer ceux qui font des cliquetis en priorité absolue même si un autre infecté court vers vous, mais ça contraste bien les mentalités différentes des ennemis. (Un problème, de loin, les infectés qui font des cliquetis peuvent être mélangés pour ceux qui vous voient.) Aussi, comme certains infectés demeurent sur place et tremblent au lieu de faire la patrouille comme les humains, il est parfois plus facile de faire une exécution silencieuse sans être repéré ou même de les éviter complètement (ils ne tiennent pas compte non plus de votre lampe de poche).

Il y a des ressources limitées, comme dans tout survival horror, mais le jeu contient à la fois une assez bonne balance avec sa distribution des balles (pas trop, sinon vous seriez dans une parfaite confiance qui n'est pas désirée ici, mais assez pour vous débrouiller) et sa mécanique de pouvoir écouter attentivement les environs en marchant lentement alors que le jeu affiche dans votre champ de vision les contours des ennemis cachés derrière un mur par exemple.

Capture d'écran de The Last of Us

En plus, vous pouvez augmenter votre énergie ou même ajouter des capacités comme pouvoir se défendre d'un infecté qui fait des cliquetis s'il se jette sur vous et que vous avez un couteau (qui brise en un coup au début). Tout ça peut être ajusté à votre goût en trouvant des vitamines qui sont légèrement cachées dans l'environnement du jeu. Votre arsenal varié peut aussi être mis à niveau (force, vitesse de tir, portée, etc.) de façon similaire. Vous pouvez trouver fréquemment des ingrédients partout pour fabriquer des kits de restauration d'énergie, des couteaux pour une exécution rapide, des bombes, des choses intéressantes en gros!

Vous pouvez jouer en faisant des exécutions en stealth, en tirant partout ou en faisant tout exploser et parfois juste contourner vos ennemis (pas toujours). Chaque rencontre avec un groupe d'ennemis représente un checkpoint et une très large rencontre peut être divisée en deux ou trois checkpoints. Que le jeu contienne tout ça à votre avantage et qu'il soit quand même un défi, c'est pouvoir dire qu'il s'agit d'un jeu extrêmement bien fait où vous sentez que la faute est sur vous si vous ne survivez pas. (Il serait réalistiquement d'ailleurs incroyable de survivre à l'aventure du jeu.)

Pas de bullshit de mission d'escorte non plus, même si Ellie (et d'autres survivants des fois) vous accompagne. OK, ça arrive qu'un infecté s'en prenne à un compagnon, mais le jeu vous laisse plein de temps pour les sauver, ils n'ont pas de barre d'énergie à surveiller, il ne faut pas partager ses munitions et le nombre de fois où ils sont en danger malgré la présence d'un large groupe d'ennemies est très rare dans la durée prolongée du jeu. (Il est même arrivé à plus d'une reprise que j'ai vu Ellie passer devant un humain ennemi sans attirer son attention, parce qu'elle n'a pas l'intelligence de se cacher aussi bien qu'un joueur humain et tant que l'intelligence artificielle ne sera pas à point dans les jeux vidéo, bien franchement ils sont mieux de ne pas me punir pour ça, merci The Last of Us pour comprendre ça!).

Finalement, libre à vous de jouer à une difficulté plus facile (ma critique est faite ayant joué à la difficulté normale) ou plus difficile si vous voulez réellement tester vos limites et votre contrôle sur les mécaniques du jeu. Les options de difficulté sont là.

La lampe de poche que j'ai mentionnée plus tôt est indéniablement un élément du jeu, car les édifices abandonnés ne contiennent pas d'électricité, mais il y a aussi plusieurs sections du jeu qui se passent dehors en plein jour, ce n'est pas un élément-clé autant que dans la série Silent Hill, pour ceux qui auraient des craintes à ce sujet. Silent Hill créait son horreur efficacement dans l'obscurité en jouant un peu sur votre mental, The Last of Us est un jeu d'horreur, mais pas autant, ça n'a pas le même but. Ce jeu de tir à la troisième personne avec du stealth a pour but principal de faire le développement des personnages et vous lier avec eux.

J'ai dit que le jeu était un bon défi à relever, mais il s'agit d'un véritable mélange de jeu vidéo et d'histoire à raconter, alors il y a les situations de stress préprogrammées, mais aussi souvent plusieurs minutes consécutives d'exploration. C'est un jeu linéaire, pas open world, mais l'exploration vient du fait que vous pouvez parcourir des maisons abandonnées où il y a un seul infecté de caché ou encore complètement vides, des rues parfois sans obstacles, des sections où Ellie ne peut pas nager et où il faut trouver comment l'apporter du point A au point B.

Ellie, qui est rarement séparée de Joel, commente fréquemment en dehors des cutscenes. Vous pouvez sortir d'un sous-terrain où vous avez tué quelques infectés à ses côtés et le champ est maintenant libre. Elle passe à côté d'une affiche avec un mannequin et vous demande pourquoi elle est si maigre étant donné qu'on avait de la nourriture en masse à l'époque. Ce n'est pas toujours par rapport à l'environnement, des fois elle fait juste dire des choses sur elle ou elle veut en savoir plus sur Joel, c'est tout naturel comme des vrais humains. Joel va parfois automatiquement prendre part à la discussion ou dans d'autres cas il faut remarquer qu'Ellie s'est arrêtée devant quelque chose et vouloir lui parler. On peut aussi s'en foutre, mais je ne comprendrais pas pourquoi.

Capture d'écran de The Last of Us

Joel et Ellie sont deux personnages inoubliables de cette génération. The Last of Us est moins cinématique que la série Uncharted et plus à développement de personnages comme les séries télévisées. Dans un même genre, il s'inspire peut-être du succès de The Walking Dead (aussi des comics à l'origine) où le développement des personnages est clé dans un monde infesté de zombies.

Que ce soit via les commentaires fréquents d'Ellie sur les vestiges d'un monde qu'elle n'a jamais connu ou quand elle fait un petit commentaire de surprise à cause de la brutalité avec laquelle vous venez de tuer quelqu'un pour survivre, que ce soit de l'entendre être trop mature pour son âge, mais parfois la voir siffler de joie malgré le monde brutal dans lequel elle vit (ce qui nous rappelle son âge), que ce soit via le comportement qu'a Joel face à tout ça, que ce soit à cause des cutscenes brèves de haute qualité servant toujours un but précis pour faire avancer l'histoire, The Last of Us présente deux véritables personnages qui transcendent leur médium et qui deviennent des humains à part entière.

Je dois féliciter les talents de l'équipe de Naughty Dog, au niveau du scénario, particulièrement les dialogues et comment c'est présenté dans le jeu. Je dois féliciter aussi pour les graphiques qui sont sublimement réalistes (selon les limitations de la console et oui, sans utiliser la technologie des visages ultra réalistes comme dans L.A. Noire, mais sans me faire sentir que le jeu en a besoin). J'aime que les jeux Naughty Dog, même s'ils sont dans des environnements humains ordinaires et pas magiques, contiennent les couleurs qui composent notre mode.

J'aime l'excellent design des personnages et des ennemis, qui a une touche à la fois ordinaire (particulièrement quand on parle d'humains), mais unique (prenez Ellie, qui a commencé comme étant tout simplement un sosie d'Ellen Page et plus tard modifiée pour lui ajouter des traits de la véritable actrice derrière le rôle, apportant un look moins typique au personnage). Que dire des environnements qui pourraient devenir répétitifs étant donné que c'est toujours des ruines, surtout dans le thème américain qui devrait être si commun pour quelqu'un de ma culture nord-américaine, particulièrement étant donné la longueur du jeu? Le jeu a une certaine fraîcheur étrangement maintenue par cet environnement d'un bout à l'autre. Le gameplay est peut-être solide, mais il ne change pas, l'environnement qui n'a rien d'aussi typique que ça en a l'air en plus des personnages développés sont ce qui soutiennent le jeu.

Je dois féliciter et remercier tous les acteurs qui ont participé au jeu. Je veux souligner la performance de Troy Baker, qui est un acteur de voix professionnellement et que vous avez peut-être déjà entendu dans le rôle principal de BioShock Infinite. Il a prêté sa voix (version anglaise originale) et ses réactions faciales (dans toutes les versions du jeu) à Joel. Je n'ai pas grand-chose en commun avec la vie de Joel, mais le scénario, les dialogues et cette performance ont fait que j'ai pu facilement me mettre dans la peau du personnage. Je veux peut-être encore plus souligner la performance d'Ashley Johnson, une actrice qui s'est fait connaître en tant qu'enfant dans la série américaine Growing Pains pour finalement avoir plusieurs rôles secondaires à travers les années et plus récemment une carrière à faire des voix. Ashley Johnson a prêté sa voix à Ellie, ainsi que ses réactions faciales et un peu son visage en tant que tel.

Photo de Troy Baker et Ashley Johnson

Je ne suis pas un fan des enfants/adolescents même si le temps où j'en étais un n'est pas si éloigné, je ne planifie certainement pas être un parent. Pourtant et plutôt contre mon gré, j'ai tout apprécié par rapport à Ellie. Comment c'est un personnage fort, ambitieux, avec la soif de la découverte typique de quelqu'un qui a plusieurs échelons à gravir avant d'être un adulte. Je me suis battu pour elle, j'ai vraiment voulu incarner le rôle de Joel, figure protectrice, père substitut, ce qui ne veut pas dire qu'Ellie n'a pas le désir et la force de se défendre par elle-même dans certaines situations. Un bon personnage féminin comme il y en a toujours peu dans les jeux vidéo et qui ne tape pas sur les nerfs comme quelqu'un de son âge aurait pu. (Soulignons aussi un peu la différente et encore plus jeune Clementine du jeu The Walking Dead de Telltale Games, un autre jeu de zombies qui m'a placé dans un rôle où j'ai appris à apprécier la présence de cette petite qu'il fallait protéger et éduquer.)

C'est un jeu à sentiments subtils. Il aurait plein d'occasions de venir vous tirer les émotions et vous faire pleurer en plus de dix heures, mais il ne le fait pas à tout bout de champ. Il attend vraiment, vraiment longtemps la parfaite occasion pour vous faire réaliser tout à coup à quel point vous êtes rendu attaché à un personnage. Je ne parle pas nécessairement de la mort et ce serait un crime de ma part de vous révéler quels personnages meurent ou pas. Ce ne sont pas tous les personnages acteurs rencontrés dans le jeu qui survivent, ça c'est sûr, mais le jeu a d'autres façons en plus de la mort pour créer des séparations choquantes. Parfois, l'incertitude de se demander si tout va bien se passer et si on va revoir quelqu'un est plus forte que de savoir que quelqu'un est mort, que c'est bel et bien fini.

J'en suis venu à ressentir les mêmes émotions que les personnages à l'écran au même moment et probablement le même fil de pensée que si les personnages étaient réels. Le début du jeu est très intense, le jeu se calme un peu même s'il a ses moments par la suite pour finalement redevenir très intense à ses 3/4 et tout aussi intense dans l'environnement final pour arriver à la fin parfaite.

Vous ne serez pas rempli de joie après l'avoir fini (encore une fois, je ne veux pas dire par-là qui meurt ou même si quelqu'un meurt et je vous garantis que si vous avez une idée préconçue de la fin, ce n'est probablement pas la bonne), mais la fin est parfaite pour le jeu selon moi. À la fois la décision finale que prennent les personnages, la façon dont c'est présenté et la toute dernière cutscene qui est à la fois concise et exactement la bonne note pour finir la narrative du jeu, le développement des personnages au complet et vous laisser avec quelque chose que vous devez maintenant accepter. Est-ce que j'ai tout accepté? Est-ce que j'aurais fait pareil? Je ne sais honnêtement pas si c'est oui ou si c'est non et c'est ce qui rend ça génial. Bizarre, non?

Tous les jeux n'ont pas le même but et je veux vivre dans un monde ou un simple platformer à la Super Mario Bros. n'est pas désuet. Pour ce qui est des jeux à histoire, The Last of Us est l'un des rares jeux qui n'a pas de lacune particulière par rapport à une série télévisée comme The Walking Dead en termes d'investissement émotionnel. Je peux penser seulement à quelques jeux efficaces de ce côté-là, quelques jeux à histoire de divers genres de la génération actuelle et quelques-uns des JRPGs auxquels j'ai joués à travers les années, puis c'est pas mal ça. Même un énorme jeu excellent comme Skyrim n'a pas tant d'investissement émotionnel que ça ni un GTA. Mais quand ça marche, un jeu émotionnel ou une série télé, c'est tout simplement deux façons d'arriver au même but avec des forces et des faiblesses différentes.

Un jeu demande habituellement beaucoup d'effort, il n'y a pas de progression constante et mesurée, donc l'expérience varie largement pour une personne par rapport à une autre à cause de ce manque de mesure. Par exemple, si un jeu contient des sidequests ou un système de mise à niveau, ça peut rendre l'expérience plus jouable et plus variée pour un joueur qui a plus de temps, de patience ou qui prend des meilleurs choix, que ce soit pas chance ou par stratégie réfléchie. En termes positifs intéressants, un jeu est interactif et peut être modifié. Une série télé ou un film, c'est fixe et moins stimulant peut-être (ne demande aucune action de votre part après tout). Il ne faut pas négliger par contre qu'entre des mains compétentes, le résultat est potentiellement calibré, efficace, délivré de la façon optimale pour arriver à ses fins.

Je suis juste heureux de vivre dans un monde où j'ai de plus en plus de choix et où je peux facilement alterner entre jouer à un jeu traditionnel, jouer à un gros jeu de 40 heures à scénario, facilement écouter une saison de série télé sur Netflix ou le dernier Quentin Tarantino par exemple.

Je vais terminer par Long live Naughty Dog! (Par le fait même Sony j'imagine, puisque ça leur appartient.)

3 comments :

Anonyme a dit...

Voilà enfin un article à la hauteur du jeu!

Michaël Groulx a dit...

D'accord avec toi sur la fin du jeu, l'attachement envers les personnages et les environnements qui sont tous pareils et différents en même temps (et avec des couleurs comme tu as indiquer). C'est le jeu post-apocalyptique par excellence. Le désir de survivre m'a insciter à explorer de fond en comble du début à la fin du jeu, chose que je fais rarement. Aussi, ce même désir de conserver mes munitions m'a insciter à utiliser les stealth kill, chose que je n'aime pas trop faire aussi car j'ai souvent de la difficulté, mais pas dans ce jeu grace au système d'écoute des ennemis à proximité. Exécution quasi parfaite sur ce point. Seul petit bémole. Je ne comprends pas pourquoi il n'y a jamais de zombie et de méchants humains en même temps. Voir des ennemis se faire tuer par d'autres ennemis aurait été super. The Last of Us: Left Behind est maintenant un des seuls DLC que je vais me procurer sans aucun doute (merde, je viens de penser que j'ai effacer mon jeu de 26Gb et que je vais devoir le télécharger à nouveau juste pour ça).

Bob a dit...

LOL, il y a des avantages, alors il faut bien au moins un désavantage au digital (surtout que les jeux vont aller en grossissant). Mais quand le jeu vaut la peine, et The Last of Us vaut complètement la peine. Intéressant de voir ce DLC qui va explorer ce qu'Ellie ne fait que mentionner dans le jeu.

J'avoue que comme tu le dis, j'aurais pu aimer voir des humains se battre contre des zombies en même temps au moins à quelques occasions. Ça aurait ajouté au réalisme ou du moins à l'atmosphère du jeu qui est d'habitude si bonne.

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