vendredi 7 juin 2013

Remember Me (jeu vidéo)

Devant de la boîte de Remember Me (Xbox 360)
Développé par : DONTNOD Entertainment

Publié par : Capcom

Sortie initiale : 3 juin 2013

Concepteur : Philippe Moreau

Plates-formes : PC, PlayStation 3 & Xbox 360

Genres : Action-aventure & stealth

Prix : 59,99$

OK, préparez-vous pour le jeu de mots obligatoire le plus facile à faire considérant le titre et la situation : Remember Me n'est pas très mémorable ou du moins, le jeu est mémorable pour les mauvaises raisons.

J'ai une tonne de mauvais points à mentionner, ce qui rend peut-être plus impressionnant le fait que je trouve que le jeu n'est pas horrible. Ce n'est ni un jeu remarquable ni excellent ou ni même très bon, mais il y a quelques éléments à apprécier malgré une liste interminable de fautes. Oui, ce premier jeu initialement nommé ADRIFT, de la compagnie française DONTNOD Entertainment (Capcom ne fait que le publier), est un rare cas d'échec-réussite.


La considération première du jeu semble être de vous présenter un univers et y raconter une histoire. Le gameplay est une considération loin derrière. Cependant et contrairement à Journey (et trucs similaires) que j'ai toujours refusé d'appeler un jeu à cause que son minimum de gameplay semble principalement être un moyen d'arriver à ses fins plutôt que d'être l'intérêt principal en soi (ce n'est pas que je critique Journey d'être ainsi, je le considère comme quelque chose de différent d'un jeu vidéo et réussissant assez bien son but particulier), Remember Me serait difficilement interprétable comme étant autre chose qu'un jeu, car en enlevant l'histoire il contient encore toutes les mécaniques nécessaires pour faire un autre jeu complet typique de son genre et passer à travers le jeu est beaucoup plus complexe que de suivre le chemin. Alors quand le gameplay présente des sévères lacunes et plusieurs concepts mal implémentés, ça représente un échec à avoir fait un jeu vidéo.

Quels genres d'échecs? Il y a le système de combos du jeu. Au départ, je croyais que c'était un jeu de stealth. Mais l'élément stealth du jeu est bien maigre s'il est même valide. C'est qu'il y a quelques robots de surveillance qui vous tuent immédiatement s'ils vous voient. Vous avez une indication de leur champ de vision limité et il faut juste les éviter en marchant à côté, rien de plus. Ce n'est pas de la mécanique de stealth bien évoluée considérant que l'extrêmement âgé Metal Gear sur MSX2 et NES contenait des caméras ET des ennemis qui avaient un champ de vision à éviter et que se faire repérer n'assurait pas une mort immédiate, c'était juste préférable et ajustable un peu à la façon que vous préférez jouer.

N'étant pas un jeu de stealth, ce qui aurait pu être préférable pour atteindre plusieurs des objectifs du jeu, il s'agit plus d'un jeu d'action. Quand j'ai vu l'emphase sur les combos, j'ai tout de suite pensé à God of War, mais je me suis demandé comment le style de jeu d'un gars musclé au statut de dieu avec des chaînes qu'il peut faire virevolter dans tous les sens allait se traduire sur un personnage féminin bien normal et pas surhumain qui n'a que ses poings pour se défendre. Puis j'ai vu peu à peu que c'était plus comme les jeux de la lignée Batman: Arkham Asylum, quelqu'un d'agile au combat qui peut gracieusement frapper un ennemi et passer à un autre sans théoriquement trop de misère. Puis j'ai finalement réalisé que le jeu était un mélange de jeu d'action avec séquences de combos à la God of War et d'une aisance de combat à la Arkham Asylum, mais de la pire façon possible.

Tout comme dans la série God of War (et autres jeux à combos incluant les fighters), vous pouvez accéder à un menu pour voir quelle est la séquence de boutons à appuyer pour faire un combo en particulier. God of War contient une tonne de différentes séquences de combos, Remember Me en contient seulement quatre (pour un jeu qui n'en contient que quatre, c'est étrange, mais vous ne les avez pas toutes au début). Une différence majeure est que dans God of War, chaque séquence a un nom et mène le personnage à faire une série de mouvements plus ou moins personnalisés pour la séquence, surtout le mouvement final de la séquence. Dans Remember Me, il n'y a pas de coups spéciaux à voir dans ces séquences. X sera le seul type de coup de poing que votre personnage peut faire et Y sera son coup de pied, peu importe que ce soit le premier ou le dernier mouvement d'une séquence de trois ou même de huit combos. Pour préciser, une séquence "X, Y, X, Y, X, Y" et une séquence "X, Y, Y, X, Y, Y", c'est juste une série des mêmes coups de poing et coups de pied, ni plus ni moins.

L'approche de Remember Me n'étant pas de vous donner des combos à buts distincts, c'est plutôt de vous laisser décider quel sera l'effet de chaque coup dans un combo. Pour chaque bouton dans une séquence, vous pouvez préalablement régler dans les menus du jeu si son coup correspondant aura l'effet de donner plus de dommages à l'ennemi et briser sa défense (pas son bouclier s'il en a un), lui donner peu de dommage et vous guérir un peu ou lui donner peu de dommages et faire diminuer le temps d'attente entre les coups spéciaux débloqués automatiquement peu à peu à travers le jeu.

Capture d'écran de Remember Me

Je dirais que c'est un système de combat qui n'est pas du tout stimulant visuellement ni du côté gameplay. Ceci dit, ça se rapproche de quelque chose d'un peu stimulant. Vos coups spéciaux sont un peu intéressants et ils font définitivement partie de la stratégie, comme devenir temporairement en mode rage et faire plus de dommages et accumuler plus de combos que d'habitude sans porter attention aux boutons que vous devez appuyer (sérieusement limité, mon maximum de combos est 12 je pense) ou coller une bombe sur un ennemi et faire des dommages aux alentours.

Comme il faut accumuler des dommages et/ou en donner pour charger la possibilité de faire n'importe quel coup spécial et comme en exécuter un vous empêche de refaire ce coup spécial en particulier avant une certaine période de "refroidissement" malgré que vous avez accumulé la charge requise pour faire un coup spécial quelconque, choisir que certains de vos coups réguliers font diminuer ce temps d'attente est plutôt intelligent dans une séquence de combos. Mais en même temps, c'est le genre de mécanique de gameplay qui se croit meilleure qu'elle ne l'est vraiment. En bout de ligne, c'est presque plus frustrant que stimulant et ça n'aide pas à donner la variété que le jeu devrait avoir au combat, tant qu'à en contenir.

De plus, le jeu échoue un peu à comprendre le plaisir et l'utilité des combos dans un tel système. Votre personnage peut éviter les ennemis en esquivant et passer librement d'un ennemi à l'autre, mais supposons que vous voulez faire une séquence "X, Y, X, Y, X, Y" et que vous êtes rendu au troisième bouton dans la séquence (et que vous avez mis vos coups avec l'effet désiré à la quatrième position ou plus, car plus un effet est loin plus ça l'amplifie), passer à un autre ennemi élimine la séquence complètement même si vous continuez le combo avec le prochain bouton dans la liste.

Ne vous inquiétez pas, votre personnage va librement passer à un autre ennemi ou mal esquiver quand vous avez particulièrement besoin qu'elle ne le fasse pas. De plus, le jeu a tellement tendance à vous mettre dans des zones restreintes avec une tonne d'ennemis en même temps que de faire une séquence de huit combos est presque toujours impossible, à part si vous éliminez tous les ennemis sauf un.

Ceci dit, ce n'est pas une critique disant que le jeu est trop difficile. J'ai commencé et fini le jeu au mode le plus difficile dans la même journée (une session de jeu ultra étendue par contre), alors je présume qu'à la difficulté la plus facile ou même à la difficulté normale, le jeu sera facile à compléter et ceci en probablement 8 heures ou moins. Mon point est donc plutôt que malgré que la misère qu'il vous fera subir est assez limitée, ça ne rend pas la situation acceptable. C'est l'exemple parfait de que je dis parfois, utiliser les checkpoints de façon ultra fréquente pour excuser un jeu qui n'a juste pas pris la peine d'être meilleur et d'optimiser son level design et sa difficulté. Désolé, mais j'ai joué à assez de jeux à travers les années pour reconnaître du bon level design, je n'excuserai donc jamais ça, jamais en cent ans.

Je ne pourrais d'ailleurs pas qualifier de bon level design un jeu où les éléments de platforming à la Prince of Persia ou Assassin's Creed (escalade de murs, sauts de plates-formes) sont simplifiés comme jamais auparavant. C'est un jeu complètement linéaire, rien de open world malgré le beau monde qui demande à être visité, mais on dirait que le jeu n'est pas supposé être linéaire, qu'il l'est seulement parce qu'ils avaient une histoire à raconter avant tout et qu'ils ont mis trop de temps à définir le gameplay. Le jeu est même plus que linéaire, il semble avoir été conçu pour ne pas vraiment calculer les talents et les irrégularités chez les divers joueurs qui y jouent.

Je m'explique, il y a un chemin pointé à suivre. Pas sur une carte, mais directement un avertissement dans le monde du jeu à côté d'une plate-forme où vous devez sauter. C'est expliqué par le fait qu'on est en 2084 et que la réalité virtuelle fait partie du monde, pouvant contenir des avertissements flottants affichés électroniquement. Parfait, mais les sauts de votre personnage sont ridicules. Faites un saut n'importe où en marchant et vous réaliserez qu'elle ne peut pas sauter plus qu'un humain normal, sauf si c'est programmé dans le jeu qu'il y a une plate-forme à une distance atteignable et que vous devez allez là.

Ce n'est pas vraiment que vous avez bien calculé votre saut, j'ai plus l'impression que le jeu fait un check rapide du genre «Est-ce que le personnage était en mouvement? Oui. Est-ce qu'un saut a été demandé? Oui. Est-ce qu'une plate-forme avec avertissement se retrouve dans la zone générale du joueur? Oui. Exécution de la cutscene "saut réussi".» Ce n'est pas non plus comme Assassin's Creed dans le sens où les sauts sont assez prédéterminés par le jeu, mais où il faut parfois chercher un peu son chemin dans l'escalade d'une structure et où il est parfois possible de mal calculer les capacités du personnage ou encore être pris dans le feu de l'action et devoir prendre une décision rapide. Un coup que vous avez compris comment Remember Me fonctionne, vous ne pouvez pas vraiment échouer le platforming ni par la faute du jeu (ce qui est bien) ni par la vôtre (ce qui est moins bien dans ce type de jeu).

Il y a un chemin bien précis et généralement court à prendre. S'il y a un secret, vous trouverez un avertissement sous la forme d'une image qui vous indique où il y a un secret. Cet avertissement, croyez-le ou non, se trouve toujours à genre 15 secondes du secret si ce n'est pas quelques fois à 5 secondes. Mais cet avertissement est... secret (invisible avec une petite indication, quand vous approchez il s'affiche). À quoi bon mettre un avertissement secret d'un secret qui se retrouve pratiquement dans mon champ de vision de toute façon? Ridicule!

Y'a-t-il au moins une chose intéressante dans le gameplay? Eh bien, on joue un peu avec la mémoire et il y a quelques bonnes idées, des idées qui renforcent la mienne comme quoi j'aurais vu ça sincèrement comme un jeu de stealth, mais 100% stealth avec une élimination totale du combat. Si vous êtes découvert, vous êtes fini (peut-être que vous pouvez vous sauver, mais ça va être dur).

Capture d'écran de Remember Me

De toute façon, pour ce qui est de Remember Me, je ne crois pas à notre personnage qui combat les mutants (le jeu explique pourquoi ils sont mentalement dérangés assez tard et bien franchement vous l'aurez deviné longtemps avant, sauf que je ne suis pas certain de pourquoi ils sont physiquement changés) et les soldats en armure bien solide. Pas parce qu'on contrôle une femme, je ne suis pas sexiste, mais parce qu'on ne parle pas d'un surhumain et que ses poings ne devraient pas passer à travers les armures qui, je l'ai mentionné, ont l'air si solides. Il est aussi difficile de croire à un certain point, quand elle crée assez de tort envers les "méchants" pour que la possibilité de la capturer soit favorable au fait de la tuer, que personne ne la tire avec un bon vieux fusil. Un boss tire avec un fusil qui semble plus être fait pour rendre quelqu'un knocked out, un seul boss dans le jeu en entier utilise des balles qui sont du type qui nous tueraient tous facilement et je crois que c'était arrangé pour que la séquence ait l'air surprenante, car je ne faisais que courir normalement et toutes les balles qu'il tirait ne m'ont pas touché.

Mais pour revenir à la portion intéressante du jeu. Notre personnage peut voler des mémoires, par exemple à un soldat, et ainsi voir sa séquence de patrouille, incluant comment il passe à travers un champ de mines, le code de sécurité qu'il entre pour ouvrir une porte, des choses comme ça. Mais on peut seulement voler celles que le jeu, dans toute sa splendeur linéaire, nous force à voler. Dans un jeu de stealth où mon but est de ne pas me faire voir, je pourrais voler les mémoires de n'importe quel soldat derrière son dos et ainsi apprendre des choses, m'apportant à poser mes propres décisions. Par exemple, savoir quel est le secteur que ce soldat défend. Y'a-t-il d'autres soldats dans les environs? Quels sont les codes de sécurité pour désactiver les alarmes? Puis-je passer par d'autres endroits, comme un système de ventilation, une trappe dans le plancher? Où se trouve mon objectif? Et ça ne veut pas dire que chaque soldat saurait tous ces détails, mais volez suffisamment de mémoires et vous aurez un portrait complet de la situation ou encore utilisez les détails actuels, faites vos propres choix et déterminez si vous en avez assez pour risquer le tout pour le tout.

Notre personnage peut aussi remixer les mémoires de quelqu'un. Par exemple, très tôt dans le jeu, elle mélange les mémoires d'une chasseuse de primes à sa poursuite. Son but est de faire croire à la chasseuse de primes que son mari est mort (le but des séquences de remixage est déclaré clairement par le jeu) par la faute de la compagnie qui l'a engagée, histoire qu'elle se retourne contre eux. Vous avez un survol d'une minute ou deux de la scène où il se passait quelque chose avec son mari ne menant pas à sa mort en réalité. Vous pouvez reculer ou avancer de façon complètement fluide dans la scène, ce que j'ai trouvé très intéressant, et vous devez interagir avec des petits objets au bon moment et surtout déterminer la bonne séquence d'objets pour mener à la mémoire de la mort de son mari. Par exemple, déplacer un peu un petit meuble ou faire tomber un objet minime, tourner une switch sur un équipement quelconque. Des choses qui passent inaperçues par les personnages dans la mémoire, mais qui changent le résultat final du souvenir. Faites les mauvais choix et le souvenir n'est pas modifié ou modifié de la mauvaise façon (vous pouvez recommencer comme bon vous semble).

Capture d'écran de Remember Me
Notez que les couleurs ne sont pas normalement bizarres comme dans la capture d'écran.

Malheureusement, ces séquences sont très rares, elles ne peuvent être faites qu'avec les personnages importants prédéterminés et elles ne deviennent jamais plus élaborées que la première. (Je pourrais aussi pointer que ça ne fait pas de sens que le souvenir de quelqu'un soit présenté par une caméra qui survole la scène et non pas à travers les yeux de la personne en tant que telle, mais pour les biens de la cause, je m'en fous pas mal si ça donne quelque chose d'intéressant.)

Vous savez ce qui aurait été bon? Un jeu de stealth. Oui, encore. Pourquoi? Eh bien, il y aurait bien sûr pu y avoir des séquences de souvenirs similaires à celles que l'on retrouve dans le jeu. Même des séquences un peu plus élaborées et longues, à multiples objectifs, réservées aux personnages importants. Mais j'aurais dû pouvoir aussi remixer les mémoires d'un soldat. Caché derrière un grand meuble ou dans un coin derrière un mur, j'attends qu'il passe et j'enclenche la séquence de remixage quand je vois son dos (c'est là où se trouve l'appareil qui donne accès à nos mémoires dans Remember Me).

À cette étape, je demanderais un peu d'effort de la part de ceux qui ont fait le jeu, genre programmer quelques catégories de séquences de remixage pour différents soldats, mais des séquences moins élaborée que les principales et il est possible de plus ou moins les réutiliser pour d'autres soldats. Par exemple, un soldat qui a un poste important d'où il ne veut pas décoller assez pour me permettre de m'y infiltrer, je pourrais manipuler sa mémoire pour lui faire croire qu'un collègue dans une autre pièce l'a appelé en interagissant avec son walkie-talkie dans un bref souvenir des dernières secondes. Un autre soldat, ça pourrait être de lui faire croire qu'un autre garde a été activer un système de sécurité qu'il était supposé activer lui-même, voulant dire que le chemin demeure accessible sans surveillance pour vous. Pourquoi ne pas attirer de l'hostilité entre eux aussi? Comme implanter un souvenir à un soldat qu'un collège l'a poussé pour aucune raison ou qu'il lui a fait une vacherie quelconque ce matin en rentrant au travail.

Un système où on peut ajouter ou retirer des souvenirs à des gens, ça peut devenir un jeu purement stealth avec le but de s'infiltrer partout en manipulant ses adversaires. Des mécaniques similaires pourraient aussi être appliquées dans un jeu d'aventure. Peu importe la qualité d'un jeu, s'il a des idées intéressantes, il faut les voir pour ce qu'elles sont et espérer qu'un autre jeu saura prendre exemple et mieux les utiliser à son avantage.

Capture d'écran de Remember Me

Remember Me échoue peut-être assez lamentablement en tant que jeu de sa catégorie, mais une chose qu'il a en sa faveur en dehors des idées qu'il vient de m'apporter, c'est d'avoir du style. Énormément de style. Visuellement, c'est un bonbon pour l'œil. Les caméras ont aussi le tour de faire croire à un film. Le jeu au complet est un bonbon pour tout fan des univers cyberpunk, avec sa société rendue esclave d'une technologie qui a laissé ses traces partout pour soi-disant améliorer notre vie, mais comportant des sévères répercussions que la masse préfère oublier, surtout visibles dans les sections pauvres et le fait qu'il y a des mutants et que la technologie peut être si facilement piratée par notre personnage. La trame sonore est digne d'un film (malgré quelques moments à la sonorité tout simplement étrange).

Une chose, si on analyse l'histoire et je veux dire juste en surface, elle présente des fautes sévères, comme par exemple être parfaitement prévisible en plusieurs points et ne pas trop expliquer les utilisations de la technologie qui fait l'objet du jeu. Les réseaux sociaux (un très bon sujet actuel et futur qui fait du sens et qui n'est pas vraiment exploité dans plusieurs films et jeux du monde cyberpunk en ce moment) ont évolué avec l'apparition d'une technologie permettant de numériser les mémoires et de se connecter à celles d'un autre. Voyez-vous, je suis plus certain des mauvaises utilités de la technologie telles que démontrées par notre personnage que des bonnes. Genre, à quoi ça sert? Partager des mémoires avec mes amis? Si ça se trouve et je crois qu'on serait tous d'accord avec ça, la façon qu'on a de raconter une mémoire est probablement dans 90% des cas plus impressionnante que si notre ami voyait la triste vérité par lui-même.

Le jeu dit que ça peut aider des personnes handicapées, il me semble. Je verrais peut-être ça comme ayant une application chez les patients dans le coma, déterminer s'ils se font des nouvelles mémoires, s'il y a toujours une mémoire là-dedans ou si leur cerveau n'a aucun espoir de retrouver qui ils étaient. Peut-être que de partager des mémoires à ces individus pourrait stimuler leur cerveau à redémarrer. Mais tout le monde sans la moindre exception est connecté à cette technologie dans le jeu, 24 heures sur 24. Une technologie développée par une organisation non gouvernementale, dans un endroit qui semble libre (un Paris du futur), avec démonstration concrète par le groupes de terroristes dont notre personnage fait partie que la technologie n'est pas rien qu'un peu dangereuse, elle est vraiment très dangereuse. Alors qu'est-ce qui se passe? Comment je suis supposé croire à ça et que les gens sont tous embarqués? Je crois que le fond d'une bonne histoire est présent, mais il faut plus de détails et il faut trouver une façon de contourner les incohérences.

En plus, notre personnage commet tant d'actes répréhensibles, à commencer par la première mémoire qu'elle remixe en situation de vie ou de mort, mais surtout une autre personne à qui elle remixe les mémoires dans le jeu, un événement qui révèle la gravité possible de ses actes. Tandis que notre personnage est le héros du jeu qui progresse dans l'histoire, on ne fait jamais suite aux vraies questions. On nous montre que le premier remixage a une conséquence directe bénéfique pour elle sans jamais faire de suite à l'état futur de la victime et on nous montre que l'acte encore pire lui a fait se dire qu'elle avait été horrible de l'avoir fait, mais seulement elle recommence facilement et c'est comme si le développement du personnage était oublié.

Je crois que Remember Me sera un souvenir très différent (encore un jeu de mot) dépendant de qui vous êtes. Je suis un fan de cyberpunk et juste avoir eu la chance de tremper dans l'univers hautement stylisé du jeu, un jeu mal fait et où l'histoire cyberpunk elle-même présente des lacunes, ça a quand même assez décoré le jeu pour qu'il soit ressenti comme étant aux alentours d'un 6,5 ou 7 sur 10. Ce n'est pas extra, mais c'est suffisant pour recommander le jeu à des gens à intérêts similaires en autant que le prix est coupé de moitié de son 59,99$ initial, idéalement 60% de rabais minimum (malheureusement, on vit dans un monde où le prix d'un jeu sur console à sa sortie ne dépend pas de son contenu ou de sa qualité, mais des maudits prix fixes liés uniquement à la qualification à voir si c'est un jeu commercial ou à relativement petit budget). Si vous n'avez pas une affinité pour un monde cyberpunk, par là je veux dire si vous détestez les choses de ce genre, mais aussi bien si elles sont juste normales et qu'elles ne partent pas avec un petit plus, Remember Me a énormément de chances d'être affreux pour vous avec toutes les raisons du monde pour probablement validement supporter votre point.

Vous savez probablement amplement où vous en tenir maintenant. Une chose que j'aimerais souligner, c'est qu'en dehors du fait que je pense que ça aurait fait un meilleur jeu de stealth, je pense aussi que ça aurait fait un bien meilleur film. La bande-annonce ne vous fait-elle pas penser à un film de science-fiction? Il n'y aurait pas de défaut de gameplay et puisqu'une partie importante des efforts n'aurait pas été mise à tenter de faire un jeu intéressant, plus d'effort aurait pu être mis dans le scénario pour réparer ses fautes. Un film aurait laissé plus de place au développement de l'histoire contrairement à ce jeu où ils n'ont clairement pas trouvé une façon efficace de maintenir l'intérêt du joueur, de lui faire découvrir un univers et de trouver la bonne balance pour lui raconter l'histoire dans tout ça.

(Pas que c'est impossible à faire dans un jeu vidéo, mais pour une compagnie débutante, ça doit être difficile. Un peu comme on n'a pas du tout tendance à voir un jeu à petit budget, chez les indépendants, qui essaie de rivaliser et faire des choses qui demandent les ressources pratiquement illimitées des gros studios, comme un jeu open world avec un univers riche et complètement explorable en 3D avec une tonne de sidequests et de mécaniques de jeux qui s'additionnent sur des dizaines d'heures. Ce n'est juste pas l'idéal de viser quelque chose qu'on ne peut pas réalistiquement atteindre et j'ai l'impression que c'est ce que ce studio a fait pour son premier jeu. Capcom l'a publié et on pourrait croire que la compagnie n'a pas jugé que ça valait la peine de trop investir dans le projet fini tellement ce jeu qui semble avoir du mérite en surface n'a pas eu beaucoup de publicité partout ni longtemps avant sa sortie.)

1 commentaire :

Laurent Maulin a dit...

C'est un super jeu de rôle que je recommande à tout le monde mais attention n'épuisais pas tous vos atouts logistiques d'un coup sinon c'est trop craignos lol
Galaxy S4 mini

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