mardi 7 mai 2013

Lost Odyssey

Devant de la boîte de Lost Odyssey
Développé par : Mistwalker & feelplus

Publié par : Microsoft Studios

Sortie initiale : 6 décembre 2007

Concepteur : Hironobu Sakaguchi

Plate-forme : Xbox 360

Genre : JRPG

Prix : De 15$ à 60$+ dépendant de où vous l'achetez et dans quelle condition (les copies neuves deviennent rares aujourd'hui)

Je cherche souvent mon prochain JRPG à jouer, car je sais qu'ils n'en font pas à la tonne (par rapport à d'autres genres et des fois ça prend quelques heures avant de se rendre compte que le jeu ne sera pas intéressant, donc il faut s'investir pour trouver le prochain JRPG qu'on veut finir) et je sais que tous les jeux open world de l'Ouest ne sont pas des remplacements pour moi. J'adore tous ces jeux, mais ce sont deux choses différentes, comme l'excellent Skyrim n'est pas du tout un Zelda (un bon Zelda), même pas proche d'être dans le même genre.

Mais quand une formule qui a produit certains des meilleurs jeux de l'histoire à ce jour, ou en tout cas certains de mes jeux préférés à vie, a perdu toute sa magie (je fais référence à l'histoire moderne de Final Fantasy), que faire pour la retrouver? La réponse n'est pas dans le futur, mais dans le passé, et dans un passé pas trop lointain où le gars complètement responsable pour avoir créé Final Fantasy a créé un autre jeu appelé Lost Odyssey, dont je vous parle aujourd'hui.


Avez-vous déjà joué à un JRPG? Lost Odyssey en est un, complètement traditionnel, j'aurais pu voir le même jeu sur PS2 ou même sur PS1 et les seules choses qui auraient changées, ce sont les graphiques et le son (surtout le voice acting si on pense à la PS1). Par-là, je veux dire que son système de gameplay ne demande rien de rendu possible uniquement avec la puissance des machines actuelles ET aussi le style, les idées de gameplay, elles ne comportent rien de typiquement reconnu dans le courant "moderne". Même le fait d'avoir une histoire qui dirige le jeu, ce n'est pas parce qu'il est moderne, c'est tout simplement quelque chose que les JRPGs faisaient depuis longtemps et qui est devenu populaire à la masse 10-15 ans plus tard, comme vous le savez probablement.

Le jeu ne comporte même pas de checkpoints ou de points de sauvegarde à tout bout de champ, ceux-ci sont uniquement situés à des endroits clés. Pour être franc, je ne suis pas difficile et je suis complètement satisfait des deux systèmes, checkpoints ou points de sauvegarde, tant qu'un jeu les utilise bien. Les deux systèmes ont leurs avantages s'ils sont bien faits et leurs désavantages s'ils sont mal faits. Final Fantasy XIII est un JRPG à checkpoints (incroyablement fréquents) et l'un des pires jeux auxquels il m'a été donné de jouer. Plus de 90% des JRPGs que j'ai complétés ne contenaient que des points de sauvegarde à des endroits précis contrairement à la pratique moderne et j'ai pourtant eu des expériences des plus satisfaisantes.

Lost Odyssey utilise bien la formule traditionnelle des points de sauvegarde avec un minimum de défauts, mais il faut les mentionner : un manque de sauvegarde avant certains boss et dans les pires endroits du jeu pour survivre. C'est rare, mais ça arrive et je ne comprends pas pourquoi. La pratique de ne pas mettre un point de sauvegarde avant un boss est extrêmement rare dans la totalité des JRPGs que je connais, c'est juste bizarre ici... mais rare comme j'ai dit.

Bon, j'emploie pas mal le mot traditionnel, ce n'est pas un défaut du jeu, c'est exactement ce que je cherchais et c'est bien parfois le confort de savoir dans quoi on s'embarque et après tout, les JRPGs étaient déjà des jeux complexes à leur création et rien n'a besoin de drastiquement changer, tant que chaque jeu a sa touche différente et son histoire différente. En acceptant que d'inventer quelque chose de nouveau qui n'utilise rien des fondations passées est genre impossible, Lost Odyssey est un jeu original à sa façon.

Est-ce que vous acceptez que Terminator et RoboCop sont toutes les deux des séries de films d'action violents avec des robots qui tirent sur des gens et que pourtant elles ne sont pas identiques, dirais-je même deux séries complètement uniques l'une de l'autre?

RoboCop Versus The Terminator #1

Bon, c'est-à-dire en oubliant les crossovers, mais sinon l'exemple tient. Lost Odyssey a heureusement deux touches de différence dans son gameplay et l'une d'elles est bien particulière.

Me croiriez-vous si je vous disais que Lost Odyssey, un jeu vidéo, a révolutionné ma manière de voir les romans et il me donne l'espoir de voir un nouveau format apparaître dans le futur : le roman audiovisuel (non, pas un comic book avec de la musique, attendez que je m'explique). Ce serait l'évolution logique des romans, tout en ne perdant pas ce qu'ils sont, et c'est dans ce jeu que j'ai vu un exemple concret, utilisé de façon abondante pour ce que l'on s'attend à être un médium largement interactif et non de la lecture de texte (ceci dit, si vous voulez passer du texte aux joueurs, faites-le dans un JRPG), en plus c'est très bien réussi. Je sais, ce n'est pas le premier roman interactif si on parle du Japon, mais en dehors du Japon, nous les reçevons si rarement que c'est du nouveau pour moi (et je dois dire, la qualité de ceux de Lost Odyssey est très bonne).

Le contexte : oui, Lost Odyssey est un jeu où vous êtes lancé sur une quête pour sauver le monde en recrutant des nouveaux membres à votre équipe alors que vous progressez de village en village et de "donjon en donjon" sur la carte principale. Oui, il y a des combats à tour de rôle qui commencent automatiquement dans un écran séparé après un nombre au hasard de pas quand vous vous promenez dans les dits donjons. Oui, les combats consistent en l'utilisation de magies, techniques et attaques que vous apprenez durant le jeu et vous accumulez de l'expérience et augmentez de niveau pour mieux répondre à la demande.

Mais dans l'histoire et vos progrès, il arrive que vous parliez à un individu qui dit une chose ou que le personnage contrôlable Kaim voit un événement particulier arriver, ce qui débloque une mémoire enfouie de son passé. Contexte supplémentaire qui est l'histoire du jeu : Kaim est dit un immortel, un individu qui ne peut pas être blessé fatalement et qui vit depuis 1000 ans avec la même apparence et forme physique. Quelques très rares individus sont rencontrés dans le jeu et sont comme lui, immortels et amnésiques. Quand une mémoire se débloque, appelée un rêve, le jeu vous demande si vous voulez la lire.

Oui, la lire. Et je ne parle pas d'un compromis auquel on s'attendrait entre roman et jeu vidéo, genre un flashback vu en temps réel avec du texte ou une narration, c'est vraiment un roman qui se défile à l'écran (ou plutôt que vous faites défiler, c'est uniquement du texte, il faut le lire à votre rythme). Plus une courte histoire, mais une trentaine à travers le jeu; ce n'est pas rien. L'écriture est faite par un auteur réputé au Japon à ce que j'ai lu, de toute façon je n'ai eu que le texte traduit en anglais étant donné que je ne lis pas le japonais, mais ça n'empêche pas que je croirais ce qui a été dit.

La version traduite des textes se base sur du matériel clairement bien écrit, bourré d'émotions, qui nous fait découvrir à chaque fois un nouveau lieu, une nouvelle culture, des nouveaux personnages et une morale. Les 30 ou plus histoires ne sont pas toutes les meilleures, il finit par y avoir des répétitions de l'immortel qui voit quelqu'un mourir et qui se plaint de ne pas pouvoir quitter son existence remplie de tristesse (et le défaut que ces histoires contiennent plusieurs éléments qui ne semblent pas toujours être reflétées parfaitement dans le personnage que l'on joue), mais franchement il y en a plus de la moitié que j'ai tout simplement adorées. Je ne dis pas ça pour remonter un jeu d'un genre pour lequel je suis peut-être biaisé, mais ces histoires sont intéressantes, elles m'ont fait ressentir quelque chose et c'est une véritable utilisation originale dans un jeu vidéo.

Ceci dit, il y a quelque chose de différent du roman traditionnel qui n'est typiquement que du texte. Rien qui enlève au format, son succès dépend toujours de votre imagination face à l'impact que les mots ont sur vous comme un bon roman devrait le faire et qu'un comic ou roman graphique ne fait pas (à chaque médium sa force), mais c'est l'expansion de ce qu'est un roman. Il y a plusieurs techniques utilisées dans le jeu pour nous montrer que les romans peuvent utiliser les avancées technologiques pour tout simplement s'améliorer. Par exemple, un passage qui décrit le vent ou le mot vent lui-même peut arriver à l'écran comme s'il était poussé par le vent. Des mots marquants peuvent apparaître dans un petit paragraphe unique après un défilement d'écran et tomber de manière frappante alors que vous commencez à lire. Il est possible qu'il y ait un effet sonore. Un autre passage décrivant un village qui brûle peut se faire sur un fond rougeâtre avec le son du feu qui craque. Les fonds contiennent parfois des visuels comme une prison, mais c'est toujours vague. C'est plus pour donner une ambiance au texte que pour vraiment décrire les lieux que vous devez imaginer.

Il y a toujours une trame sonore de fond. Que ce soit les bruits de foule dans les places publiques ou les bars ou de la véritable musique pour souligner la fin émotive d'un texte. C'est d'ailleurs ce qui serait à ne pas trop exagérer si jamais le roman audiovisuel prend son envol. Utiliser les effets sonores d'ambiance est parfait et même utiliser la musique lorsque l'ambiance ne contiendrait pas d'effets sonores c'est un oui absolu, car si vous êtes comme moi il y a quelque chose de mental qui fait que lire est difficile dans le silence, mais il est tout aussi difficile de trouver la bonne musique sans paroles qui convient à l'action de ce qu'on lit, alors qu'avec ça ce serait optimal. Mais quand je lis, c'est une distraction si la musique est pratiquement en train de mélodiquement me crier : «Soit triste! Verse une larme! Tu vois comment c'est triste, allez!»

Oui, le texte est triste, je suis d'accord. La musique devrait être là, mais plus subtilement, le texte fait déjà plein effet et n'a qu'à être accompagné. Le même genre de trame sonore que ce que l'on entend normalement dans les scènes d'un film ou d'un jeu déconcentre alors que je suis concentré à faire l'effort de lire. (J'ai l'impression que l'excellent Nobuo Uematsu à la musique a essayé de faire la différence entre les deux sections de jeu, mais il n'a pas arrivé à complètement faire la distinction entre les deux demandes très différentes dont l'une hors de ses habitudes; en revanche la trame sonore est bonne!)

Je vous inclus le premier rêve du jeu ci-dessous. Je vous suggère fortement une écoute (appuyez sur pause si la personne qui a fait la vidéo avance trop vite). Le premier rêve, mais c'est le plus marquant, car je ne m'attendais pas à ça en jouant, ça arrive de nulle part et j'ai été emporté par l'exécution. Sans compter que c'est une histoire émotionnelle et une parfaite introduction aux misères de la vie et aux nombreuses autres que vous lirez pour 1000 années de vécues, quelque chose que nous n'aurons jamais à vivre (ceci dit, je suis complètement pour l'immortalité ou du moins vivre plus longtemps personnellement!)


Cette idée de roman prend beaucoup de place dans ma critique du jeu et je réalise que ça peut paraître ridicule, mais c'est quelque chose qui m'a marqué et comme c'est bien fait et innovateur, pourquoi ne pas en parler? Que le texte soit la partie qui m'a le plus marqué du jeu, ça ne veut pas dire que je suis en train de me moquer du reste. Il a une très bonne exécution dans ses autres aspects de JRPG, mais on sait c'est quoi, tout comme on sait que BioShock Infinite est vraiment un autre BioShock à la base et un autre jeu de tir, alors c'est la touche particulière du jeu en tant que tel qu'on souligne en premier et dont on parle vraiment.

La touche différente restante du jeu est directement dans son gameplay, ce qui est bien pour, vous savez, un jeu vidéo! (J'avais pensé dire qu'il implique plus de participation dans les combats souvent passifs de ces jeux grâce à un système où chaque attaque physique peut être amplifiée par un anneau qui apparaît à l'écran et que vous devez appuyer dans les bons temps, mais j'ai pensé à Super Mario RPG et les autres RPGs Mario et comment ils ont des façons encore un peu plus variées de nous faire participer au combat, rien de particulier à ce jeu donc.)

À la fin du jeu, vous aurez une équipe avec un nombre balancé de mortels et d'immortels, certains plus forts dans la magie et d'autres dans les attaques physiques. L'immortalité et la découverte récente de la puissance connue sous le nom de "magie" dans le monde est une partie intégrale de l'histoire, mais voici comment elle affecte le jeu. Les personnages immortels sont... immortels. Ceci dit, vous pouvez perdre la partie et devoir charger votre dernier point de sauvegarde.

Comment ça fonctionne, c'est que les personnages immortels ont du HP comme les autres. Quand ils n'en ont plus après s'être fait suffisamment attaqués, ils tombent au combat comme les autres et ils peuvent être ramenés avec un objet dédié à la cause (trouvé dans tous les bons magasins) comme les autres. Mais contrairement aux mortels, si vous ne les ramenez pas après quelques tours (je pense que c'est trois), ils reprennent du poil de la bête et leur HP est restauré à 1/8 si mes calculs sont bons. Ceci implique une nouvelle stratégie dans le jeu, particulièrement dans les endroits difficiles où vous devez choisir entre une bonne combinaison de membres mortels et immortels dans votre équipe active et choisir comment vous procédez quand un membre mortel ou immortel tombe au combat.

Autre particularité des immortels, parce que ce ne sont pas des humains comme les autres, ils fonctionnent comme des modèles vides qui n'ont aucune capacité innée, mais qui absorbent n'importe quelle connaissance de ceux qui les entourent. Donc les mortels apprennent quelques nouvelles capacités alors qu'ils progressent dans leurs niveaux et ils peuvent être équipés d'un accessoire avec une propriété spéciale additionnelle pendant qu'ils le portent. Les immortels peuvent être liés à une capacité d'un mortel dans les menus du jeu, le mortel doit être dans votre équipe active avec l'immortel et après accumulation de suffisamment d'expérience, l'immortel a la capacité comme si elle était innée, de façon permanente même si le mortel est retiré de l'équipe active. Un accessoire équipé par un immortel peut aussi lui apprendre des techniques et attributs.

Cependant, chaque immortel a une limite à la quantité de techniques qu'il peut avoir d'équipées en même temps. Les techniques ou attributs ne sont jamais oubliés, mais il faut faire un choix de quels on emporte au combat dans les menus. Le maximum de skill slots est 30, vous en obtiendrez en trouvant des objets spéciaux dans des trésors sur le terrain ou en faisant des tâches secondaires par exemple.

Mes immortels à la fin du jeu (et c'est parce que j'ai fait TOUT, TOUT) étaient pratiquement... immortels. Non seulement leurs statistiques étaient élevées à cause de leur niveau, mais je leur avais appris et équipé les attributs pour absorber tous les éléments (toute attaque magique de feu, d'eau, de terre ou de vent lancée sur eux leur donnait du HP), absorber régulièrement les dommages physiques, absorber régulièrement les dommages magiques en tous genres, éviter les coups et attaquer en retour physiquement, éviter les magies et lancer une magie en retour, occasionnellement faire que les dommages d'une magie de n'importe quel type en dehors de feu, eau, terre et vent voit ses dommages annulés, etc. Vous comprenez quel genre de personnage on peut se monter, mais c'est seulement pour ceux qui voudront passer le temps, qui aiment le jeu.

Lost Odyssey est un très bon JRPG, mais pas celui avec l'univers le plus intéressant ni le meilleur développement de personnages en général (les sidequests ne servent pas trop à ça et pour ce qui est des mémoires à trouver, c'est presque juste pour Kaim). J'ai tellement vu des vieux JRPGs, même en 2D, faire des miracles comparativement à celui-ci et c'est dommage, car c'est quelque chose que j'attribue normalement comme spécialité à un JRPG ou même aux trucs japonais en général de toujours créer un univers complet unique pour leurs histoires (peu importe à quel point survoler rapidement les JRPGs en existence donne l'impression que c'est juste du médiéval, ce n'est tout simplement pas si vrai que ça et même ceux-là sont différents d'habitude entre eux). Lost Odyssey, c'est un univers médiéval comme j'en ai déjà vu partout. L'immortalité est le seul élément différent, mais ça a ses limites. Même l'idée de la magie comme force nouvelle dans le monde, utilisée pour faire des machines magiques spéciales, j'ai l'impression que c'est tout droit recyclé du JRPG de loin beaucoup plus steampunk que médiéval qu'était Final Fantasy VI.

Néanmoins, Lost Odyssey est un jeu avec une bonne exécution du genre, avec sa propre approche, une approche audacieuse si on parle de la portion roman, une histoire satisfaisante et tout de même distincte qui a surtout la qualité d'être chargée de fortes émotions à un moment vers le milieu, un bon retour d'émotions pour la finale évidemment et beaucoup d'émotion à travers les histoires textuelles assez nombreuses (elles auraient peut-être pu être plus répandues dans la deuxième moitié et moins dans la première).

C'est une recommandation pour toute personne qui aime ces jeux ou qui pense être intéressée et un bon espoir pour moi qui voit que Sakaguchi est encore capable. J'ai aussi Blue Dragon en ma possession, je vais définitivement l'essayer un jour. D'abord une pause, c'est du même créateur après tout et j'ai déjà investi des dizaines et des dizaines d'heures dans Lost Odyssey! (Probablement une trentaine d'heure juste pour la main quest et n'oubliez pas que j'ai obtenu tout, incluant tous les achievements, à part le DLC.)

Il aurait 3,5 étoiles sans la présence des histoires, car c'est un bon jeu et 3,5 étoiles c'est bien, mais c'est avec ces histoires que j'ai été surpris, le petit coup supplémentaire pour le recommander encore plus et dire que c'est très bon à 4 étoiles, essayez-le même si c'est juste pour voir. Il y a aussi la trame sonore de Nobuo Uematsu à prendre en compte. Le gars a toujours été et continue d'être un génie. Un thème de base très beau et mémorable, quelques thèmes clichés, mais généralement une bonne trame sonore. L'un des meilleurs compositeurs de musique de jeux vidéo à histoire comme celui-ci. Encore un maître à l'époque orchestrale, pour un gars qui a commencé dans les 8 bits de la NES.

4 étoiles sur 5

0 comments :

Publier un commentaire

Un compliment est toujours apprécié. Si vous avez des questions, informations supplémentaires, corrections ou des commentaires à énoncer, comme votre opinion personnelle sur un sujet ou une critique à adresser, essayez d'être constructif, mais nous n'effaçons tout de même aucun commentaire, y compris négatif ou anonyme, sauf le spam.