mardi 2 avril 2013

Bioshock Infinite


"Choix du geek!"
(Critique sans spoiler, ne vous inquiétez pas) Le premier Bioshock était une surprise totale. Un jeu unique avec son propre style de gameplay, son univers insolite, et son ambiance qui continue de nous hanter... Le deuxième Bioshock était plutôt une reprise du premier, développé par autre studio 2K (un cash grab. Désolé, mais ça ressemble à ça). Mais c'était pour leur laisser le temps de concocter un nouveau Bioshock aussi « choquant » que le premier, avec une nouvelle ville à visiter.

Cette fois, ce n'est pas sous l'eau que vous voyagerez, mais au-dessus des nuages, dans la ville flottante de Colombia. Un 1912 steampunk, où les dirigeables, les moustaches, et les robots animatroniques sont au rendez-vous.


« Ramenez la fille, éliminez votre dette ». C'est tout ce que vous savez du passé de votre personnage: sa mission qui l'entraîne à Colombia. Cette fille, c'est Elizabeth, la fille du dictateur/fondateur de la ville. J'ai eu peur lorsque j'ai vu dans dans les bandes-annonces qu'Elizabeth allait suivre le joueur durant une grande partie du jeu: il n'y a rien de plus désagréable que les « escort mission", peut-importe le jeu. Heureusement, une des premières indications à l'écran lorsqu'elle se joint à vous est: « Elizabeth peut s'occuper d'elle-même. Vous n'avez pas besoin de la protéger durant les combats. » C'est super, elle n'est pas un boulet que vous devez traîner, même qu'elle vous aide dans les combats, en vous lançant des balles, des potions, ou de l'argent.

Elizabeth est en grande partie responsable du charme de Bioshock Infinite. Contrairement à l'expérience solitaire de Bioshock 1, Elizabeth permet de faire passer le scénario en utilisant les dialogues avec notre personnage (DeWitt). C'est aussi ELLE le scénario, un peu comme si vous jouiez le personnage secondaire d'un film, mais à la première personne. Ce n'est pas un problème, même que c'est original, étant donné que les FPS ont tendance à avoir des scénarios minimaux, et des objectifs linéaires qui ne servent qu'à vous amener au prochain niveau. On sent qu'ils se sont forcés à nous faire sentir investi dans cette aventure, et à simuler un sens de progression.

Progression au niveau scénario, mais aussi au niveau environnement. Le jeu débute avec des lieux clairs et tellement joyeux qu'il semble sortir d'un dessin animé, mais plus le jeu avance, plus le style devient sombre et que l'horreur s'installe, ressemblant de plus en plus au premier Bioshock. (Opinion personnelle: j'aimais beaucoup les environnements lumineux et éblouissants du début du jeu, plus que ceux de la fin du jeu. C'est parce qu'il y a tellement de FPS sombres sur le marché que cette clarté était comme un vent de fraîcheur.)


Le Rapture de Bioshock 1 était inquiétant et plus tourné vers l'horreur, puisqu'on visitait ses vestiges. C'était un lieu mort, hanté par le spectre du passé. Une expérience inoubliable. Néanmoins, Bioshock Infinite l'est encore plus puisqu'on ne fait pas qu'observer une civilisation déchue, on VIT son déclin, et on en est responsable. En chemin, Bioshock Infinite ne se gène pas pour nous faire réfléchir sur des sujets assez lourd. Le patriotisme, le racisme, la religion, la révolution industrielle... Le jeu n'en fait pas des parodies, il ne fait que les illustrer. Parfois grâce à de la symbolique, mais souvent d'une façon crue et brutale, qui vous rendra mal à l'aise. Si un personnage de 1912 dit quelque chose de raciste par exemple, c'est dans le but de refléter la façon de penser de l'époque, pour nous rappeler à quel point c'était terrible, et non pour appuyer ces propos racistes. C'est la même chose pour tous les sujets du jeu. Bon, vous vous dites peut-être que c'est logique, et vous vous demandez pourquoi je le précise: c'est qu'il y a eu de grosses réactions depuis la sortie du jeu. Certains prennent personnel le fait que la plupart des ennemis sont des Américains blancs, le prennent comme une attaque contre les États-Unis. Peu importe... L'important est que le jeu fasse réfléchir des gens. Qu'il a une voix, une opinion. Parce que l'utopie « Colombia", n'est peut-être pas si propre qu'elle semble l'être à la surface... Qu'en est-il de l'Amérique?

Et le gameplay dans tout ça?

Le système est aussi solide que le premier jeu de la série: la main droite, c'est votre arme. La main gauche c'est vos pouvoirs spéciaux qui sont gagnés en buvant des « vigors » (appelé « plasmides » dans Rapture). Ces pouvoirs ont toujours deux utilisations: soit vous les lancez, soit vous tenez le bouton appuyé pour former une attrape, qui restera au sol tant qu'un ennemi ne sera pas pris au piège par celle-ci. Les pouvoirs: lancer des boules de feu, de l'électricité, des jets d'eau (pratique pour pousser vos ennemis dans le vide), lévité vos ennemis en l'air pour mieux les viser, tourner des machines en alliées, arrêter les balles, charger vers un ennemi, lui lancer une foule de corbeaux... Ça fonctionne bien, le système de loot est bien équilibré, et l'ajoute d'un système de rail qui nous fait voyager d'un lieu à l'autre comme si on était dans une montagne russe est super amusante. Ces rails sont aussi utilisables en combat, pour des séances de tir dynamiques.

Elizabeth peut aussi faire apparaître des éléments du décors provenant d'une autre dimension (c'est expliquer plus tard dans l'histoire). Souvent des crochets pour atteindre des lieux plus élevé et des murs pour vous couvrir, parfois des caisses d'armes, d'énergie, ou encore des robots alliés qui vous aideront à nettoyer le niveau.


La fameuse « immersion »

On entend souvent les développeurs parler d'innovation, et d'essayer de rapprocher les jeux vidéos des films, mais ce n'est pas la façon de procéder. Les jeux vidéos ont l'avantage de vous offrir un monde à visiter à votre rythme, à observer évoluer, à vous immerger dans celui-ci, et à s'en servir pour vous raconter une histoire. Aucun autre médium ne peut le faire. Les voxaphones sont un bon exemple: (les enregistrements, qui sont une marque de commerce de la série, et qui a été souvent copié depuis), ils permettent d'étoffer l'univers et les personnages du jeu, en même temps que l'on progresse dans le jeu. Il y a environ 80 voxaphones dans le jeu. J'estime donc qu'il y a plus d'une heure de narration audio qui vient agrémenter le jeu. C'est quand même beaucoup.

Un autre exemple: il n'y a pas beaucoup de cinématique fixe. Elles sont toutes à la première personne, et on y contrôle toujours la caméra. La fin du jeu (15-20 minutes?), qui continue bien après que le combat final est terminé, continue de vous faire avancer durant cette finale interactive. Mon point: les cinématiques sous forme de film, c'est statique et ça peut être ennuyant quand on sait que dans un jeu il est possible de nous faire prendre part à l'action, celle-ci pourrait continuer autour de vous, comme le fait ce jeu, ou Far Cry 3, par exemple. Ça garde notre attention, et ça ne nous sort pas de notre personnage.

Tant qu'à en parler, la fin du jeu lui donne énormément de mérite. Les jeux ont cette tendance à nous décevoir, à manquer de « punch » final, à nous laisser un goût amer dans la bouche. Bioshock Infinite fait tout le contraire: une fin complexe digne d'un film de science-fiction, qui vous fera poser des questions longtemps après que vous ayez fini de jouer. (ce n'est pas parce qu'il manque d'information où que ce soit trop ambigu). Elle étend l'univers du jeu à l'infini, vous donnant immédiatement le goût de revisiter les premiers jeux, de recommencer celui-ci ou de déjà avoir hâte aux 10 prochains Bioshock. La fin a eu l'effet « Lost » sur internet: plein d'interprétation différente, la recherche d'indice, échange d'opinion, etc. Chapeau à Irrational Games pour avoir développé son scénario jusqu'à ce niveau.

Bioshock Infinite n'est pas parfait (aucun jeu ne l'est), mais j'ai volontairement choisi de moins mettre d'emphase sur ses points négatifs. Il fait vraiment bien son travail à tous les niveaux que de s'attarder sur des détails. On a tendance à toujours faire des critiques en citant les pour et les contre, mais si c'est uniquement pour remplir une checklist, c'est une perte de temps.

Alors brièvement: j'étais tellement investis dans l'exploration de l'environnement et dans le scénario qu'il y a des moments où les séances de tirs semblaient briser le rythme. C'est un jeu de tir, on n’y peut rien, mais ça fait juste prouver à quel point l'univers du jeu est intéressant.Il y a aussi la répétition, les sessions de tirs qui reviennent souvent au même (encore une fois, ça fait partie du genre), et c'est au joueur à faire varier le jeu en essayant les différentes combinaisons d'armes et de « vigors ».

Dernier détail: j'ai joué sur Xbox 360, et j'ai pu remarquer que les textures étaient parfois boiteuses. Je ne suis pas Mr. Graphique d'habitude, mais c'était juste assez pour me faire réaliser que peut-être que la nouvelle génération de console est nécessaire, après tout. Ça ne m'as pas empêcher d'admirer la beauté du jeu, puisque j'apprécie toujours le style avant la qualité technique (un jeu original vaut mieux que deux jeu plate mais hyper réaliste). Le problème n'est pas présent sur PC (selon le web), puisque la puissance de la machine n'est pas limité, évidement.

Longueur parfaite, plus ou moins à 12-15 pour compléter le jeu, quoique ce temps peut varier dépendant le temps que vous prenez pour explorer l'environnement (recherche de voxaphone, lecture des affiches, visionnement des petits films). J'ai peut-être trouvé qu'un des chapitres était plus étiré que les autres (backtracking, revisiter plusieurs fois les mêmes lieux) dans l'usine de Fink, en milieu de jeu. C'est peut-être juste dû au fait que ce lieu ne me fascinait pas autant que les autres. Vers le début du jeu, c'est l'émerveillement et la beauté de l'île flottante, et en fin du jeu, c'est l'horreur et le sentiment de menace, mais en milieu de jeu, c'est ni un ni l'autre. Mais ce chapitre ne dure que quelque heure, et apporte un petit côté « western steampunk » différent du reste.

Dans des dizaines d'années, nous regarderons le catalogue de jeux Xbox 360 et de PS3, et listerons les meilleurs jeux de cette génération de console. Bioshock Infinite en fera partie. Peut-être pas le premier, mais assez haut dans la liste...

Ce que j'aime:
-Colombia, un univers riche, original et immersif
-Un scénario intéressant et une fin surprenante (chose rare pour un FPS)
-Le système de potions (vigors) encore plaisant à utiliser
-Le système de rail est une nouveauté qui change la dynamique des fusillades

Ce que je n'aime pas:
-Petite perte d'intérêt en milieu de jeu (l'usine Fink)
-Textures parfois basse résolution sur console

P.S.: Ken Levine, le créateur de la série est tout ce que David Cage ou Peter Molyneux PRÉTENDENT être. Il réussi à créer un jeu à la hauteur de sa vision initiale. Il mérite le respect de la communauté des gamers!

1 commentaire :

Laurent Maulin a dit...

Pas trop fan des dessins du jeu, mais j'adore l'histoire. Le game play est fait de rebondissements j'aime bien merci pour la vidéo..
Galaxy S4 mini

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