vendredi 15 février 2013

Antichamber

"Choix du geek!"
Antichamber, c'est un de ces jeux rares qui se démarque du lot, qui font réellement quelque chose de spécial.

Sa forme: c'est un jeu de puzzle à la première personne. Son but: jouer avec votre esprit, essayer de vous faire penser autrement. Son thème: la vie, tout simplement. Chaque fois que vous réussissez un puzzle, le jeu vous récompense par un pictogramme et un conseil de vie, dont le puzzle en était une illustration. Il se déroule (presque) entièrement dans un environnement blanc uniforme. Le jeu n'a pas de texture. Il utilise la géométrie et des couleurs de bases pour former cet univers. (Côté technique, il réussit à créer cet éclairage spécial en utilisant une palette de couleur inversée: l'absence de lumière est donc blanche)


Pas de dialogue, personnage, histoire: c'est seulement vous, et cet environnement étrange. Un puzzle pur. Un peu comme si vous étiez un personnage du film Cube...

Dans la première partie du jeu, vous n'avez rien dans les mains. Vous finissez les casse-têtes en marchant, tout simplement. L'exemple le plus connu: vous vous retrouvez devant un escalier bleu et un escalier rouge. Si vous prenez l'un des deux, vous revenez au même point. La solution est de revenir en arrière, un nouveau chemin était derrière vous tout ce temps... Le jeu s'amuse avec la perspective limitée des jeux à la première personne, et en fait parfois des illusions.

Mais n'ayez pas peur, le jeu ne fait pas que vous jouer des tours, les puzzles ont tous des solutions réelles. C'est ce qui fait que le jeu n'est jamais vraiment frustrant. Vous devez résoudre le problème, pas exploiter les glitches du jeu pour arriver à vos fins. (Contrairement à DeadEnd: Cerebral Vortex, où tout est juste du hasard et de la répétition).

Il y a ensuite 4 "fusils" de couleur à récupérer. En fait, vous n'avez qu'un seul fusil tout le jeu, mais son changement de couleur lui ajoute une fonction, en gardant les anciennes. Par exemple, le fusil bleu (le premier) permet d'absorber un cube, et de le placer quelque part. Le deuxième, le vert vous permet de créer des lignes de cubes... et je vous ne vous gâcherez pas la surprise pour les autres...

Ce que j'ai le plus apprécié des fusils, c'est que seulement une indication du bouton à utiliser est donnée. Pas de tutoriel: tout s'apprend sur le tas. Les fusils ont des fonctions de base évidentes, mais ils peuvent aussi être capables de tâches beaucoup plus complexes. On sent que le jeu a été assez testé pour que le jeu nous enseigne progressivement les règles de ce "monde", mais en nous faisant quand même réfléchir à chaque étape. Comme dans Portal, on est fier de réussir les puzzles puisqu'ils ne sont jamais trop complexes. Il suffit juste de deviner la solution, et ensuite, l'exécution est rapide et ne cause pas de problème. C'était un peu le problème de Quantum Conundrum: on savait la solution des puzzles, mais c'était ultra chiant de réussir à le faire, à cause du plateforming imprécis, des limites de temps, et de la précision toujours nécessaire.

Ayant joué à plusieurs autre "First Person Puzzler", j'ai remarqué que chacun d'eux essaie de recréer ce que seul Antichamber réussit à faire: un sentiment de découverte constant, un minimalisme voulu (autant les visuels du jeu que l'interface, qui est inexistante), et une évolution constante des puzzles. Antichamber est le seul qui réussit à créer une expérience qui semble complète, et pas seulement un tech demo. Un des meilleurs exemples est Q.U.B.E., essayant trop de créer un environnement minimal, ce qui le rendait inintéressant. Q.U.B.E. était linéaire, ce qui donnait les fameux moments frustrants où vous étiez bloqué à un puzzle et ne pouviez littéralement rien faire d'autre que de réessayer encore et encore, jusqu'à l'écœurement.

Antichamber n'est pas linéaire. Oui, vous devez récupérer les fusils pour atteindre la fin, mais vous avez toujours plein d'endroits où aller. Un nouveau corridor de découvert, qui a deux nouvelles sorties, qui chacune, ont deux autres sorties, etc. La progression est étonnamment similaire à Fez (et autres jeux du genre, mais Fez est dans ma mémoire récente): vous avez accès à une carte à tout moment (en appuyant sur ESC). Celle-ci vous montre chaque pièce déjà visitée, et vous pouvez voir si celles-ci ont des sorties qui n'ont pas encore été empruntées. Vous pouvez vous téléporter instantanément dans chacunes des pièces visitées, pour révéler progressivement la carte, et avancer dans le jeu.

Un des seuls reproches que j'ai à faire au jeu, c'est le manque d'indications sur la carte. On y voit les endroits où il reste des puzzles à résoudre, mais ces passages sont parfois accessibles seulement à partir d'un autre point sur la carte. Le résultat, c'est que vous pouvez chercher pendant longtemps la sortie non résolue d'une pièce, alors que c'est impossible de la trouver. Idéalement (même si je sais que ça brise l'effort d'exploration du joueur), il aurait fallu un indicateur qui vous montre les pièces où il y a des puzzles qui sont POSSIBLES à résoudre. Parce que lorsqu'un puzzle est difficile, on a toujours tendance à se convaincre qu'il est impossible pour le moment avec le fusil qu'on a. Si on prend un jeu comme Braid, sa linéarité fait que l'on sait que tous les puzzles que l'on rencontre sont possibles à résoudre immédiatement, on s'acharne donc un peu plus. Le jeu nous aide quand même avec ces couleurs, qui nous indiquent généralement la couleur du fusil nécessaire pour la résolution du puzzle.

Je n'ai rencontré qu'un seul bug, mais qui est majeur : la résolution d'un puzzle fait crasher le jeu... J'ai vu plus tard sur Internet que c'est arrivé à plusieurs autres personnes, mais que ce puzzle mène à une pièce qui est en fait un cul-de-sac (un genre de musée de la forme géométrique). La photo ci-dessous vous montre le puzzle, de cette façon, vous le saurez quand vous y arriverez.

Oubliez les comparaisons : Antichamber est un First Person Puzzler qui a sa propre personnalité et qui n'essaie pas (pour une fois) de recréer le succès de Portal. Antichamber est unique, un point c'est tout. Impossible à décrire, c'est un jeu qui "s'expérimente". Évitez les spoilers à tout prix : vous ne pourrez résoudre qu'une seule fois chaque puzzle! Une fois que vous savez le secret, c'est fini la magie!

Ce que j'aime:
-Une expérience unique qui vous force à penser "outside the box"
-Des puzzles très étranges, mais qui ont toujours une solution logique
-Les bruits ambiants complètement différents des visuels est déroutant
-Vous choisissez votre chemin, le jeu n'est pas linéaire à 100%

Ce que je n'aime pas:
-Vers la fin, on cherche souvent par où aller
-La carte pourrait être plus claire

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