dimanche 19 août 2012

Silent Hill: Shattered Memories

Devant de la boîte de Silent Hill: Shattered Memories (Wii)
Développé par : Climax Studios

Publié par : Konami

Sortie initiale : 8 décembre 2009

Plates-formes : PlayStation 2, PlayStation Portable, Wii

Genres : Survival horror

Prix : 39,99$

Ce jeu était décrit comme étant le premier Silent Hill réimaginé. Moi, je dirais que c'est plutôt grave quand on a un jeu comme celui-ci qui n'est pas du tout comme le premier jeu, qui est en fait un jeu entièrement nouveau d'un bout à l'autre (à part pour des noms familiers qui ne représentent même pas les personnages qu'on connaissait), et qu'on se sent quand même plus à l'aise de le faire passer pour n'importe quoi qui se rapproche du mot "remake" que de «nouveau jeu» (j'étais sous l'impression que dans le cas où «nouveau» ou «suite» s'appliquait, c'était généralement plus respecté que «remake» ou «réimagination»). C'est comme si Final Fantasy IX avait été décrit comme une réimagination du premier jeu à cause de ses nombreuses références.

Mais bon, c'est le problème de la compagnie si ses techniques de marketing sont étranges et si elle a fait quelques décisions qui semblent stratégiquement opposées à ce que les fans préfèrent dans certains aspects du jeu, mais rien de ça ne dit si l'ensemble du jeu est bon ou pas. Lisez le reste de cet article si vous désirez savoir ce que j'en ai pensé.


OK, rapidement pour ceux qui ne connaissent rien de la série, c'est du survival horror : balles limitées, espace dans l'inventaire limité, un certain focus sur la collecte d'objet et la résolution de puzzles, combats, etc..

Dans le cas de Silent Hill, ce qui distingue la série de Resident Evil, compétiteur le plus connu, sont ses monstres particuliers (des visions d'horreur grotesques représentant des troubles secrets de votre personnage) et sa façon d'apporter la peur, à la fois par une étude psychologique du personnage qui devient de plus en plus troublé (particulièrement dans Silent Hill 2) et qui influe indirectement sur l'environnement, ainsi que par une excellente utilisation des restrictions imposées sur le joueur (je ne parle pas des mauvais contrôles, car même s'ils étaient présents, ça ne fait pas partie des plus) pour créer un monde qui nous fait ressentir un certain danger, la peur de l'inconnu (ambiance sombre, vision limitée, sons d'origine inconnue et plus).

Dans Shattered Memories, on conserve les racines psychologiques de la série, mais le concept est légèrement différent et plus ambitieux. Cette fois, le jeu veut savoir où elles sont les "bibittes" dans votre tête. Vous aurez donc des sessions avec un psychologue entre les sections où vous explorez un nouvel environnement, de manière à ce que le jeu voit ce que vous répondez (via des tests imposés par le psychologue, comme des questions ou des petits jeux d'association d'image) pour changer l'apparence des personnages, leur personnalité et même certains détails de l'environnement. Le jeu est supposé s'adapter peu à peu à ce qui vous fait peur ou ce qui vous trouble.

Malgré cette ambition, disons que ce n'est pas un Skyrim en termes de ce qu'il fait. Je veux dire qu'il n'est pas malade dans à quel point il veut être complet sur le sujet et il y a probablement moins de 10 facettes différentes au jeu pour chaque section de cutscene (qui vous amèneront toujours par les mêmes lieux à explorer par contre). C'est quand même plus que dans d'autres jeux, mais il s'agit plus d'une excuse pour rejouer au jeu si vous voulez voir les différentes cutscenes qu'un véritable jeu qui s'adapte à ce que vous pensez.

Juste quelques moules préfabriqués, ça ne représente probablement même pas 1% de tous les détails psychologiques d'une personne et si le jeu prenait vraiment en compte à 100% tous les détails qui vous troublent, à moins que vous ne soyez un psychopathe refoulé (probablement pas le public cible), les choses dans le jeu ne pourraient pas vraiment être troublantes.

Pour illustrer comment quelques moules préfabriqués n'est pas la même chose que si le jeu contenait une centaine ou un millier d'événements indépendants, si vous faites quelque chose qui pourrait être perçu comme pervers, le jeu risque de vous mettre dans le moule du pervers, car c'est l'une de ses grandes catégories. Et pour m'expliquer, je parle d'un moment où j'étais chez quelqu'un dans le jeu et que j'étais en attente pendant qu'elle se changeait. Ça faisait un moment que j'attendais, alors j'ai juste regardé en direction de la chambre et j'ai vu qu'on la voyait se changer sur un miroir bien placé (sans réelle nudité). Quand elle est sortie de sa chambre, elle était en colère et elle m'a dit qu'elle m'a vu l'observer. Fuck!

Cependant, je comprends que ce ne sont pas tous les jeux qui peuvent avoir le budget et le temps pour ajouter une finesse illimitée à leur concept. Et malgré l'exécution plus ou moins réussie de ce jeu, j'aime l'idée d'un jeu où je devrais penser un peu plus comme dans la vraie vie, au risque d'assumer les conséquences. Je ne frapperais pas une vieille dame et je ne volerais pas les vêtements sur le dos des gens dans la vraie vie (comme je peux le faire dans Skyrim), ce n'est pas normal. La seule raison pour laquelle je le fais dans les jeux, c'est parce que ce n'est pas grave. Peut-être que la prochaine étape de l'évolution des jeux vidéo réalistes n'est pas d'avoir des plus beaux graphiques ou la capacité d'afficher une foule de 10 000 personnages uniques en temps réel, mais de porter attention à ce que le joueur fait.

Pour revenir au sujet du jour, Shattered Memories présente des sections d'exploration entre les sessions chez le psychologue et ces sections présentent parfois des puzzles dans une école, un grand magasin ou autres lieux publics comme ceux-ci. Ces puzzles sont souvent acceptables, mais il y en a peu. C'est pratiquement juste un jeu d'exploration et, une fois les monstres apparus dans une section, d'évasion (car vous ne pouvez pas les combattre du tout dans ce jeu, juste lancer de temps à autre un signal fumigène pour les arrêter temporairement).

Capture d'écran de Silent Hill: Shattered Memories où on voit un environnement extérieur

Il est clair avec tous ces changements que si ce n'est pas un remake du premier jeu, c'est plutôt un spin-off qui cherche peut-être à voir si certains changements à la série seraient acceptés par les joueurs ou pas.

J'ai trouvé paresseux le fait que le jeu se passe en hiver et qu'il est restreint uniquement à des consoles inférieures pour son époque (PlayStation 2, PlayStation Portable et Wii), puisqu'un jeu d'exploration a tout à bénéficier de tirer avantage des meilleures technologies de son époque et de contenir des environnements diversifiés et attrayants. (Un point positif pour certains : ceux qui n'aiment pas la vision restreinte de Silent Hill seront heureux d'apprendre que dans celui-ci, l'exploration étant la principale facette du gameplay, vous voyez définitivement un peu mieux.)

Une autre chose paresseuse se retrouve dans le design des ennemis. Ils ont quelques variations, mais celles-ci servent pratiquement juste à dire : «Celui-là est plus fort que celui-ci.» À première vue, ils sont tous pareils et de la même couleur/texture.

Capture d'écran de Silent Hill: Shattered Memories où on voit un ennemi typique du jeu

Ils n'apparaissent qu'après avoir accompli quelque chose de prédéterminé dans le jeu, par exemple le puzzle d'un lieu ou avoir trouvé la sortie d'un endroit. Le jeu arrive à procurer un sentiment de danger dans ces sessions d'évasion, mais pas pour les mêmes raisons qu'avant. On ne se sent pas en contrôle, car il n'y a pas de réelle façon de savoir comment il nous reste d'énergie ou même où aller. Vous avez une carte sur votre cellulaire, mais il faut soit aller dans un menu pour la voir sur un plan large, bien trop long, ou voir le petit GPS en temps réel pendant que vous vous échappez, mais le problème est que vous voyez mal ce qu'il y a aux alentours dans cette situation et vous voyez mal où vous devez aller.

Oh et la plus grande insulte, mais qui est probablement causée par ce désir d'explorer des changements à la série, a été de faire le contraire pour le monde où les ennemis agressifs apparaissent. Normalement, il s'agit d'une version rouillée, orangée ou qui semble plus chaude, du lieu où l'on se trouve. Dans celui-ci, c'est un monde de glace. C'est comme, on ne peut pas faire plus le contraire que ça et c'est délibéré. Maintenant, je vous pose une question. Je ne suis pas contre le changement, mais dites-moi ce qui vous semble le plus intéressant pour un jeu d'horreur, une vision inspirée par l'enfer ou le pôle Nord?

Et puis sur Wii, quand un monstre s'accroche à vous pour lentement vous faire des dommages, il faut bouger le contrôleur et le nunchuk dans une direction montrée à l'écran, mais ça fonctionne 50 à 75% du temps seulement. Ceci ne rend pas le jeu extrêmement difficile et je suis certain que tout joueur moyennement bon pourra passer à travers le jeu, surtout car il y a toujours un checkpoint au début d'une telle section. Mais je déteste quand l'excuse du checkpoint est utilisée pour faire passer un design plus ou moins bon.

Cependant, malgré tous ses défauts, je recommande Silent Hill: Shattered Memories (sur PS2, si vous ne voulez pas avoir de problèmes de contrôles et si les graphiques un peu moins bons que sur Wii ne vous dérangent pas) à toute personne avertie, pleinement consciente de ce qu'est le jeu et qui est intéressée par le concept qui contiendra des moments surprenants. À rabais à 20$ ou moins (ce qui devrait être facile à trouver étant donné l'âge du jeu), ça vaudra la peine si vous êtes intéressé. Malgré toutes les frustrations décrites, il y a une petite montée d'adrénaline durant les scènes d'évasion et les sessions de psychologue ont toutes été intéressantes à réponde pour moi, car elles sont toutes différentes, le voice acting est très bon et je me suis vu me demander pour vrai ce que je penserais si on me posait les mêmes questions que dans le jeu.

Espérons qu'un jour quelqu'un ait l'ambition de créer un jeu avec le même focus psychologique, mais poussé à un tout autre niveau, car ce serait du jamais vu et ce dont quelqu'un comme moi rêve.

3,5 étoiles sur 5

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