lundi 4 juin 2012

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Devant de la boîte de Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Développé par : Zoetrope Interactive

Publié par : Lighthouse Interactive (faillite) & Iceberg Interactive (depuis juin 2009)

Sortie initiale : 6 novembre 2007

Plate-forme : PC

Genre : Jeu d'aventure horreur point-and-click à la première personne & indépendant

Prix : 9,95$ sur GamersGate, gratuit (avec courtes publicités au démarrage) sur leur service VOID

L'autre jour je vous ai parlé de VOID par GamersGate, un nouveau service dans lequel un petit catalogue de jeux participants sont complètement gratuits grâce à de courtes publicités à chaque démarrage. Pour tester le service, parmi le catalogue actuel plutôt limité, je suis tombé sur Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, l'un des quelques jeux qui a particulièrement attiré mon attention pour son thème et son genre dont je suis un grand fan : jeu d'aventure point-and-click. Il n'est pas cher de toute façon, mais je ne le connaissais pas et la gratuité (qui rapporte probablement de l'argent au développeur par les publicités quand même) est un sacré bon argument pour pas mal de choses.

Donc, est-ce que moi, fan vendu au concept, j'ai apprécié ce jeu, ou est-il possible de regretter un jeu obtenu gratuitement? La réponse est un oui absolu : il est fortement possible de regretter un jeu obtenu gratuitement, particulièrement si ça veut dire que selon le fonctionnement de ce service, même si je l'ai fini, je n'ai pas le droit d'essayer un autre jeu potentiellement moins atroce dans le catalogue avant deux semaines (heureusement j'ai pu, car on nous permet d'annuler le tout premier jeu que l'on obtient sur le service). Mais en tout cas, j'ai passé à travers et voilà ce que j'en pense, en espérant vous faire éviter cette erreur si vous utilisez VOID.


D'abord, qu'est-ce que c'est? Eh bien, c'est une histoire originale (dans le sens de pas une adaptation), quoiqu'elle est fortement inspirée par des thèmes de H.P. Lovecraft, un auteur de renom du début du siècle dernier responsable pour des histoires ayant mené à plusieurs films d'horreur étranges, dont l'un de mes favoris, Re-Animator. Oh, il a aussi inventé Cthulhu.

Nous jouons le rôle d'un détective qui doit enquêter sur la mort de Clark Field, un passionné du domaine de l'occulte. Ce dernier avait engagé le détective Loath Nolder, qui est le suspect numéro 1 pour ce meurtre. Ce dernier avait voyagé à travers le monde où il n'a pas donné de nouvelles pendant 5 ans, puis il est revenu pour un cas avec Clark Field et il est encore introuvable depuis la mort de ce dernier. Mais durant l'enquête, notre personnage devient de plus en plus paranoïaque en voyant tout le matériel occulte chez la victime. Quelqu'un lui joue-t-il des tours ou y'a-t-il quelque chose de sombre qui se cache chez la victime?

Vous savez quoi? Ce n'est pas du jamais vu en termes d'horreur, mais c'est un contexte décent qui peut devenir amusant à jouer et particulièrement épeurant, puisque c'est le but de ce jeu, à cause de son interactivité. Mais l'affaire qui m'a dérangé, c'est que pour un jeu qui dit "In Pursuit of Loath Nolder", on n'est jamais vraiment à sa poursuite. En fait, je n'ai jamais eu l'impression d'être sur une enquête, n'ayant aucun contrôle propre à une police ou autre agent de la loi. On a juste l'air d'être un gars curieux. Pas de visite à la morgue pour voir l'état du corps de la victime, pas même un partenaire de travail vu quand je vais au poste (où il n'y a qu'une seule interaction avec un seul bout de papier), on ne collectionne pas d'indice nous menant à Loath Nolder, on ne fait absolument rien pour être à sa poursuite. On fait juste ramasser des objets pour ouvrir des portes et être effrayé par l'inconnu.

En gros, on ne fait qu'avancer, d'une façon très linéaire. On coupe même des possibilités au jeu et de la logique au contexte et au scénario pour les biens de l'histoire. Par exemple, on me donne un cellulaire avec 3 numéros : À AUCUN MOMENT je ne dois faire moi-même l'initiative d'appeler quelqu'un et 2 numéros sur 3 n'ont À AUCUN MOMENT aucune utilité. Quand on appelle la police parce qu'on a VU QUELQU'UN D'ENFERMÉ CONTRE SON GRÉ, notre personnage nous informe qu'il n'a aucune raison d'appeler à ce moment. Même un film d'horreur moderne a la décence de dire que le cellulaire n'obtient pas de réseau. Pourquoi en faire un jeu si je ne peux pas interagir?

Le gameplay, c'est le minimum absolu de ce qu'un point-and-click doit être : ramasser des objets en cliquant sur un écran fixe à l'aide de la souris. Utiliser ces objets au bon moment et les combiner (genre 1 fois ou 2 dans tout le jeu). Changer d'écran à la Myst en cliquant devant vous. Le jeu contient aussi quelques puzzles, genre entrer le bon numéro pour ouvrir une valise, grâce à vos déductions logiques, ou positionner des éléments de façon généralement très évidente (qu'il faudra faire comprendre à votre personnage).



Puis ce n'est même pas le minimum à bien y penser, c'est pire. Je n'ai pas l'impression d'avoir utilisé plus de 5 objets à travers le jeu. J'ai pratiquement juste lu des documents. C'est qu'il faut lire pour obtenir certains chiffres et savoir où aller. De la lecture obligatoire dans un jeu d'aventure, ce n'est pas une erreur, tant que ce n'est pas lire des livres complets comme dans un The Elder Scrolls II et supérieur (justement optionnel dans ces jeux) ou que ce n'est pas la seule chose que l'on fait (par exemple, Myst contenait des livres qui donnaient des indices, mais il y avait bel et bien des puzzles pour lesquels il fallait réfléchir intelligemment, et je ne dis même pas ça en tant que grand de Myst, mais Darkness Within est mauvais).

Dans ce jeu, les documents importants sont ceux où il apparaît une interface pour souligner des passages et c'est généralement 4 pages maximum, pas s pire. On souligne les passages, que notre personnage prend en note. J'aime ça pour le principe que le joueur n'a pas besoin de retourner à ces documents, mais le jeu vous réserve quelque chose de beaucoup plus souffrant. Ces notes font parties de ce qui est probablement la gimmick supplémentaire juste pour donner un point unique à ce jeu (en oubliant que l'important est le divertissement par une bonne exécution, pas l'originalité forcée) : combiner des idées ensemble pour former une nouvelle pensée qui peuvent ensuite être utilisées pour nous donner un indice ou ouvrir des nouvelles locations.



Je n'ai jamais rien vu d'aussi inutile dans un jeu vidéo. Pensez-y, je suis le joueur. Avant même que je combine les idées pour faire réfléchir mon personnage, c'est que j'y ai déjà réfléchi moi-même. C'est d'ailleurs un élément qui ajoute beaucoup de frustration au jeu, parce que souvent on lit un document où l'on ne peut rien souligner, mais qui nous fait comprendre de quoi. Impossible de communiquer cela au personnage, car les développeurs ne le veulent pas (je ne peux pas transmettre une idée si je ne peux pas la souligner). En plus, pour ce qui est de souligner, c'est juste de l'essai-erreur, parce qu'on ne sait pas c'est quoi que notre personnage cherche à ce moment. De plus, l'interface est fondamentalement brisée, car elle fonctionne par ligne entière, donc si je souligne le mot "The" sur une ligne où il y a aussi une date et que c'est la date que je devais souligner, le jeu pense que j'ai souligné la bonne chose.

OK, geeks et inventeurs du monde, rendez-vous à l'évidence : on a beau dire à toutes les années ou même à tous les mois qu'on a finalement atteint la nouvelle étape du futur, ça ne veut essentiellement rien dire, sauf pour 1 fois sur 5000. Et c'est souvent une réaction à des technologies présentées dans des démonstrations sous les meilleures conditions, ou la pire chose et j'espère que vous le réalisez, dans une bande-annonce. La réalité est que Kinect ne peut pas comprendre efficacement ce qu'on lui dit et les jeux ne peuvent pas dépasser la danse et l'exercice sur cette plate-forme, car ça serait trop compliqué pour un joueur de jouer à un platformer en bougeant comme ça (ce pourquoi je ne suis pas convaincu que la réalité virtuelle est bonne en pratique), surtout que la machine un a délai. Pour jouer en streaming, même si c'est actuellement possible, ce n'est pas désirable, car nos connexions ne sont pas prêtes : même si la mienne n'est pas la meilleure, c'est tout de même 900 ko par seconde que je peux télécharger et il y a quand même un délai léger, mais inacceptable pour tout jeu d'action sur OnLive. Se parler sur Xbox Live ou sur Skype est impossible en discussion continue sans qu'un mot ou une phrase complète ne soient coupés de temps en temps. Et un jeu ne peut pas vraiment interpréter les informations que je lui transmets. Si Darkness Within était capable de raisonner en interprétant ce que je souligne, ça voudrait dire que c'est une intelligence artificielle extrêmement complexe et inutile à gaspiller dans un jeu alors qu'on devrait en faire un robot capable de réfléchir pour former ses propres pensées.

Après tout ça, est-ce que le jeu réussit à faire peur au moins? Pas vraiment... Je connais deux styles très différents qui peuvent amener la peur. Le plus simple, la peur à court terme, nous faire sursauter : genre une porte qui s'ouvre ou se referme soudainement. On peut aussi nous présenter des monstres, comme quand Jason Voorhees se fait démasquer et qu'il est tellement laid que ça vient nous repousser pendant 2 ou 3 secondes. L'autre est de tenter le style plus complexe, mais plus satisfaisant de nous rendre inconfortable et à bout de nerfs. C'est difficile d'atteindre ce but et il faut utiliser tous les éléments techniques à son avantage. Je crois que c'est ce qu'ils ont essayé, avec pour résultat un mélange insatisfaisant des deux styles.

Ici, les environnements deviennent plutôt ennuyants à cause du style graphique réaliste, à l'aide de modèles prémodelés manquant totalement d'inspiration (des modèles prémodelés de base de tables, de chaises, de portes). Une maison a l'air d'une maison ordinaire, même propre, bien éclairée, avec pour seuls éléments sinistres quelques masques étranges pas particulièrement épeurants. J'ai presque l'impression que je visite la maison d'un oncle étrange ou, dans les cauchemars, un temple dédié à une religion mystique, présenté trop en douceur pour que ça surprenne.



Même sa musique n'est pas une trame sonore horreur, c'est juste un sentiment morose qu'elle laisse. Même au niveau des sons et des voix, le jeu fait des erreurs. Par exemple, il y a du voice acting durant les appels téléphoniques. C'est bien, du voice acting correct pour 2007 (un peu moindre pour aujourd'hui, où l'on reconnaît de plus en plus d'importance à cet élément dans nos jeux), mais la plupart du temps il n'y a pas de voice acting du tout. On est laissé avec les pensées de notre personnage qui se demande s'il devient fou. Imaginez l'impact que ça aurait si ses pensées avaient aussi une voix, avec un filtre pour qu'on comprenne que c'est une pensée intérieure. On pourrait entendre sa voix craquer sous la nervosité. Le seul effet sonore qui sort de sa bouche quand il s'énerve, c'est qu'on entend sa respiration forte pendant quelques secondes, toujours la même chose à quelques endroits prédéterminés dans le jeu. Ça n'a aucun effet sur moi. Ce n'est pas parce que mon personnage me dit que je dois être énervé à ce moment que moi je le suis.

Mais c'est étrange, parce qu'il y a un moment de brillance où ils réussissent à créer un véritable sentiment de peur profond comme un Silent Hill le réussit. Ce n'est qu'un moment et j'ai l'impression que c'est un coup de chance si je me fie au reste du jeu. Nos exploration nous amène au sous-sol de la maison, où il y a un puits et une grotte. On peut avoir lu dans les documents qu'il y a des bruits inexpliqués dans le sous-sol. Et la brillance, c'est dans le fait que le jeu n'essaie pas trop fort. On n'entend pas quelqu'un qui marche vers nous et on ne voit pas du sang sur les murs. C'est tout simplement un environnement moins propre, moins bien éclairé, un peu dangereux et inconnu. On entend quelques cognements, mais pas nécessairement quelque chose hors du naturel. Puis au moment où on s'y attend le moins, ça se déclenche : un genre de grognement et quelque chose qu'on entend s'approche, mais qu'on ne voit pas. Notre personnage se retourne et on a le contrôle de s'échapper. On ne sait pas quoi nous poursuit ou même s'il y a vraiment quelque chose qui nous poursuit. On ne sait même pas si c'est possible de mourir dans le jeu. J'ai juste eu une montée d'adrénaline qui m'a informé que j'étais en danger et que je devais me sauver au plus sacrant! Puis un tel moment n'est plus jamais arrivé. D'autres statues me laissant froid, des effets de magie dans des cauchemars, rien d'aussi intense qu'une expérience bien présentée de l'inconnu.



Et c'était mon seul point positif. Donc ouais, je n'ai personnellement pas l'habitude de consulter les critiques, j'ai d'ailleurs joué au jeu sans en regarder une, mais par après maintenant je lis que Metacritic lui donne 52% et que Gamespot lui donne 35%. Médiocre ou terrible? Je suis plus d'accord avec le score terrible de Gamespot. Potentiel gâchis, fait probablement moins que le minimum pour son genre, en fait il représente exactement tout ce qui est mauvais pour son genre (et ça n'aide pas à sa renaissance). Il introduit même des mécaniques qui diminuent le plaisir et qui transforment l'expérience en frustration totale où l'on crie à l'écran. C'est terrible.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder était le premier jeu d'une trilogie planifiée. Je sais qu'il y a eu changement d'éditer pour des troubles financiers, mais je ne sais pas ce que ça veut dire pour la trilogie. Je sais seulement qu'il y existe une suite sortie en 2010. Je n'ai rien contre les développeurs, car je sais que c'est difficile de faire un jeu et qu'on ne part pas avec l'idée de faire quelque chose de mauvais, c'est qu'on rencontre des troubles en court de développement et peut-être qu'ils se sont rendu compte à la fin que l'idée sur papier ne s'est pas bien transmise en pratique. Mais bon, le fait est que je trouve le jeu mauvais.

1 commentaire :

Louis Vuitton a dit...

Je viens ici la première fois. Merci de partager votre admin serait préparez-vous un. Sé

vèrement bénéfique écriture jusqu'à je congratulate.s Je suis très d'accord avec votre

point de vue à partir d'ici

Super sympa cet article. J'espere que vous posterez de nouveaux articles

prochainement.

Merci pour ce tres bon article. J'espere que d'autres suivront.

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