mardi 17 avril 2012

FEZ

Bannière de FEZ
Développé et publié par : Polytron

Sortie initiale : 13 avril 2012

Concepteur : Phil Fish

Plate-forme : Xbox Live Arcade

Genre : Platformer indépendant

Prix : 800 points Microsoft (11,60$)

Après cinq longues années de développement, FEZ est enfin disponible! C'est un jeu indépendant fait par une toute petite équipe nommée Polytron.

Son genre est décrit comme un "Mystroidvania", une modification de Metroidvania, puisqu'il contient des puzzles complexes à la Myst ainsi que l'exploration d'une grande carte avec du platforming et du backtracking comme Metroid et les Castlevania modernes (j'ajouterais personnellement echochrome dans le mélange, puisqu'il contient une autre mécanique importante du jeu pas couverte par Mystroidvania : il se joue avec les illusions d'optique). Vous y contrôlez Gomez, un petit bonhomme blanc et sympathique qui vit dans un monde en 2D. Il se voit remettre un fez magique qui lui permet de voir le monde dans une nouvelle dimension : la 3D.

Dans le jeu, vous contrôlez tout comme dans un jeu de plates-formes 2D, sauf que vous avez le pouvoir de tourner le monde à 90 degrés (avec L et R) à tout moment. Exactement comme dans Crush (sur PSP) ou même echochrome (sur PSN). Le fait de jouer avec la perspective donne lieu à des phénomènes étranges. Par exemple, deux plates-formes peuvent être très éloignées l'une de l'autre, mais si on les regarde d'un autre angle, elles semblent se chevaucher. Le jeu en entier est basé sur cette manipulation de l'espace et de la perspective. (Voir le trailer ci-dessous.)


La carte est gigantesque : les micro niveaux contiennent souvent plusieurs portes qui mènent chacune à d'autres niveaux... Ils sont tous interreliés par des portes, mais tout de même divisés en zones qui comportent le même thème visuel. Parlant du look, les jeux indies ont souvent tendance à utiliser du pixel art, que ce soit par nostalgie ou par manque de budget et de personnel pour faire des graphiques 3D sublimes. Ici, c'est en plus totalement justifiable dans le concept. Ça fait PARTIE du jeu : Gomez vivait seulement en 2D, comme dans les jeux rétros. Ça fait partie du thème, mais en plus, c'est très bien réussi. Un cycle jour-nuit qui défile sous vos yeux, des animaux qui se promènent dans les niveaux, de la verdure qui recouvre les tuiles : on ne sent pas vraiment la répétition, d'autant plus que chaque niveau est unique.

Le contrôle est traditionnel, mais Gomez est capable de plus d'une action : il agrippe les rebords, monte des échelles, soulève des blocs, tourne des leviers, transporte des bombes, pousse des caisses, parle aux NPCs, nage... C'est pour vous dire qu'il y a beaucoup plus de variété dans la mécanique de jeu que disons Crush, par comparaison de jeu de puzzle similaire. Certains puzzles sont réellement métas, allant jusqu'à utiliser la liste des achievements, la vibration (la 3D?) et d'autres encore plus poussés que je vous laisserai découvrir de vos propres moyens...

Capture d'écran de FEZ

L'ambiance est l'une des choses que Fez fait le mieux. Il comprend parfaitement le type de jeu qu'il est. Aucun stress, puisque vos vies ne sont pas comptées, aucune frustration supplémentaire, puisque vous réapparaissez toujours sur la dernière plate-forme où vous étiez juste avant de mourir et pas de musique énervante, de limite de temps ou même d'ennemis. C'est un jeu d'exploration avant tout, très zen, que vous découvrez à votre rythme. Il le fait tellement bien que vous pourrez y jouer des heures sans voir le temps passer tellement vous serez relaxe.

La sublime trame sonore de Disasterpeace en est en grande partie responsable. Beaucoup de gens la comparent à du Vangelis (reconnu entre autres pour la trame sonore de Blade Runner). Bien qu'il n'aime pas la comparaison, c'est facile de tracer une ligne les reliant : des mélodies électroniques lentes utilisant presque exclusivement des synthétiseurs, agrémentées de longs silences...

Fez répartit sa difficulté en utilisant ce qui est selon moi une bonne méthode ou peut-être LA "bonne façon", en demandant au joueur d'obtenir la moitié des cubes (utilisés pour ouvrir des portes qui mènent dans d'autres sections) pour voir la fin du jeu (similaire à ce que font Super Mario Galaxy et plusieurs Mario en 3D). Les joueurs moins ambitieux ou qui considéreront simplement qu'ils en ont eu assez se retireront après le générique, alors que les perfectionnistes ou ceux qui en ont encore envie s'amuseront à parcourir les niveaux pour résoudre chaque puzzle jusqu'au dernier. Personne n'est forcé et vous pouvez tout de même avoir le sentiment d'avoir eu l'expérience complète même si vous n'avez pas fini 100% du jeu (ou plutôt 200%, puisqu'après 100% viennent les cubes optionnels).

J'ai entendu beaucoup de gens dire à quel point ils trouvaient les puzzles ingénieux. C'est probablement parce que j'ai joué à une tonne de jeux du même style (Crush, echochrome, Braid), mais je n'ai pas trouvé une bonne partie des puzzles particulièrement épatants. C'est intriguant à résoudre pour les plus difficiles (si vous n'avez pas mal à la tête) et c'est ingénieux, dans le sens qu'un jeu pousse rarement la note aussi loin, mais même les plus difficiles suivent quelques patterns une fois que vous les avez trouvés et vous n'aurez pas le même sentiment de fierté, encore pire si on parle du jeu de base, qu'après les puzzles de Portal ou de Braid. C'est vraiment plus comme Myst à un extrême pour les plus difficiles (comme résoudre une équation/énigme et penser loin au-delà du jeu, porter attention à des petits éléments qui font parties d'un tout) et les autres sont simplement un mélange de platforming et de manipulation de l'environnement (Limbo contient ces éléments, à sa manière, par exemple).

Le jeu est un retour aux sources du médium. Pas simplement parce qu'il utilise des graphiques 2D pixélisés et du platforming, mais aussi dans tout le reste qui fait un rappel à de vieilles habitudes. Pour résoudre les casse-têtes les plus difficiles, vous devrez sans aucun doute prendre des notes sur les indices que vous trouverez partout dans le jeu. Si vous êtes courageux, vous essayerez de déchiffrer l'alphabet particulier de son univers et devrez comprendre comment leur système de chiffres fonctionne. Quand était la dernière fois où vous avez pris des notes en jouant? Ça nous ramène à l'époque des bons vieux jeux d'aventure point-and-click et des jeux comme Myst. Des réflexions profondes et l'échange social amené par la joie de partager des découvertes entre gamers, c'est une partie du médium à laquelle il faut penser de temps à autre, car c'est aussi ça les jeux vidéo.

Capture d'écran de FEZ

Il y a aussi une TONNE de référence au monde des jeux vidéo, autant dans les effets sonores que dans les décors (on voit des constellations qui forment des tétrominos qui ont une grande place dans le jeu), un compagnon qui vous suit partout faisant penser à Navi du célèbre The Legend of Zelda: Ocarina of Time, l'ouverture des coffres qui fait aussi penser à Zelda...

Alors que VVVVVV simulait une expérience rétro carrément possible sur de vieilles machines si un designer le faisait, FEZ fait une chose différente de plus, il se sert de l'évolution des jeux pour créer une expérience nouvelle combinant du nouveau et du vieux classique, soit la manipulation 3D d'un univers en 2D. En d'autres mots, malgré son aspect rétro, c'est un jeu moderne qui a sa place aujourd'hui, et des gamers nostalgiques qui désirent avoir une autre expérience qui se vit, contrairement à une tendance populaire actuelle de quick time events, seront heureux de voir FEZ être un jeu qui leur donne cette possibilité. Une bonne remémoration d'un aspect qu'il ne faudra jamais complètement laisser tomber des jeux vidéo.

Je n'ai pas d'autre choix que de vous avertir sur les puzzles extrêmes comme je tente de le faire passer depuis le début, mais ils sont extrêmes. Vous pourriez bien passer des jours à tenter de tout comprendre, beaucoup de travail et ce n'est pas pour tout le monde. Mais bon, personne ne devrait se plaindre du fait que le jeu offre une expérience très satisfaisante à la base en plus de beaucoup de viande en extra! Sauf si vous êtes végétarien...

Pour y mettre des nombres et vous aider à vous situer, j'ai mis une dizaine d'heures pour accumuler 32 cubes et voir la fin. Il en faudrait probablement le double pour résoudre les puzzles difficiles des anticubes (juste 32 autres cubes) restants. Juste pour vous faire remarquer que vous en aurez tout de même pour votre argent, à seulement 800 MS points (ce qui est plutôt rare de nos jours), même si vous sautez la moitié du jeu.

Je n'ai pas eu de problème de bogues (à part une bonne blague...), mais j'entends beaucoup d'histoires et ce, même avec les deux autres collaborateurs de Geek Mode qui ont eu des problèmes techniques... Polytron a demandé l'aide de Microsoft pour les corriger au plus vite. Vous êtes donc avertis!

FEZ est inoubliable. C'est relaxant, c'est amusant, c'est difficile, mais vous aurez tout le temps du monde pour apprécier ce qui est, en considérant l'ensemble, un beau chef-d'œuvre. En considérant tous ses points vendeurs (prix, durée, satisfaction, extras), c'est l'un des premiers jeux à vous prendre sur XBLA. Plaisir garanti. Sachez aussi que FEZ et son créateur sont très présents dans Indie Game: the Movie, un documentaire sur les jeux indépendants (dont nous vous parlerons bientôt sur ce blog).

Parenthèse : il y a une mini controverse à propos du créateur du jeu, Phil Fish, que je tiens à clarifier pour éviter le partage de mauvaise information et exagération. C'est qu'au GDC passé, dans une séance de questions, on lui a demandé ce qu'il pensait des jeux japonais modernes. Phil, ne se réservant habituellement aucune gêne, a tout bonnement répondu : "They suck." Pour ces deux mots, un groupe de gens s'entête à dire que Phil Fish est un douchebag raciste et qu'il mérite de brûler en enfer, bla-bla-bla, etc... La vérité, il a dit tout haut une opinion populaire. Le Japon n'a plus l'influence sur l'industrie des jeux qu'il avait dans les années 80-90. C'est-à-dire qu'ils ne sont pas à peu près la seule place d'où proviennent les jeux AAA comme à l'époque (même s'il y avait aussi exception à l'époque), mais seulement une partie de l'ensemble qui a maintenant une puissance plus répartie, incluant les États-Unis, l'Europe et même à Montréal dans des studios tout juste à quelques kilomètres de chez moi. Même que selon moi aussi, puisqu'ils semblent qu'une bonne partie d'entres eux semblent avoir arrêté d'évoluer à un moment donné et tentent plutôt de recycler des idées passées, évidemment incluant les bonnes, mais en boucle infinie, les jeux japonais tirent de l'arrière actuellement. Le meilleur exemple est Nintendo, c'est sûr, qui ne tente même pas de compétitionner dans plusieurs domaines, il semble, en n'ayant pas une seule franchise qui essaie un style open world, par exemple. N'oublions pas non plus que Phil Fish provient du monde des jeux indépendants et que ce n'est apparemment pas une pratique courante au Japon (biais?)

Mais attention : ce ne sont pas TOUS les jeux japonais qui sont nuls... Moi-même me vient en tête Rhythm Heaven Fever, que j'adore et qui propose quelque chose de différent, les jeux Wario, plusieurs jeux Mario et plein d'autres. Il est toujours faux de généraliser, mais en même temps, c'est comme faire une moyenne, et même si on aime parfois pointer les torts de quelqu'un qui en utilise une, bien franchement, on comprend. Ce n'est jamais supposé être un rapport scientifique ou quelque chose à quoi on tient et je suis sûr que Phil Fish ne disait pas ça dans le sérieux absolu et incontestable. Donc pas besoin de justifier à chaque fois, surtout si ça n'a pas d'importance, aucun impact, sur un sujet trivial, en plus d'être une opinion. Par exemple, toujours une opinion de toute façon, mais si je dis que les jeux sur WiiWare sont poches, vous pouvez me surprendre me contredire quand je trouve Cave Story excellent, tout comme les Bit Trip, la série Art Style, quelques Phoenix Wright et d'autres. Mais en langage courant, je vais sûrement généraliser par habitude, car c'est l'impression qui me reste : Wikipédia en liste 342 pour l'Amérique du Nord et j'ai de la difficulté à en trouver 20 que j'aime. Donc, on comprend...

Malheureusement, les premiers commentaires dans les articles sur FEZ sur le Web ont tendance à être des gens qui disent refuser d'acheter le jeu, parce qu'ils détestent son créateur, pas qu'on puisse facilement empêcher une telle nuisance qui devrait être mineure en bout de ligne. Est-ce vrai ou n'avaient-ils pas l'intention de l'acheter en premier lieu, difficile à déterminer avec certitude, mais sincèrement, même si on prouvait scientifiquement (je ne sais comment) que Phil Fish est le pire douchebag au monde, si vous aimiez le jeu si vous l'achetiez, vous vous punissez aussi. Son visage n'apparaît jamais dans le jeu, évidemment, alors vous n'aurez pas à le supporter. Et voici d'autres noms controversés, pour une déclaration ou attitude antérieure, de l'univers du jeu vidéo, responsables de jeux populaires : David Cage, Peter Molyneux, Cliff Bleszinski, les gars de Rovio...

1 commentaire :

Michaël Groulx a dit...

Je suis rendu à environ à ma 4e heure de jeu et je dois dire que j'aime bien ce jeu. J'ai cependant un problème avec le système de carte du jeu. Le seul accès est par le bouton BACK du controlleur et donc je trouve un peu difficile de se retrouver dans l'univers lorsqu'on part de loin et qu'on veut se rendre à un endroit précis, mais rien de grave. Aussi, les puzzles pour les cubes "anti-cube" semblent être les seuls(jusqu'à maintenant pour moi) à être difficile à résoudre(parfois trop pour moi) ou tout simplement offrir un défi. Les cubes normaux sont de petits puzzles très facile ou bien tout simplement n'est pas un puzzle, mais plus un défi de plateforming facile pour atteindre la destination. J'espère que ceci va changer lorsque je serai rendu plus loin dans le jeu. Malgré tout, je conseil fortement aussi Fez, mais selon moi, Braid est encore le roi des jeux XBLA.

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