dimanche 18 mars 2012

Modes multijoueur : l'envers de la médaille

Icône multijoueur
De plus en plus, tout le monde demande un mode multijoueur dans les jeux populaires. Plusieurs séries qui se jouaient seules à la base ont eu une suite qui implémentait un mode multijoueur. On pense à Assassin's Creed, Mass Effect, BioShock, Dead Space. Mais souvent, les gens qui demandent ce mode ne sont pas conscients des conséquences qu'il a sur le jeu. Est-ce essentiel? Voici mon opinion là-dessus.


Priorité à l'histoire
D'autres jeux nous ont prouvé le contraire encore récemment, sur le fait qu'un jeu peut être un succès même sans mode multijoueur : The Elder Scrolls V: Skyrim et Batman: Arkham City sont des exemples parfaits.

Ce que les gens oublient, c'est que le multijoueur vient inévitablement gruger une partie du temps et du budget des développeurs. Est-ce que ça vaut vraiment la peine? Pour les succès instantanés et les jeux qui se vendent pour le multi, bien sûr, mais pour les petits jeux qui sont quasiment assurés de n'avoir aucun joueur quelques mois après leur sortie? Je sais, certains le font pour avoir un point vendeur de plus sur la boîte, mais c'est aux joueurs de changer leur mentalité et de se demander si cela ajoute réellement de la valeur au jeu.

La durée de vie du multijoueur
Un mode multijoueur, c'est à court terme. Oui, il y a des jeux comme Call of Duty et Halo auxquels les gens joueront pendant des années, mais il y a les autres où il sera impossible de trouver un autre joueur aussi rapidement que 6 mois après sa sortie. Pire encore, lorsque le système sera désuet, les serveurs seront automatiquement fermés. Ce mode sera alors perdu à tout jamais, une partie du jeu effacée. Ceux qui sont essentiellement multijoueurs (FPS compétitifs) se sont alors amputés une majeure partie de leur atout et ceux dont l'histoire à un joueur a été négligée pour le multijoueur sont moins bons "pour toujours", dû à ce désir de plaire sur le moment.

Comme les MMORPGs finissent par fermer, ce sera le cas avec tous les autres jeux multijoueurs, ne l'oubliez jamais. N'allez pas croire que je suis contre les modes multijoueurs, je m'inquiète juste de l'avenir de la librairie de jeux, de ce qu'on laissera pour les joueurs du futur qui tenteront d'accéder au passé du jeu vidéo...

Ma solution

Ma solution est simple : si le développeur peut réaliser la première étape, c'est parfait. Sinon, il continue d'étape en étape jusqu'à ce qu'il soit capable d'en faire au moins une.

Première étape : multijoueur local (split screen)
Si un mode multijoueur local est possible, mettez-en un à tout prix. Ça règle tous les problèmes; si vous et vos amis avez le goût de rejouer ensemble au jeu bien après la mort des serveurs, c'est toujours possible. Le mode reste jouable et c'est parfois même plus amusant de jouer dans la même pièce. Le multijoueur local est bien pour faire essayer un jeu à des amis ou tester le plaisir possible que vous auriez en ligne.

Capture d'écran du mode multijoueur de GoldenEye 007 sur Nintendo 64

Deuxième étape : Multi-link
Bon, c'est plutôt rare que vous allez faire un LAN de consoles, mais si la console n'est pas assez puissante pour gérer un multijoueur local, l'option de raccorder plusieurs consoles est toujours une excellente alternative pour un jeu où le multijoueur est une partie essentielle de l'expérience. Vous pourrez, dans 10 ans, organiser un match de Halo 2 en raccordant des Xbox.

Photo de matériel pour exécuter un LAN party de Mario Kart: Double Dash!!

Troisième étape : Séparer le jeu multijoueur du jeu à un joueur
Imaginez un instant que Gotham City Impostors avait été inclu dans Arkham City et que la longueur et l'histoire de Arkham City en avaient souffert. (Ce n'est pas le cas, ils ont été faits par deux studios complètement différents, mais imaginons un instant.) Beaucoup de gens auraient été furieux, puisqu'ils se foutent complètement de jouer à Gotham City Impostors, même s'ils sont des fans de Batman. En réalité, séparer le jeu à un joueur et le mode multi serait génial. Le mode multi pourrait se vendre à part (15$ sur XBLA ou PSN) et le jeu à un joueur à prix réduit (par rapport à aujourd'hui), environ 50$ sur disque. Vous pourriez payer uniquement pour ce que vous désirez.

Rien n'empêcherait le mode multi de sortir plusieurs mois plus tard, question de laisser les développeurs le faire (ou de le compléter et suffisamment le tester). Il pourrait aussi y avoir des bonus si vous avez le jeu sur disque, comme des technicalités (réduire la taille du téléchargement) ou transférer un personnage du mode à un joueur vers le mode multijoueur dans les jeux à niveaux.

Je ne connais rien de Final Fantasy, mais je trouve judicieuse l'idée d'avoir un FF Online séparé des FF à un joueur. Il pourrait aussi y avoir des "Call of Duty Multi" et des "Call of Duty Scénario" par exemple.

Quatrième étape : Serveur personnel
C'est un peu fantaisiste, mais si les joueurs auraient l'option à l'intérieur du jeu de choisir "custom server" (comme sur certains jeux PC) et de pouvoir vous-même en créer un sur PC en cas de besoin. Pour éviter les hacks et les autres problèmes reliés à cette option, elle pourrait s'activer uniquement lorsque la compagnie ferme les serveurs de ce jeu, laissant les joueurs s'amuser de leurs propres moyens.

Cinquième étape : Pas de multijoueur
Pensez-vous vraiment que des jeux comme Tron: Evolution gagnent quoi que ce soit à ajouter un mode multijoueur? Certain développeurs devraient juste éviter de gaspiller du temps et se concentrer sur l'expérience à un joueur.

Et vous, qu'est-ce que vous en pensez?

2 comments :

Michaël Groulx a dit...

J'aime particulièrement ton point sur Tron: Evolution. Il doit tellement avoir de gens en ce moment en ligne lol.

Bob a dit...

Je suis d'accord qu'on a besoin d'une version non-dépendante des serveurs originaux de l'expérience multijoueur des jeux, sinon c'est perdre une partie de l'histoire du jeu vidéo. En fait, c'est carrément bannir une expérience pour toute génération future qui voudrait y accéder et je suis fort sur la défense de ce côté.

Mais j'y ai pensé et je suis presque certain que le manque de processing power n'est pas une cause réelle de la diminution du multijoueur sur consoles. Du moins, si c'est une cause réelle, elle est sûrement exagérée.

Mon hypothèse, qui me semble très plausible, est la suivante : il est encouragé (sûrement par des mesures drastiques) pour les développeurs d'avoir un mode multijoueur et un qui utilise uniquement le service online de chaque console.

Microsoft en profite définitivement si c'est le cas, car il faut absolument les payer pour jouer online si c'est le seul mode multijoueur disponible dans un jeu. Et l'argument ne tombe pas à l'eau avec Sony, car nous forcer à créer un compte sur PSN veut dire que l'on a maintenant des publicités dans le menu de notre système, alors ils comptent gagner de l'argent ainsi.

Je ne sais pas si j'ai raison, mais c'est plausible selon moi étant donné qu'on est actuellement dans la phase où les grosses compagnies ont découvert toutes les failles que l'Internet (autrement apprécié) a apporté à notre utilisation courante des consoles.

J'imagine que ça va transitionner vers un mode plus amical aux consommateurs quand on passera à la distribution numérique à grande échelle et éventuellement au streaming-only.

Et parlant de la disparition d'une expérience, mon seul argument potable contre le streaming-only (en dehors de nos capacités Internet actuelles limitées qui devraient s'ajuster dans le futur), je pense qu'il faut penser aujourd'hui à une solution pour proposer un accès futur à TOUT jeu qu'une compagnie ne souhaitera plus maintenir sur ses serveurs, ou suite à la fermeture complète d'une compagnie.

Je suis maintenant fortement en faveur des bénéfices du streaming-only et je pense que c'est inévitable, et c'est pour ça que je dis qu'il faut vraiment songer à une alternative pour le genre de cas que j'ai mentionné, sinon ce n'est pas uniquement une expérience multijoueur qui disparaîtrait, mais des jeux entiers pour toute personne qui ne les aurait pas accédé durant leur disponibilité.

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