lundi 9 janvier 2012

Super Mario 3D Land

Devant de la boîte de Super Mario 3D Land
Développé & publié par : Nintendo

Sortie initiale : 3 novembre 2011

Concepteur : Kenta Motokura

Plate-forme : Nintendo 3DS

Genre : Platformer

Prix : 39,99$

C'était la promesse à l'annonce de la 3DS : des jeux de Nintendo de première qualité.

La DS a été lancée avec Super Mario 64 DS, un remake d'un bon jeu, mais tout de même un remake. Il a fallu attendre quelques années pour voir New Super Mario Bros., le premier nouveau Mario pour la DS. C'était super, comme une révélation pour l'industrie. Une preuve qu'un platformer peut être en 2D et de même qualité qu'un autre jeu moderne. Malheureusement, il ne contenait pas une tonne de nouveautés, mais il était vraiment bien. New Super Mario Bros. Wii était quant à moi une déception, puisque c'était encore une fois une copie presque conforme d'un autre jeu, celui sur la DS. Et Super Mario Galaxy 2 nous laissait sous-entendre que Nintendo était devenu paresseux...


Les éléments que j'aimais dans ces jeux sont le cœur même de Super Mario 3D Land.
- Du platforming 2D comme dans le temps de la NES/SNES, de New Super Mario Bros..
- Le contrôle de Super Mario 64.
- Les niveaux 3D, mais linéaires, de Super Mario Galaxy. (Oui, linéaire n'est pas une mauvaise chose à tout coup.)
- La diversité des niveaux de Super Mario Galaxy 2.

Oui, Super Mario 3D Land est à la hauteur de vos attentes. C'est une expérience qui ressemble à ce que l'on joue sur console de salon : on ne sent pas la qualité moindre d'une console portable comme avec la DS. Ne vous fiez pas à la capture d'écran. Sur l'écran de la 3DS, l'image a l'air clair comme du cristal, ça ne semble pas pixélisé comme sur ces images agrandies et sur votre écran probablement plus grand.

Capture d'écran de Super Mario 3D Land

La fleur de feu, le costume Tanooki, la boîte hélicoptère de NSMB et le tout nouveau costume boomerang lui donne des airs du classique Super Mario Bros. 3. Tout y est : des bateaux volants, des maisons champignons de Toad, des maisons hantées et le traditionnel château de Bowser. C'est comme le chaînon manquant entre Super Mario World et Super Mario 64 : une excellente transition de 2D à 3D.

Parlant de 3D, la 3D sans lunettes de la 3DS fait des miracles dans ce jeu. Les niveaux sont faits avec la 3D en tête. C'est vraiment difficile à expliquer... Par exemple, il arrive que les niveaux soient un long corridor devant nous en direction de la profondeur et on voit au loin des Bullet Bills se diriger vers nous. Ça aurait été difficile de comprendre à quelle profondeur ils se situaient sans la 3D. Autrement, c'est comme si les concepteurs de niveaux avaient un tour de plus dans leurs sacs. Il y a même deux sortes de 3D à sélectionner. L'une montre le niveau de loin avec les éléments de près qui ressortent, tandis que l'autre montre le personnage de plus près, avec le sol qui vient jusqu'à nous. (Ultra difficile à expliquer, c'est à voir.)


Le contrôle est fantastique avec le joystick de la 3DS. Mario peut tout faire : wall-jumps, stomping, sauts en longueur, etc.. C'est au moins aussi précis qu'à l'habitude. Il y a des niveaux qui bougent (il faut rester dans l'écran), il y en a d'autres dans lesquels vous devez faire attention à votre double qui refait votre chemin, d'autres où vous débutez avec 30 secondes et que vous devez récupérer des horloges avant que le temps ne s'écoule... Chaque niveau est unique et on ne sent presque jamais de répétition. Le "presque" est pour les boss : les Bowsers se tuent toujours avec l'interrupteur au bout du pont (classique) et les enfants de Bowser sont toujours dans une pièce close et doivent prendre 3 coups sur la tête. Oui, les boss sont redondants, mais le reste est original du début à la fin.

Le journal d'activités fourni dans la console m'informe que j'ai mis de 5H à 5H30 à me rendre au boss final et à le battre... Dès que j'ai commencé à jouer, je trouvais que les mondes se terminaient rapidement (5 niveaux par monde plus un niveau de boss, un total de 8 mondes, tout de même environ un solide 50 niveaux). Heureusement, après le générique, le monde "spécial" se débloque. C'est une reprise des mondes déjà complétés, mais en plus difficile. Certains niveaux sont complètement différents.

Il y a aussi 3 pièces étoiles cachées dans chacun des niveaux. Ce sont elles qui débloquent les boss. Je n'ai jamais eu à revenir pour collecter plus de pièces étoiles jusqu'au boss final : j'avais toujours le nombre requit, comme par hasard. Par contre, le monde spécial me demande de faire l'effort d'aller en chercher beaucoup plus, c'est-à-dire de revisiter les niveaux déjà complétés pour les obtenir. C'est une autre sorte de "replay value".

Mais tout ceci est selon moi un excellent compromis fait par Nintendo. Comme nous le savons, Nintendo vise beaucoup les joueurs occasionnels. Ceux-ci peuvent être facilement découragés. Ils ne veulent pas nécessairement investir 25 heures dans un jeu. La solution de Nintendo : un mode principal complétable en 5 heures et d'une difficulté plutôt modérée, pour que les joueurs occasionnels puissent considérer qu'ils ont "fini" le jeu, mais aussi avoir le double de niveaux beaucoup plus difficiles pour les habitués, offrant automatiquement 5 heures de plus et peut-être même le double à cause de la difficulté. D'offrir le choix, c'est ça la solution.

Que je ne vois pas une seule personne me dire que c'est "cheap" de nous remettre le même niveau en plus difficile : Super Mario 64 est COMPOSÉ de répétitions de niveaux. Tout comme Super Mario Galaxy. De toute façon, on ne se tanne jamais de Mario, surtout avec les niveaux fantastiques de 3D Land.

Super Mario 3D Land est une raison (ou sinon LA raison) d'acheter une 3DS. Non seulement est-ce un excellent platformer, mais c'est peut-être le meilleur Mario depuis Super Mario World.

2 comments :

Bob a dit...

Je viens de vraiment lire ton article (je l'avais précédemment survolé) et c'est fou comment il me donne le goût de jouer au jeu, si seulement j'avais une 3DS... Tu n'as pas idée à quel point, donc ton article est excellent pour donner de l'espoir à un joueur habitué de la série, qui connaît ses origines, et il me rappelle même ce que j'aime le plus en elle.

Mais c'est plus que j'ai le goût de jouer au jeu que d'avoir une 3DS pour l'instant, surtout que c'est le seul jeu que je suis au courant qui m'attire (quoiqu'il y en a peut-être d'autres que je ne connais pas) et que je n'ai tout simplement pas l'habitude d'avoir une console portable... Si seulement il y avait un émulateur, LOL. Bon je sais que je perdrais l'aspect 3D qui ressort, mais j'imagine que ça serait un "moins" (tout comme ce n'est probablement pas essentiel, mais plutôt un "plus" sur la console), peut-être, que je ne réaliserais probablement pas étant donné que je n'ai pas vraiment expérimenté le jeu avec et que je n'ai pas normalement trop de problème dans les platformers 3D sans ça.

Maintenant, ne prends pas ça mal, car j'adore ton article, mais il y a juste un point que j'interpréterais différemment et que j'ai pratiquement l'impression que tu l'as toi-même initialement perçu comme étant un "défaut", mais qu'en repensant à comment tu aimais le jeu tu t'es forcé à le revirer en positif, possiblement inconsciemment comme ça arrive souvent ces choses-là (à moi aussi).

C'est l'endroit vers la fin où tu nous dis qu'on ne te dise pas que c'est "cheap" que le jeu répète ses niveaux en plus difficile après la fin, pour plaire à la fois aux joueurs hardcores et aux joueurs occasionnels, car Super Mario 64 répétait aussi ses niveaux (à sa manière). J'ai l'impression que ce que tu entends par-là (encore une fois, probablement sans te rendre compte de ce que ça implique), c'est que Super Mario 64 utilisait une méthode cheap et qu'on ne chialait pas et que Super Mario 3D Land aussi le fait, donc on n'a pas à chialer. Et c'est probablement parce que tu aimais le jeu et que tu ne voulais pas en parler en mal, je comprends (ou alors j'ai tout faux et ça ne t'as vraiment pas dérangé, tu peux me corriger si j'ai tort).

Mon opinion est que toute bonne chose peut avoir son revers de la médaille et il ne faut pas cacher le négatif, mais le dénoncer (parfois autant que le positif, même parfois plus) pour que les intéressés sachent qu'il y a un problème à corriger (par le futur dans ce cas-ci). Je l'admets, effectivement ce n'est pas un problème nouveau pour la série ni nécessairement toujours très grave, car pratiquement tous les Mario sont cheap à leur façon et ils sont souvent excellents malgré tout, mais voilà, autant mineur cela puisse être, ça demeure un problème. Et ce que je dirais vraiment si j'avais à parler de ce point, en présumant que j'aimerais Super Mario 3D Land comme ça semblerait bien être le cas, est que le jeu est tellement bon que juste durer 5 heures n'est pas trop grave (c'est une expérience inoubliable), mais on espère que Nintendo trouve un meilleur compromis pour la prochaine tentative (qui rendrait le jeu et la série encore mieux). Mais oui, c'est probablement un point négatif seulement mineur qui ne devrait pas détourner un intéressé d'aller l'acheter. Et merde que je suis intéressé (uniquement par ton article)...

Bob a dit...

Et ne te laisse pas impressionner par la longueur de mon commentaire (tu sais comment j'écris), il est beaucoup plus long que le peu que je voulais vraiment exprimer au-delà de : excellent article!

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