jeudi 8 décembre 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Devant de la boîte de The Legend of Zelda: Skyward Sword
Développé et publié par : Nintendo

Sortie initiale : 18 novembre 2011

Plate-forme : Wii (requiert Wii MotionPlus/Wii Remote Plus)

Genre : Action-aventure

Prix : 49,99$

La Wii est une console pour laquelle il y a le moins de jeux qui m'intéressent ou plutôt c'est parce qu'au même moment il sort tellement de bons jeux multi plates-formes excluant la Wii qu'en gros cette console ramasse la poussière. Mais un nouveau Zelda est la raison idéale pour la dépoussiérer. Après tout, c'est une véritable série légendaire qui marque le monde du jeu vidéo depuis 25 années (que marquait la sortie de cette dernière entrée) et qui est virtuellement connue de tous les joueurs.

Ma position personnelle face à tout ça est que, malgré quelques déceptions ici et là dans la série et accusations de répétition (que j'ai moi-même déjà lancées), je suis un fan et j'aime beaucoup plus de jeux que j'en déteste dans la série en plus que j'ai joué à une majorité d'entre eux. Ces jeux, peu importe ce que l'on a à dire pour ou contre, accomplissent un genre qui n'est pas complètement reproduit par aucun autre jeu vidéo. Mais est-ce que celui-ci est une déception? Oui, mais non, mais c'est compliqué...


Je pourrais personnellement décrire Skyward Sword comme une déception et une belle surprise. D'un ennui total et d'un intérêt absolu comme il n'y en a jamais eu dans la série. Jamais je n'ai vu un jeu qui contenait autant de fluctuations au niveau de son expérience de jeu, autant en bien qu'en mal.

Le premier point qui a peu rapport avec les problèmes du jeu, l'histoire, est plutôt ce à quoi je m'attendais et je n'ai rien à dire contre. Eh bien en fait la série pourrait évoluer, mais ce que l'on nous présente, une histoire plutôt simple et une excuse pour donner des actes héroïques à Link à accomplir, est approprié pour la série.

Cette fois, Link (le nom du héros principal de la série, toujours très similaire, mais jamais le même) fait partie d'un peuple qui vit au-dessus des nuages et qui n'est même pas au courant du monde terrestre. Zelda, la fille du chef du village, est son amie. Il y a une course que Link réussit pour passer au statut de chevalier, mais durant les célébrations Zelda tombe dans les nuages. Link, pour la sauver, est ainsi porté à découvrir une épée habitée d'un esprit qui le guidera pour parcourir un monde inconnu et devenir le héros de légende qui aura à combattre une menace jusqu'alors inconnue. Telle est sa destinée et telle est la légende de Zelda.

Ce que j'aurais à critiquer de l'histoire, mais indirectement, c'est l'absence encore de voix, sauf un mot ou deux pour débuter la phrase d'un personnage. En gros, un effet sonore pour vous donner le ton du message. Ce n'est pas un gros manque, mais on est en 2011 et même si l'histoire n'est pas l'emphase du jeu, il n'y a aucune raison pour que quand il y a du dialogue dans un jeu vidéo il ne soit pas lu aujourd'hui. Peu importe à quel point ça n'ajouterais pas grand-chose, c'est la première étape pour ajouter une profondeur ou de l'émotion à un texte et le jeu est sur disque et c'est une grosse production. Alors Nintendo, elles sont où les voix dans TOUS VOS JEUX? (Ils sont tellement inexpérimentés dans ce domaine que quand ils en ont mis dans Other M, eh bien ça a donné ce que ça a donné... Pas parce que mettre des voix est une erreur, mais parce qu'ils n'ont pas mis l'effort.)

Au niveau de l'interface, j'ai un problème avec les dialogues. On ne peut pas les sauter assez rapidement. Il faut que tout le texte s'écrive avant de passer à la prochaine section de dialogue et on ne peut pas appuyer sur un bouton pour que le texte s'écrive tout d'un coup.

Mais on est encore dans le terrain des petits points sur lesquels je chiale trop pour rien, c'est ce pourquoi je dois maintenant parler des contrôles. C'est souvent ce qui fait qu'un jeu passe ou casse et dans ce cas-ci, tout au long du jeu j'ai été obligé de me calmer en me disant que je jouais à Zelda, que j'avais du plaisir (ce qui était parfois vrai et souvent faux), que les contrôles n'étaient pas terribles au point de ne pas finir le jeu. C'est vrai que l'on peut passer par-dessus, mais pourquoi ne pas donner l'option de jouer avec un contrôleur régulier comme celui de GameCube si rien n'est impossible à reproduire avec et que c'est juste pour donner une gimmick au jeu au risque de le rendre plus énervant?

Mais ce n'est pas seulement une gimmick sale comme les autres, c'est une manipulation de vente étant donné que le jeu ne peut pas être contrôlé sans Wii MotionPlus ou un contrôleur Wii Remote Plus. Je ne me permettrais pas de le critiquer plus qu'un autre jeu de Wii avec les quelques problèmes ici et là de reconnaissance des mouvements si seulement on ne me promettait pas une reproduction absolue "1:1" sur la boîte. Là, je dois dire bullshit! Ou je suis peut-être cinglé, certaines critiques que j'ai lues mentionnent les contrôles incroyables de ce jeu. Je vais leur laisser le bénéfice du doute et présumer que mon contrôleur a peut-être des problèmes, mais je ne peux que vous décrire mon expérience.

Wii MotionPlus, qu'est-ce que ça fait? Non, c'est une question honnête ici. J'ai remarqué que le jeu n'utilisait pas la barre infrarouge et que les mouvements sont entièrement calculés par le gadget qui capte les déplacements du contrôleur dans son espace. Je l'ai remarqué seulement parce que j'avais les MÊMES problèmes que d'habitude et que j'ai testé si le cossin faisait de quoi de plus qu'avant ou du moins différent. Comment deux technologies entièrement différentes peuvent arriver aux satanés mêmes résultats?

J'ai encore l'impression de trop chialer, même si on me promettait une reproduction parfaite de ce que je faisais, car je suis habité comme tout le monde de me faire mentir par les compagnies... Mais la chose est que ce n'est pas un jeu ultra difficile, il a en bout de ligne une difficulté moyenne plutôt similaire aux autres Zelda et je dois avouer plutôt aimer ce qu'ils nous proposent normalement. En général, être un bon joueur veut dire que l'on ne mourra pas trop et on peut se préparer avant d'aller dans un temple pour faciliter la tâche, il y a des cœurs facilement trouvables au hasard parfois en tuant les ennemis ou dans des pots qui trainent, mais ce n'est pas impossible de mourir une ou plusieurs fois par temple si on est trop confiant. Seulement, j'ai l'impression que celui-ci serait considérablement plus facile s'il ne profitait pas du fait que la fois où j'enlignerai bien mon coup pour tuer la plante qui doit absolument être frappée d'un coup horizontal, Link se mettra à frapper en diagonale... ou à la verticale... ou tout droit devant lui.

Je devrais un peu plus mettre l'emphase sur le fait que ce ne sont pas les pires contrôles et ils répondent relativement bien, mais loin de la perfection. En général, disons 75% du temps, Link fera exactement ce que je veux, mais parfois quand on est trop énervé, surtout quand on bouge le Nunchuk en même temps qui donne une attaque puissante en tournant, ou même pour aucune bonne raison Link fera autre chose. C'était moins un problème dans Twilight Princess (évidemment pas un problème du tout si on fait juste prendre la version GameCube avec un contrôleur normal, hein Nintendo), un Zelda que j'ai trouvé ennuyant malheureusement, car frapper un ennemi peu importe comment frappera quand même l'ennemi. Ici, on se retrouve avec un jeu ambitieux qui veut démontrer qu'on est vraiment à la place du héros et qu'on contrôle parfaitement son épée, tout ça conçu en ignorant vulgairement que le contrôleur de Wii n'offre pas cette perfection, même avec Wii MotionPlus il semble.

Quand je perds contre un boss qui protège des sections de son corps et qui répond violemment si je frappe ses parties protégées et que je n'ai justement pas dit à Link de le faire, c'est de la mauvaise difficulté. C'est perdre alors que ce n'est complètement pas de ma faute, peu importe de quel angle vous voyez ça. Plusieurs boss ont cette gimmick et la majorité des ennemis réguliers fonctionnent ainsi. Si vous êtes comme moi, après un moment vous frapperez à répétition en faisant aller votre poignet d'une façon en particulier (la nouvelle version du "button mashing") en espérant que l'ennemi arrête de bloquer dans cette direction et se fasse tuer. Ce qui fonctionne jusqu'à temps que le jeu comprenne exactement ce que vous faites et qu'il introduise des ennemis qui se protègent avec quelque chose d'électrifié plus loin dans le jeu. Alors vous pouvez faire comme moi et prier au dieu des jeux vidéo pour qu'il vous vienne en aide. Ça a sûrement fonctionné étant donné que j'ai passé à travers! (Le secret de la prière est de reconnaître quand ça fonctionne et oublier les fois où ça ne fonctionne pas, n'est-ce pas? Bon principe à suivre si vous voulez parler en bien de Wii MotionPlus!)

J'ai presque fini de juste chialer et on pourra passer au peu qui reste pour le neutre et le positif. Bon, une chose que j'ai trouvée complètement idiote a été de mettre un genre de système me rappelant indirectement Wind Waker pour se rendre aux différents mondes. Non, on n'est pas dans un bateau à naviguer interminablement sur l'eau et à faire changer le vent de direction pour arriver à destination plus rapidement, mais on vole à l'aide d'un oiseau pour explorer le vaste vide du ciel pour arriver sur des petits morceaux de terre flottants qui ne contiennent rien pour la plupart et il faut aussi se rendre d'une colonne de lumière perçant les nuages à une autre pour les différents mondes. Une fois qu'on arrive à ces colonnes, on a le choix de tous les points de sauvegarde trouvés dans un monde comme point de descente.

C'est idiot, parce que je pense que ça devrait aider à l'immersion et me donner l'impression de grandeur du monde du jeu, mais tout ce que ça fait c'est de me le séparer encore plus et de me faire travailler à me rendre d'un endroit à l'autre dans quelque chose de 100 fois plus ennuyant que d'être sur un cheval et de voir les environnements différents défiler devant moi (comme dans Ocarina of Time). Là, je vois juste des nuages et le vide. Bon, au moins c'est moins long que dans Wind Waker, mais c'est là pour rien et le jeu semble plus vieux que ses prédécesseurs dans son aspect "open world". En effet, c'est le seul Zelda principal auquel je peux penser où il n'y a aucun sentiment de connexion entre le monde principal et les différents monde. Ils sont clairement séparés avec le menu qui s'ouvre lorsqu'on arrive à une colonne de lumière. Je ne pourrais pas me rendre à pied du village de Link et faire tout le chemin pour me rendre à un temple quelconque... Contrairement au tout premier et primitif jeu de la série en 1986!

Maintenant, passons à autre chose de plus positif, quoique parsemé de déceptions. Il y a quelques-uns des temples les plus différents jamais vus pour cette série, je parle d'idées vraiment différentes, comme être à l'intérieur d'un bateau de pirates (plus un vrai temple complet que celui pour vous initier dans Wind Waker) et même faire une bataille de pirates dans un couloir restreint où le but est de faire reculer votre adversaire jusqu'à ce qu'il tombe à l'eau au bout de la planche. À quelques reprises à travers le jeu se retrouvent des sections où l'on doit activer un cristal ou transporter une boule qui agit sur le temps dans une zone limitée. Dans le cas de la boule par exemple, il y a vraiment des puzzles ingénieux (quoique rien de jamais jamais exploré dans aucun jeu, mais bien exécuté tout de même) qui vous forcent à réfléchir quelle section devrait être dans le passé pour éliminer un obstacle qui n'existait pas à l'époque et ainsi m'ouvrir une voie dans le présent ou vice-versa. Quelques détails comme ça qui sont quelques-uns des moments que j'ai le plus appréciés dans la série entière.

Puis il y a 1/4 à 1/3 des temples qui sont tellement de base que je me suis ennuyé, c'est bien pour dire que là où le jeu réussit, il peut décevoir aussi vite. En fait, tous les temples semblent vraiment de base, même les bons, et ils ont rarement plus d'un étage ou deux et rares sont les portes à débloquer à l'aide d'une clé à trouver par exemple. Le jeu semble souvent vite fait et sa linéarité est encore plus visible. J'ai véritablement l'impression qu'ils ont tenté de répondre aux critiques qui disaient que Zelda était toujours pareil et ils ont tenté des idées nouvelles en mettant une emphase comme sur tout le temps mettre Link en mode aventure, même en dehors des temples.

Il y a des moments où il faut chercher des objets dans le monde qui seront importants pour ouvrir le temple. Ces sections sont nulles, car qui a le goût de jouer au détecteur de métal dans Zelda? C'est exactement ce que l'on fait, en utilisant notre épée pour guider et en observant à la première personne, avec un son qui devient plus rapide et aigu quand on est sur la bonne piste. Ridicule!

Il y a aussi souvent des mini-donjons entre les temples principaux qui vous permettent parfois d'obtenir un équipement important alors qu'autrefois dans la série ils étaient presque toujours trouvés dans un coffre à l'intérieur d'un temple en tant que tel. Ces petites quêtes sont souvent moins intéressantes que les temples, mais elles peuvent parfois surprendre. Mais en gros, toutes ces révolutions enlèvent ce qui a toujours été pour moi l'attraction principale de la série : les temples, niveaux ou donjons, peu importe comment on les appelle.

Dans A Link to the Past, ils étaient moins gros que dans Ocarina of Time, mais il y en avait beaucoup quand même. Dans Ocarina of Time, ils étaient parmi les meilleurs, avec une bonne sélection variée et souvent très profonds. Qui a déjà critiqué Zelda parce que c'était trop long?

Dans Skyward Sword, on commence déjà le jeu avec pratiquement la moitié des cœurs, comme pour nous dire que ça sera moins long. Les mini-donjons dont je vous parlais n'aident pas à la variété, car quand ils sont dans le même monde que le temple que vous aurez à parcourir, il se peut qu'ils utilisent tout simplement la même gimmick de base et ils auront définitivement le même environnement dont nous n'avons que 3 choix différents à travers le jeu cette fois-ci. C'est soi dans la forêt, dans le volcan ou dans le désert. Pas de villages variés et peuples à découvrir, juste quelques interactions ici et là. Oh, presqu'oublié, une section toujours pareille pour trouver 4 objets en particulier plus loin dans le jeu et où il faut trouver 15 patentes dans zone limitée pendant que des monstres vous poursuivent et peuvent vous forcer à recommencer à zéro la section s'ils vous frappent d'un seul coup (si vous vous faites repérer par une lumière, touchez à de l'eau ou prenez plus de 90 secondes à trouver chaque objet). Je ne mentionne pas ça parce que c'est difficile, au contraire, mais maudit que c'est plate. Toutes ces petits sections entre les temples servent en théorie à le rendre moins répétitif, mais étant donné qu'on embarque toujours dans un pattern qu'il est facile de reconnaître (genre chercher de quoi, ensuite réussir un mini-donjon puis passer au temple), ça le rend encore plus répétitif.

Et on a tenté de reproduire des éléments de certains autres jeux plus modernes qui sont plus complexes, comme les boucliers qui peuvent briser. Mais c'est si mal exécuté et tellement pas à sa place dans Zelda, du moins pas sous sa forme actuelle, que ça diminue le jeu. Je vous le dis, les boucliers sont tellement fragiles et chers que j'ai passé à travers une majeure partie du jeu sans bouclier, contre mon gré. C'est juste que quand on vient de payer 500 Rupees (ce qui est long à ramasser en dehors de participer à des jeux de talent pour en gagner ou vendre des insectes, la nuit, trop long pour rien) et que ce bouclier, en dehors de résister au feu et à l'électricité, est le plus faible du jeu en résistance et qu'il brise après 3-4 coups d'un monstre parce que je n'avais pas le temps en plein milieu de l'action d'observer d'arrêter de l'utiliser, c'est complètement ridicule.

Si j'avais arrêté de l'utiliser, c'était un bouclier spécial qui se réparait automatiquement. Les autres doivent être réparés en payant quelqu'un, mais ne pas utiliser son bouclier comme on le veut pour se protéger, c'est contre la nature de la série. Il y avait déjà un défi de toute manière étant donné que le bouclier n'est pas toujours automatiquement actif, il faut le sortir au bon moment, pas nécessaire de lui ajouter la possibilité de briser pour ajouter de la difficulté au jeu. On a aussi la possibilité de faire des upgrades des boucliers en question (et quelques autres objets), mais non seulement ça coûte de l'argent, il faut aussi trouver des objets secondaires qui trainent partout, certains spécifiques à un monde plutôt qu'un autre, et c'est trop d'effort considérant que le bouclier peut briser quand même si je ne me surveille pas et donc tous mes efforts tombent à l'eau. Au minimum, s'ils veulent vraiment faire ces ajouts à la série, qu'ils fassent que je n'ai pas besoin de sortir d'un monde et voler avec mon oiseau jusqu'à l'île au centre du ciel à chaque fois pour faire mes achats. Tous des ajouts qui font en sorte que le jeu a moins, moins et encore moins à offrir qu'avant, si ce n'est qu'en termes de confort et plaisir à jouer.

Je souhaite vraiment souligner qu'il y a des aspects de ce jeu qui valent la peine et je suis content d'y avoir joué, car je pense qu'il avait certains des meilleurs moments de la série. Attendez, laissez-moi arranger cette phrase. Skyward Sword avait quelques-uns des absolus meilleurs moments de la série et quelques-uns des pires, le tout entrecoupé de plusieurs moments d'ennui ou de frustrations. J'ai commencé le jeu et je suis resté accroché à lui pendant un bon moment juste parce que c'était Zelda (beaucoup trop longtemps) jusqu'à temps qu'il puisse m'attirer par ses propres mérites.

Retirez-en ce que vous voulez. Est-ce un jeu à acheter pour Wii? Je pense vraiment malgré la négativité énorme de la critique qu'il est possible d'être satisfait de l'achat de ce jeu en tant que consommateur averti. Je suis un fan de longue date de la série, alors je sais quand il y a des détails qui sont moins bons que ce que je devrais espérer d'elle. Aussi, quand il y a des moments où le jeu fait juste du standard pour la série, ça ne m'impressionne pas et en plus j'ai vraiment des problèmes avec le contrôleur de Wii (alors que je lis des forums de joueurs plus jeunes qui le préfèrent, je redoute le futur où je ne pourrai plus jouer aux jeux s'ils deviennent tous ainsi). Je prends la peine de dire tout ça pour vous dire que c'est qui je suis comme gamer, je tiens fermement ma position derrière tous ces arguments, mais lisez entre les lignes pour savoir si ce qui m'a dérangé n'aurait pas le potentiel de vous déranger. Enlevez ce qui me dérange le plus (contrôles/gimmick qui ne fonctionne pas bien et changements "révolutionnaires" qui rabaissent le tout) et il y a des bouts que j'ai vraiment adorés

Scores :

Graphiques : 75%
J'ai été généreux de mettre un ordinaire petit 75% pour mon évaluation des graphiques et c'est ici que je suis différent de la plupart des critiques, car plusieurs proclament les graphiques de ce jeu excellents alors que je les trouve ordinaires. Le problème n'est pas qu'ils ne sont pas en HD, ce serait idiot et que je n'en vois même pas un me parler de ça, car je joue toujours à des jeux de SNES ou même plus vieux sans rien dire, alors... Mais là où tout le monde voit un style extrême au jeu, moi je vois un style assez bon, mais pas largement au-dessus de la moyenne et le design de plusieurs monstres n'est pas intéressant pour moi (incluant les boss, sauf rares exceptions). En fait, à chaque fois que je vois une capture d'écran du jeu, c'est d'une des choses qui a le plus de style, mais dans son ensemble quand j'y joue, trop d'environnements sont répétés. Et non, ce jeu n'a pas le même style que Wind Waker comme ce semble être dit partout, Wind Waker était plus beau et varié selon moi (en dehors de l'eau) et arrivait à plus avec son style de textures (et je ne suis pas un fan de Wind Waker en passant)

Sons : 75%
Je m'attendrais à des voix d'une telle production, mais bon, Nintendo... La musique est toujours de qualité dans Zelda, mais je dois avouer que plus d'un morceau n'ont pas cet élément mémorable que l'on retrouve habituellement dans la série ou alors c'est quand on répète un morceau déjà existant dans la série que ça fonctionne. Ce jeu est bâti sur des succès précédents. L'ambiance musicale fonctionne tout de même assez bien et seulement 1 temple avait une musique qui me poussait à bout, je pense que c'était dans le premier temple dans le désert

Jouabilité : 59%
J'ai déjà décris en profondeur tous les problèmes (et qualités). Ça fait mal de donner ce score en termes de jouabilité pour un Zelda de ma part, en tant que fan de la série. Tellement de choses m'ont dérangées et le jeu aurait beau avoir le meilleur moment de la série en entier que si c'est un événement isolé dans un restant ordinaire ou pire, ça ne peut pas faire remonter le jeu au-dessus de la médiocrité pour moi, sauf qu'il me laisse quelques beaux souvenirs sélectifs qui ne me font pas regretter d'y avoir joué

Rejouabilité : 25%
Beaucoup moins de choses à découvrir après la fin que d'habitude, même si le jeu offre la possibilité d'être recommencé dans un mode héros plus difficile. Recommencer ce jeu et vivre les heures de frustrations pour arriver au bon, en plus que ce soit potentiellement plus difficile et que ça efface ma sauvegarde originale pour faire place au "New Game +"? Kossé ça? Et étant donné que le jeu est plus court ou du moins qu'il laisse ce feeling et qu'on le commence avec beaucoup plus de cœurs qu'à l'habitude, dans mon cas j'avais presque tout trouvé et débloqué à la fin

Bonus : 0%
En général, quand on donne des scores complets détaillés à une critique, notre site a pour habitude d'utiliser la section «Bonus» pour ajuster le score à la dernière minute. Par exemple, si le jeu est un must selon la personne qui écrit ou si les graphiques rabaissent une expérience inoubliable. Dans ce cas, je veux juste laisser le jeu valoir ce qu'il vaut selon moi, libre à vous d'être en désaccord avec l'un de mes points ou l'ensemble de ma critique, mais j'ai fini de m'excuser pour ce jeu

Total : 55%
Mais encore une fois, ça me fait sérieusement mal de l'évaluer ainsi, ça me semble presque trop dur. Mais voici mon expérience, résumée en feeling général au court du jeu : Skyward Sword, je ne sais vraiment pas à quoi m'attendre, mais j'avoue être un peu sceptique de Wii MotionPlus. Ouais, ça commence à être long avant qu'il se passe de quoi. OK, cool, le premier temple. Bon, ce n'était pas extra, mais il en reste sûrement beaucoup, quoique comment ça se fait que j'ai autant de cœurs? Ah merde, les maudits contrôles fonctionnent mal, le Wii MotionPlus de merde c'est de la bullshit! Est-ce que ça va toujours être le même pattern? Je veux juste tuer des boss épiques! Oh, wow, c'était un temple amusant! Wow, celui-là était vraiment surprenant! Maudit que je suis tanné du pattern entre les temples, je veux juste plus de temples! C'est ça le boss de fin? Ça ne se peut pas, je l'ai déjà battu 3 fois! Ah non, il reste lui aussi. Bon, c'est fait, alors c'est juste ça? Oh, il en reste un... Complètement nul le boss final. C'est fini? Ah oui, c'est fini! Ah bon, c'était Skyward Sword, je peux passer à autre chose...

3 comments :

Kirha a dit...

Je pense que ce que vous avez dit est assez juste.
Par contre je n'avais jamais vu dans un Zelda un boss de fin aussi nul.

Anonyme a dit...

Moi la manette marche très bien, la tienne doit etre abimer

Bob a dit...

La manette a été achetée dans le but précis de jouer à ce jeu, donc achetée le jour-même où j'ai commencé à jouer et jamais échappée ou rien pour la briser.

Le jeu ne se contrôle pas confortablement (pas injouable, qui est peut-être ce que ma critique a donné comme impression) ou j'ai la malchance extrême d'avoir eu une unité neuve brisée, mais fonctionnelle selon la machine.

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