dimanche 3 juillet 2011

Final Fantasy XIII

Devant de la boîte de Final Fantasy XIII (Xbox 360)Un jour, je vais mourir. À moins que la science ne découvre soudainement un moyen de me rendre immortel ou que je sois magique, c'est un fait absolu. Une façon de juger si un film, livre ou jeu quelconque est bon est s'il peut vous faire oublier ce fait pendant sa durée et espérons-le, vous faire passer un bon temps. Le meilleur divertissement fonctionnera même plusieurs heures après sa fin (en vous faisant avoir des questionnements intéressants par exemple).

D'un autre côté, un exemple d'une mauvaise chose serait si elle vous fait regretter le temps que vous êtes en train de perdre en sa présence et le pire serait, théoriquement, une chose qui vous fait souhaiter être plus près de votre fin. Je ne crois pas qu'il est réaliste que quelqu'un de normal souhaite vraiment être plus près de sa fin à cause d'un film, jeu ou livre, mais Final Fantasy XIII est quand même, pour moi, au moins un énorme piège dans lequel vous pouvez perdre un bon nombre d'heures (RPG après tout) en espérant que ça devienne mieux (en tant que fan de la série pour ma part), jusqu'à vous rendre compte 10 à 15 heures plus tard que vous avez perdu ces heures précieuses de votre vie limitée sans atteindre ce but. Mais bon, je n'ai que 24 ans, alors je devrais avoir maintes occasions de profiter de mon temps (et de me faire piéger à nouveau dans d'autres situations)...


Il est important de noter que je n'ai pas fini le jeu, je n'ai tout simplement pas réussi malgré mes meilleurs efforts à trouver l'intérêt à le continuer, j'y ai joué jusqu'à ce qui devrait être environ sa moitié selon les walkthroughs que j'ai vus. Je vais quand même traiter ceci comme une critique complète, me permettant même de parler de l'histoire que je n'ai pas vue jusqu'à sa fin. La raison est simple, dans le cas de l'histoire par exemple, pour qu'elle soit bonne elle doit réussir à captiver mon attention initiale et à la maintenir. Même si je ne l'ai pas finie, j'ai le droit de dire qu'elle n'a pas réussi sur ce point important, ce qui en fait un affreux exemple à ne pas reproduire. Même si sans que je le sache elle deviendrait la meilleure de toute la série dans ses 5 dernières heures, ça n'importe pas après au-dessus de 10 heures pénibles pour arriver à cette fabuleuse fin promise. Et je devine que, du moins selon mes goûts, la fin n'aurait pas été satisfaisante.

Je vais tenter de vous faire part de l'histoire, mais vous serez probablement aussi confus que je l'ai été pendant longtemps, jusqu'à ce que je lise des fichiers plus en détail dans les menus du jeu pour m'expliquer chaque terme inconnu que je venais d'entendre. On débute le jeu avec un personnage africain nommé Sazh, comme Barret dans Final Fantasy VII, excepté qu'il n'a pas un look cool et qu'il porte un afro dans lequel un petit oiseau (version miniature du Chocobo traditionnel) se cache. Il est accompagné d'une femme soldat qui se fait appeler Lightning et qui ne parle pas beaucoup de son passé, un peu comme Cloud (encore de Final Fantasy VII), sauf qu'elle est le personnage générique du soldat avec un cœur tendre qui a été brisé à un moment précis alors que Cloud avait vraiment une histoire originale, qui se révélait peu à peu avec des détails qui ne semblaient pas coïncider avec la réalité pour finalement révéler quelque chose d'inattendu.

Sazh et Lightning commencent l'histoire sur un train qui contient des habitants de Cocoon qui auraient pu être infectés par un Pulse L'Cie. Le Pulse l'Cie est évidemment un envoyé du Pulse fal'Cie. La menace des l'Cie n'avait pas envahi Cocoon depuis longtemps, mais maintenant qu'elle est revenue et que n'importe qui risque de devenir un l'Cie aussi, le fal'Cie de Cocoon, Eden, a demandé au Sanctum de faire passer cette loi pour éliminer les risques et les habitants l'ont acceptée sans hésiter. Les habitants de Cocoon, même s'ils ne connaissent rien des l'Cie, se sont longtemps faits dire qu'ils étaient mauvais et la peur a été maintenue durant toutes ces années en sécurité.

Sazh et Lightning combattent leur voie hors du train, d'une façon qui semble assez facile pour ce qui est supposé être une opération militaire organisée, et se promènent pendant une heure ou plus sur des routes suspendues en l'air, dans un background peu défini, en se battant contre des soldats sans pouvoir accumuler d'expérience (c'est seulement après une tonne de batailles rendues effectivement inutiles, après la première ou deuxième heure de jeu, que le jeu active cette possibilité). En même temps, le jeu met le focus sur un autre personnage qui est supposé être cool, Snow, mais qui est en fait un douche selon nos termes à nous. Il est énergique et ne cesse de se dire un héros (et le jeu le traite en tant que tel, ce n'est pas une grosse blague). Il est contre le fait que des habitants innocents sont transportés contre leur gré hors de Cocoon et attaque les soldats avec ses amis et des volontaires, dont la mère de Hope.

Celle-ci meurt au combat et le jeune Hope est fâché contre Snow malgré qu'il n'a pas obligé personne à le suivre au combat. Mais Hope n'arrive jamais à parler à Snow pour lui dire ce qu'il ressent, ce malgré que cette autre jeune fille qu'il a rencontrée, Vanille, essaie de le forcer à sortir ses émotions. Elle le suit dans sa quête pour dire à Snow qu'il est responsable de la mort de la mère de Hope. Vanille est la narratrice de Final Fantasy XIII, fort étrangement (c'est comme si Rikku était la narratrice de Final Fantasy X), et elle arrive à la fois à donner l'impression que son jeune corps est rempli de vie pendant que sa voix nous donne l'impression qu'elle est vide. Elle n'a pas vraiment de but au début, autre que de suivre les autres, et son passé reste longtemps mystérieux, jusqu'à ce que l'on révèle quelque chose que je soupçonnais dès la première fois qu'on a vu clairement qu'elle tentait d'éviter de parler de son passé d'une façon louche comparée aux autres.

En tout cas, tout ça pour dire que dans la folie des événements, les trois groupes de personnages finissent par aboutir, via des voies séparées, au même point final où l'on voit que Lightning et Snow se connaissent et qu'ils connaissent plus spécifiquement la sœur de Lightning, qui est la Pulse l'Cie "dangereuse" et qui se transforme en cristal devant leurs yeux, ce qui arrive selon la légende quand un l'Cie réussit son focus, sinon un l'Cie devient un Cie'th. Par un heureux hasard de circonstances, nos personnages deviennent tous des l'Cie et ne cessent de se rappeler qu'ils sont des ennemis de Cocoon malgré qu'ils sont encore des humains avec les mêmes pensées qu'avant et que leur focus ne leur dit pas de détruire Cocoon. En fait, la blague est qu'ils ne savent même pas c'est quoi leur focus, car le fal'Cie qui transforme quelqu'un en l'Cie ne dit pas clairement ce qu'il attend d'eux.

OK, j'ai fini de parler de l'histoire. Oui, il y avait des spoilers là-dedans, mais c'est seulement l'histoire jusqu'au point d'introduction du jeu, après quoi il vous permet d'augmenter vos statistiques et d'apprendre des nouvelles habiletés. En gros, c'est le point où un film place son titre au milieu de l'écran après l'introduction.

Si vous suivez, vous avez maintenant plusieurs questions valides : «Qu'est-ce qu'un l'Cie? Qu'est-ce qu'un fal'Cie aussi? Et puis, WTF, c'est quoi un Cie'th? Comment ça se prononce tout ça et pourquoi les noms sont si ridicules?» Et on a toujours pensé que plusieurs noms dans la série étaient ridicules, mais là ça dépasse les limites de la raison. Ce ne sont pas des noms nécessairement mémorables ou même évidents. Alors que les soldats dans Final Fantasy VII s'appelaient "SOLDIERS" et que le méchant principal de Final Fantasy X, dont la présence était causée par les péchés des gens selon eux, s'appelait tout simplement "Sin" (le mot anglais pour un péché), les noms ne disent vraiment rien ici (peut-être qu'ils proviennent d'une autre langue, mais ça adonne qu'un mot comme Jenova de Final Fantasy VII entre plus dans la tête que l'Cie).

Mais malgré ces noms peu révélateurs de ce qu'ils essayaient de démontrer dans l'histoire de ce jeu, j'ai vu clair sous leur petit jeu, alors laissez-moi faire tout le travail à votre place. Les noms ne sont pas évidents, parce qu'ils tentaient de subtilement exploiter un thème qui est surexploité. Ce thème est, au sens vague, les différences et comment les humains ont traité leurs différents depuis toujours. Ce n'est pas si grave que ça, car ce thème englobe beaucoup de choses et il peut être utilisé de diverses façons intéressantes, mais plus spécifiquement le jeu parle de l'holocauste, comme 6 123 464 films, jeux et livres avant lui (le calcul date de la publication de cet article et est probablement beaucoup plus élevé au moment où vous lisez ceci).

Les fal'Cie peuvent être considérés des dieux, ils jouent avec les humains comme ils le veulent (Lightning dit qu'on est leurs animaux domestiques à un point dans le jeu). Même que le "bon" fal'Cie, Eden, eh bien son nom en dit long et il est probablement le nom le moins subtil du jeu. Le gouvernement est sous l'ordre d'Eden et le nom du gouvernement accepté, Sanctum, est un mot anglais qui décrit un site divin.

En bref, nous avons un peuple habitant Cocoon qui suit les ordres du Sanctum qui est directement sous les ordres d'un fal'Cie et soi-disant les gens venant de Pulse qui sont contrôlés par un autre fal'Cie. Oublions pour un instant que les allemands chrétiens croyaient techniquement au même Dieu que les juifs, mettons plutôt le focus sur le fait que les croyances sont quand même différentes et la comparaison fonctionne. Hitler était catholique, du moins il disait l'être (ne partons pas de débat sur si oui ou non il l'était pour vrai). Son gouvernement est le Sanctum dirigeant sur le peuple prospère de l'Allemagne ou Cocoon dans cette comparaison. Nous savons qu'il a employé une part de religion dans sa propagande, ainsi soi-disant travaillant sous les ordres plus spécifiquement du Christ, son fal'Cie personnel. Les juifs, habitants étrangers de Pulse, sont sous les ordres directs de Yahweh, leur fal'Cie.

Maintenant, considérons la propagande du gouvernement allemand qui faisait croire au peuple allemand que les juifs n'étaient pas des citoyens au même niveau que les autres, voir qu'ils n'étaient pas humains. La propagande disait que les juifs étaient ennemis de la nation et qu'ils ne souhaitaient que lui causer du tort ou prendre le dessus. Quand un personnage devient littéralement infecté par un Pulse fal'Cie dans le jeu, il n'est plus considéré humain dans le jeu, à cause de la propagande du Sanctum qui décrit les l'Cie comme étant les ennemis de Cocoon. Les gens considérés comme potentiellement l'Cie sont envoyés dans un camp de concentration, et là je parle du jeu. Je veux dire, c'est exactement la même chose que dans la vraie vie, mais dans un contexte fantaisiste. Ce n'est même pas comme Inglourious Basterds, qui exploitait l'univers de la deuxième guerre mondiale, mais qui présentait une vision complètement fictive des événements avec des détails différents, son histoire et ses dialogues originaux, de l'action, etc.. Dans ce jeu, quoique ça change sans aucun doute à la fin (pas que je le saurais), durant les 10 premières heures et plus vous ne faites que vous sauvez comme le personnage principal de The Pianist, sans contenir une fraction de sa tension dramatique. Les dialogues sont généralement peu captivants et souvent même affreux.

Le jeu ne présentant aucune subtilité comme vous pouvez le voir, la seule chose que le changement de mots entre "juifs" et "l'Cie" est que vous devrez porter bien attention à mémoriser ces noms pour être certain de vous rappeler qu'il y a un bon fal'Cie et que Pulse est le mauvais type de l'Cie. Les personnages sont, comme je l'ai déjà dit, génériques et généralement avec des intentions difficiles à déchiffrer. Ils ne sont pas unidimensionnels, mais la personnalité qu'ils mettent en évidence l'est pour un long moment. L'histoire de comment les humains traitent mal ceux qui leurs sont différents est souvent vraie, mais dans un contexte fantaisiste comme la série Final Fantasy, on peut faire tellement plus qu'éliminer 75% de la magie habituelle pour donner une vision plus réaliste. De toute façon, on peut faire du réalisme en employant uniquement des éléments fictifs, c'est l'art de faire de la bonne science-fiction que Final Fantasy XIII n'a pas maîtrisé.

Le jeu est toujours sur une note générique, avec le seul point de l'histoire pendant très longtemps étant que nous sommes des l'Cie à la fuite. Personne ne sait ce qu'il doit faire (vous savez, à cause du focus qu'un fal'Cie veut qu'un l'Cie fasse, sans lui révéler clairement quoi faire, histoire stupide), il y a des différences d'opinion, mais tout cela n'aboutit à rien pendant longtemps. Des groupes avec des opinions différentes se forment, comme marcher ou aller attaquer le gouvernement... ou marcher... Ils se séparent, ce qui a pour conséquence que l'histoire progresse très lentement en allant d'un groupe à l'autre après un court moment en la présence de chacun. Ce devrait être pourtant le Final Fantasy avec le plus de développement considérant qu'après à peine quelques batailles, le jeu me force à regarder une cutscene, pour reprendre et m'en montrer une autre à peine 5 minutes ou moins plus tard. Il y a toujours cette cutscene après environ une heure de progrès qui commence par un point de sauvegarde et dure assez longtemps (tout de même pas comme Metal Gear Solid) pour se terminer sur une autre demande de sauvegarde. Le point étant qu'il y a plein de segments d'histoire et de développement fréquemment.

Ils ont même, à ce que j'ai pu voir durant ces heures passées à perdre mon temps auprès de ce jeu, enlevé les périodes de répit et d'exploration entre les donjons. Final Fantasy XIII donne juste l'impression d'être un long donjon. Pas vraiment de villes ou d'habitants à qui parler. Les seules conversations que vous entendrez, en dehors de vos personnages, sont des remarques que les peu de gens qu'il y a font quand vous passez près d'eux. C'est plus vide que les dialogues les plus vides qui ont été écrits dans des RPGs où vous alliez parler à des villageois. Peut-être que j'aimais visiter des maisons, potentiellement trouver des trésors cachés et parfois tomber sur une partie de dialogue qui éclaircit une partie de l'histoire.

C'est une partie importante de l'histoire normalement cette période de répit où vous ne savez plus trop quoi faire et que quelqu'un dans un village vous donne une quête qui provoquera les prochaines péripéties. La décision de ce jeu d'éliminer ces moments m'étonne. Les RPGs sont des longs jeux et les gens n'ont plus le temps d'y jouer? Soit vous acceptez que votre marché sera réduit, vous comptez sur une histoire plus compacte (comme l'excellente histoire de Chrono Trigger) ou faites de quoi pour changer le monde, ce qui est probablement trop difficile. La dernière possibilité : n'en faites plus. Ce que je sais à 100% que je ne veux pas, c'est un RPG qui me laisse l'impression d'être complété à moins de 50%.

Je pense que ce qui n'a vraiment pas fonctionné, c'est le manque de but général à l'histoire, avec des personnages prévisibles et un environnement générique compris dès le départ, sans humour ou excentricités propres à un Final Fantasy. Final Fantasy VII était rempli d'excentricités et de moments humoristiques, même si l'histoire derrière le tout était complexe et très sombre. Et nous sommes aussi dans l'ère où Final Fantasy n'existe plus vraiment (probablement parce que les japonais tentent de mettre moins d'éléments uniques qui ne seraient pas compris par des gamers à l'international), où tout ce qui composait l'univers traditionnel de Final Fantasy est disparu.

Les chocobos sont à peine présents et je n'ai pas eu l'occasion d'en monter un seul. Aucun vaisseau ou automobile où je suis rendu. Le système de magie traditionnel avec les noms et tout, presqu'entièrement disparu. Le système de combat ne ressemble à rien et n'a aucune complexité, je reviendrai là-dessus. Les summons traditionnels, oui ils existent, mais leur design n'est rien de ce qu'il était (il est juste moderne et technologique). Les ennemis sont souvent les 2 ou 3 mêmes pour une section entière avec un groupe de personnages et ils ont éliminé toute la riche banque de monstres du passé de la série pour juste utiliser des ennemis qui brillent ou qui sont des machines ou très souvent tout simplement des soldats humains. Même Final Fantasy X avait des ennemis comme ça EN PLUS des monstres en gelée, les classiques Malboro et Ahriman, bombes (j'en ai vu des bombes dans Final Fantasy XIII au moins) et des designs originaux stylisés. En gros, le design et le style des personnages est maintenant moderne et générique, ce qui ne convient pas à la série. Cela va sans dire par contre que la qualité des graphiques est impeccable si ce n'est que du manque de style.

Ce même manque de style qui fait souffrir la trame sonore selon moi, mais c'est parce que je compare à des chefs-d'œuvre de la composition musicale des jeux vidéo du temps où Nobuo Uematsu travaillait sur la série. Mais quand même, il y a des passages avec de la musique et des vocales qui me semblent juste manquer d'inspiration, peu importe que je compare ou non.

Le jeu souffre peut-être d'un manque de style et d'une histoire affreuse, mais il apporte peut-être la plus grande offense qu'un jeu peut faire, c'est-à-dire avoir un mauvais gameplay. Son système de combat est le moins stimulant qu'il m'ait été donné de jouer dans un RPG et c'est probablement encore une fois un signe de l'époque où il est sorti. C'est comme si c'était un RPG pour introduire les nouveaux jeunes joueurs au concept en leur facilitant la tâche. Mais en même temps, ça ne l'est pas, car l'histoire est mature. C'est peut-être parce que l'on devient de moins en moins habitué à la difficulté dans les jeux (ce qui est bon jusqu'à un certain point selon moi, pas que je prône la difficulté de Ninja Gaiden, ne me comprenez pas mal, juste un petit à moyen obstacle à ma réussite dans chaque jeu me suffit). Tout ça importe peu, car malgré un système fortement automatisé facilitant les choses, la difficulté est très mal calibrée dans le sens où elle fonctionne contre vous. Je pense que c'est ça en fait, ils ont fait un jeu trop difficile et mal calibré et pour faire comme si ça fonctionnait, ils ont tout simplement créé un système qui ne vous ferait pas perdre.

Je vous explique : vous pouvez recommencer n'importe quel combat de son début en pressant Start et en choisissant l'option pour recommencer dans le menu. Donc si vous êtes assuré de perdre, recommencez immédiatement. Si vous mourrez, le jeu fera automatiquement cette fonction. Donc en gros, un checkpoint à CHAQUE combat.

Il n'y a pratiquement aucune bataille gagnée d'avance, sauf si vous savez particulièrement quoi faire. Toutes les batailles sont des grosses batailles ou presque. Ils ont effectivement éliminé les petites batailles et on voit les ennemis directement à l'écran, pouvant les éviter (pas généralement en les esquivant, mais plutôt en utilisant un objet pour être temporairement indétectable). En gros, les batailles dans les autres jeux qui servent à vous faire progressivement perdre votre HP, histoire que vous deviez bien vous préparer avant un donjon, sans pour autant dire que c'est une expérience insurmontable, c'est disparu. Vous savez, le petit défi nécessaire pour rendre un jeu intéressant généralement parlant. C'est dommage, parce que l'élimination des batailles au hasard et les voir directement à l'écran, encore une fois comme Chrono Trigger, je suis pour ça en autant qu'ils n'éliminent pas complètement un défi raisonnable.

Mais je comprends pourquoi ils ont éliminé ces petits combats dans Final Fantasy XIII, car vous n'emportez pas de statut d'empoisonnement en dehors des batailles (et même si j'ai joué plus de 10 heures, je ne suis même pas certain d'avoir été empoisonné une fois ni même la plupart des statuts négatifs habituels) ni de dommages. Vous avez bien entendu, si vous venez de battre un monstre gigantesque qui vous a explosé en pleine face, votre HP est à 100% car vous avez gagné. Il n'y a pas non plus de telle chose que de choisir intelligemment ses attaques spéciales, car il n'y a pas de MP épuisable ou même je devrais dire il n'y a pas de MP, point à la ligne. Vous pouvez faire comme vous voulez des attaques magiques de n'importe quel genre à l'infini à l'intérieur d'une même bataille (seulement des techniques spéciales pas nécessaires requièrent des points spéciaux, mais ça ne vaut même pas la peine que j'en parle).

Fini le temps des stratégies où vous utilisiez la plus simple magie moins utile pour recouvrer un minimum d'énergie en prévision de lancer une forte attaque magique qui aura besoin du peu de MP qui vous reste. En fait, fini le temps des stratégies, point à la ligne, car vous ne choisissez pas vraiment vos attaques. Le système est fortement centré sur l'automatisme, vous n'avez d'ailleurs accès qu'à un personnage dans un groupe au combat (même si les autres membres de votre groupe seront présents et agiront automatiquement). Ce personnage est celui qui s'est proclamé leader à ce point dans l'histoire et il change constamment pour que vous ne puissiez pas vous habituer à ses attaques.

Pas que ce soit important, car les actions du leader son pas mal automatiques aussi. C'est-à-dire que c'est généralement à votre avantage de laisser tout en automatique, c'est comme ça que j'ai gagné toutes mes batailles. Choisir moi-même les attaques pour un tour du personnage me faisait perdre du temps et du HP. Le jeu fonctionne en automatique, je n'hésiterais pas à le dire calibré pour être utilisé en automatique, alors laissons-le en automatique. Votre but en tant que joueur est plutôt de choisir le set d'attaques pour votre groupe pendant la bataille. Il y a ces sets préparés avec un nom descriptif et une indication plus précise du rôle que chaque personnage prendra si vous choisissez ce set. Non, je vous l'avais dit, fini le temps de choisir vos attaques, car jamais vous n'avez accès à toutes celles que vous avez apprises. Pour être fair, c'était ainsi d'autres jeux de la série où vous aviez des jobs.

La différence ici est que les rôles sont moins définis que les jobs justement. Un Black Mage, c'était un spécialiste de la magie noire, avec des attaques physiques moins fortes. Dans Final Fantasy XIII, on a des rôles tels que Synergist qui sert uniquement à améliorer les attaques et défenses de vos autres personnages qui auront à ce moment, je l'espère, le rôle d'un guerrier qui peut attaquer. Il faut que vous ayez des attaquants, car certains rôles comme Synergist ne peuvent pas attaquer et ne servent plus à rien quand ils ont fait le tour de leurs magies de support. C'est comme Songstress dans Final Fantasy X-2, mais justement je ne me transformais pratiquement jamais en Songstress dans ce jeu, alors que je n'ai pas le choix de changer de rôle dans Final Fantasy XIII pour m'assurer que l'un des membres du groupe sera assez intelligent pour automatiquement soigner les autres membres. Ils n'ont aucune initiative propre et un guerrier qui se meurt ne pensera même pas à utiliser une potion, parce qu'il est un guerrier, pas quelqu'un qui guérit soi-même ou les gens.

C'est pourquoi dans les combats difficiles ou même dans la plupart des combats, il faut changer de rôles à une ou plusieurs reprises, simplement pour faire quelque chose d'aussi imbécile que de recouvrir de l'énergie sans utiliser de potion. Alors c'est quoi gagner une bataille dans Final Fantasy XIII? Observez ce qui se passe automatiquement, juger quand l'énergie est trop basse à quel point vous presserez sur un bouton pour changer les rôles temporairement. Une fois soigné, rechangez de rôle, et ainsi de suite jusqu'à gagner. Tant qu'à changer de rôle juste pour ça, je pourrais seulement moi-même utiliser une potion, mais le temps entre les attaques de l'ennemi est très mal calibré je trouve, comparativement aux autres jeux de la série qui avaient le système ATB en temps semi-réel je dirais. Juste descendre pour sélectionner le menu des objets et choisir le bon objet pourrait me faire perdre trop de temps, parce que dans ce jeu quand vous cherchez une potion, c'est souvent qu'il est presque trop tard.

J'ai trouvé que mon HP changeait très facilement et couramment entre bon et mauvais. Et oui, j'étais autant à niveau que possible pour la section où j'étais dans le jeu à chaque moment. Ce n'est pas comme d'autres RPGs où les combats étaient au hasard et infinis tant que l'on marchait dans une section avec des monstres cachés. Dans celui-ci, les monstres sont visibles et quand ils sont éliminés, ils sont éliminés. À dire vrai, je pense que quand on change d'écran, on peut revenir sur l'écran précédent pour les battre à nouveau, mais je considère que ce ne serait pas une façon naturelle de jouer dans un RPG qui est supposé avoir atteint un bon niveau de calibration après plus de 20 ans d'expérience depuis le premier jeu de la série. C'est le genre de chose que je m'attendrais à être obligé de faire seulement dans quelque chose d'aussi vieux que Dragon Quest.

Ah et la mise à niveau, il faut aller dans ce petit écran inutile pour chaque rôle pour chaque personnage et tenir le bouton enfoncé pour que la lumière se promène d'une boule à une autre et nous donner de meilleures statistiques et de nouvelles attaques (celles-ci sont spécifiques au rôle). C'est inutile, il y a rarement des embranchements, c'est juste une perte de temps. Quand on pense qu'il y a des gens qui disaient que le système de Final Fantasy X était une perte de temps, ne touchez pas à Final Fantasy XIII, c'est 2-3 fois pire. Au moins, il ne fallait pas attendre que la lumière se promène en tenant un bouton enfoncé dans aucun but particulier.

De toute façon, pour en revenir au système de combat du jeu, je n'ai pas fini de dire à quel point il est médiocre. Pour battre les monstres les plus difficiles et disons la vérité, tous les ennemis du jeu, il faut enchaîner des attaques assez rapidement. Chaque personnage peut enligner plus d'une attaque avant son tour, un nombre d'attaques qui dépend de la force de l'attaque et aussi de où on est rendu dans le jeu. Enligner un maximum d'attaques veut dire que vous devez attendre que la barre de recharge arrive au maximum. Chaque ennemi a ses faiblesses qui peuvent faire remplir plus vite sa barre de résistance que les attaques ordinaires. Chaque ennemi a une résistance donnée et quand la barre est pleine, il devient temporairement beaucoup plus susceptible à n'importe quelle attaque. En fait, chaque attaque augmente la force de n'importe quelle attaque, par exemple : au début 100% de force, ensuite 105, ensuite 110, puis finalement on atteint le point où sa résistance brise et ça monte votre force à 200% et ça continue de plus en plus pendant qu'il est faible pour revenir finalement à 100%, rincer, répéter.

S'il manque clairement seulement une attaque avant que l'ennemi ne perde sa résistance, attaquez le tout de suite (interrompez la chaîne d'attaques qui se recharge), car des fois ça ne prend pas longtemps avant que la résistance de l'ennemi que vous tentez de briser revienne à la normale avant même que vous ayez accompli le but. Quand on essaie de briser la résistance d'un ennemi, c'est pourquoi encore une fois, il est plus utile de jouer en automatique, car le jeu prend automatiquement les meilleures attaques selon les faiblesses de l'ennemi et il les enligne immédiatement au lieu que vous alliez dans le menu pour les choisir intelligemment vous-même.

Avec un système aussi stimulant, j'ai juste arrêté de jouer littéralement à un point au hasard, quand j'ai juste senti que c'était assez. Remarquez que je suis assez résistant considérant le nombre d'heures auquel j'ai joué, mais à un moment il m'a brisé. Pas parce que le jeu était trop difficile, les ennemis devant moi étaient du même type que ceux que je venais de battre et ils étaient très faciles. J'ai juste terminé une bataille, plus de 10 heures dans le jeu, et je me suis dit : «Bon, c'est assez! Je m'en fous, je vais l'oublier, je pourrais jouer à une tonne de jeux excellents qui m'attendent et auxquels je veux jouer. Fuck Final Fantasy!» Je vous le garantis, je me suis ennuyé de la première à la dernière heure, que l'on parle de l'histoire ou du jeu en tant que tel.

Écoutez, je vais faire le point ici. Si vous êtes un fan de la série, ce jeu ne s'adresse pas à vous, car tous mes amis me connaissent en tant que grand ou plutôt gros fan de la série et je peux vous le dire, ce jeu n'a rien pour vous. Il crache sur vos souvenirs même. Il ne devrait pas s'appeler Final Fantasy, et je ne dis pas ça parce que Final Fantasy est un nom intouchable à respecter avec les plus hauts standards, je veux juste dire dans le sens qu'il n'utilise le nom que comme stratégie de marketing et ne fait rien pour être un Final Fantasy en tant que tel. Si vous cherchez encore de nos jours à être introduit au genre RPG, n'importe quel Paper Mario ou Mario & Luigi devrait faire l'affaire (moi ça a été Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars et ne parlons pas de Final Fantasy Mystic Quest). Si vous aimez juste les JRPGs en général, ce jeu élimine toute son excentricité japonaise et ne devrait pas non plus vous intéresser. Si vous cherchez juste un bon RPG ou un bon jeu, ce jeu est une excuse pitoyable pour un RPG, n'ayant aucune stratégie, et il n'est pas du tout stimulant côté gameplay.

Ils vont sortir Final Fantasy XIII-2; si c'est pareil que pour Final Fantasy X-2, celui-ci n'était que du fan service moins bon que Final Fantasy X. Si Final Fantasy XIII-2 est moins bon que Final Fantasy XIII, ce pourrait bien être le pire jeu de tous les temps, pas juste de la série. Je ne souhaite pas dire aux fans de ce jeu, s'il y en a, qu'ils sont idiots et qu'ils n'ont pas le droit de l'aimer, mais je veux vous entendre si vous êtes là. Je n'ai jamais été aussi curieux de savoir comment et pourquoi quelqu'un pouvait aimer quelque chose que je n'aime pas. En fait, peut-être ça, la plupart des œuvres de Mark Millar et The King's Speech. Et Halo me semble avoir eu une popularité beaucoup trop élevée, tout comme LittleBigPlanet. J'ai probablement été expulsé de ma dimension d'origine et je suis dans un genre de Bizarro World auquel je ne corresponds pas...

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