jeudi 26 août 2010

Tempo

Devant de la boîte de TempoTempo, que dire de ce jeu? Eh bien premièrement, c'est l'un des meilleurs jeux de 32X. Deuxièmement, ce n'est pas un jeu excellent bien que passable (vous savez, petite librairie de jeux sur 32X). Troisièmement, contrairement à ce que son titre indique, ce n'est pas un jeu de rythme, seulement un jeu de plates-formes qui contient quelques éléments musicaux et de la bonne musique (sous certaines conditions dont nous parlerons).

C'est le premier défaut du jeu à mon avis, de ne contenir que quelques éléments musicaux au lieu d'y avoir été au maximum. Quand je dis que le jeu ne contient que quelques éléments musicaux, c'est qu'il n'est pas centré sur la musique autant que vous pourriez le penser.





Vous contrôlez ce criquet nommé Tempo et vous devez vous rendre à la fin du niveau pour vous battre contre un boss. En cours de route, les éléments musicaux sont quelques notes que vous pouvez trouver qui restaurent votre énergie, quand vous sauter sur un ennemi il y a un coup de symphonie, votre attaque lancée est une note de musique et à part des notes qui restaurent votre énergie il y a aussi celles qui apparaissent peu à peu et correspondent à différentes notes d'un air connu (tous les prendre une à la suite des autres vous fera reconnaître cet air et cela vous donne des points).

J'avais presqu'oublié, Tempo a une partenaire qu'il peut faire apparaître en dansant à une partie désignée de chaque niveau. Celle-ci peut donner des coups de pied à des ennemis de temps à autre, mais elle n'est pas une aide énorme. Pendant qu'il danse pour la faire apparaître, les ennemis à l'écran meurent dans d'atroces souffrances.

En fait, vous pouvez voir que les éléments musicaux de ce jeu ne font pas tant jeu de musique que ça. Je sais que c'est un platformer, mais il aurait pu être centré sur le rythme. Comme vous ne pouvez frapper vos ennemis qu'en suivant un certain rythme, tout dans l'environnement produit de la musique, des petits détails comme ça. Par exemple, Rez est un jeu qui produit de la musique lorsque vous tirez sur vos adversaires, sans pour autant être un jeu de musique. Apparemment ce n'est pas ce que l'équipe de Tempo visait, ce qui est plutôt étrange à mon avis.

Même la musique dans le jeu n'est pas si bonne que ça. Elle n'est pas mauvaise à proprement parler et elle n'est définitivement pas la pire que vous pouvez trouver sur 32X (le problème étant que cette console avait des capacités audio nettement supérieure à la Genesis, pouvant ressembler à la SNES, mais les développeurs sortaient leur jeu trop rapidement sans trop s'attarder à ce système pour lequel il était soi-disant difficile à programmer). C'est définitivement de la musique similaire à de la Genesis 16 bits en tout cas, avec un son très cru et avec de la bonne basse, mais contrairement à des jeux comme Streets of Rage, Comix Zone et Sonic, rien de vraiment mémorable. Même que la musique n'est parfois pas bonne avant que vous ne trouviez votre partenaire qui ajoute un instrument ou plus (ce qui n'est pas une mauvaise idée à la base par contre).

Les éléments que j'ai mentionnés sont un véritable problème pour un jeu qui se veut plus musical (encore une fois, rien de terrible, mais rien d'excellent au niveau de la musique). Mais est-ce un bon platformer au moins? Plutôt moyen.

Le design des niveaux est plutôt mauvais, étant l'un de ces jeux qui n'est pas aussi plaisant que Super Mario World l'était par exemple. C'est comme l'un de ces platformers génériques où vous devez trouver la fin. Est-elle en haut à gauche, en bas à droite, au milieu à droite? Vous devez donc naviguer à travers les environnements qui changent de thématique à chacun des 7 niveaux (court) et c'est plutôt le chaos de trouver votre chemin. Mais éventuellement vous le trouverez et il n'y a aucune limite de temps.

Ce qui complique votre recherche, c'est qu'il n'y a pas d'indicateur pour où aller et vous pouvez vous diriger vers des endroits complètement optionnels sans trop le savoir, avec aussi les téléporteurs qui ne sont là que pour vous mélanger encore plus. Il y a des bons jeux qui utilisent des téléporteurs, mais dans Tempo, ce semble plus être un moyen de faire semblant qu'il y a de la variation dans le jeu.

Si on retourne à Super Mario World, il y a des niveaux avec du auto scrolling, d'autres où vous devez nager, monter sur des dauphins, voler, des grilles auxquelles Mario s'accrochent et qui sont réversibles (vous allez de l'autre côté de cette grille, Mario faisant face à vous). Dans Tempo, ça reste identique d'un bout à l'autre.

Les power-ups sont que Tempo peut tirer plus de notes en un coup tout autour de lui et que sa compagne peut venir l'aider un peu. C'est ordinaire, surtout quand certains disent que c'est un successeur à Bonk, un jeu dans lequel le personnage peut subir diverses transformations selon son humeur (qui est affectée par les power-ups). Je ne vois pas la comparaison et je ne comprends pas pourquoi j'ai vu des gens la faire. Je ne vois absolument aucun point de similarité autre que ce sont deux platformers.

Ce n'est pas un jeu si facile à contrôler que ça non plus. Il y a la possibilité de courir, sauter et attaquer (lancer une note ou donner un coup de pied) comme dans presque tous les platformers, mais ce n'est pas solide. Il y a premièrement cette chose que je déteste où vous pouvez courir et subir un moment d'arrêt lorsque vous courrez dans un mur (ce qui est fréquent étant donné que les niveaux sont un peu faits n'importe comment). Ça fonctionne étrangement bien dans des jeux avec des mouvements plus réalistes comme dans Prince of Persia et Flashback, mais c'est ennuyant dans un jeu comme Tempo.

Vous pouvez aussi planer (après tout vous avez des ailes), mais ce ne sera pas souvent utile, car vous ne pouvez courir en planant, le jeu ayant décidé de faire que courir n'est pas un bouton. Pour courir, vous devez presser très rapidement deux fois dans une direction plutôt et ça ne fonctionne pas tout le temps. De toute manière, à moins que vous ne connaissiez bien les niveaux, courir n'est pas recommandé.

La chose la plus énervante, c'est que lorsque vous tourner de gauche à droite, il y a un petit délai ou votre personnage passe d'une image où il regarde à gauche par exemple, ensuite il vous fait face, puis il regarde à la droite. C'est assez rapide, mais vous avez le temps de le voir et ce délai n'est pas habituel pour les vieux platformers 2D. La même chose se produit lorsque vous planer, ce qui rend cette technique particulière peu utile si vous voulez tourner (vous perdez environ une demi-seconde à chaque tentative).

Mais je peux comprendre pourquoi les utilisateurs de 32X ont tendance à l'aimer (suffisamment pour qu'il ait deux suites), car ce n'est pas un jeu minable, juste ordinaire. Et pour la 32X, un jeu ordinaire, c'est à peu près le mieux que vous trouverez, mis à part de quelques titres comme Sonic & Knuckles et Blackthorne. L'autre raison pour laquelle tout le monde peut vouloir y jeter un œil si possible, ce sont les graphiques.

J'ai conservé le meilleur pour la fin, car les graphiques sont excellents. Si excellents qu'ils sont définitivement les meilleurs de l'époque. Les dessins et animations sont faits à la main, si l'on combine cela avec les capacités 32 bits de la console, on a droit à un spectacle exceptionnel. Tout attire l'œil dans le jeu, tout a l'air smooth, cartoon, très coloré et plaisant. Les effets de lumière dans les fons sont tout de même agressifs et peuvent détourner du gameplay. Je le prends comme contribuant au tout qui serait comme un genre de vidéo de musique psychédélique, surtout avec des concepts tordus comme le niveau où vous parcourez un système digestif.


Personnellement, je n'ai pas joué aux suites de Tempo (ce qui n'est tout de même pas impossible dans le futur), car après avoir joué à celui-ci j'en avais assez. Rien ne m'a accroché. Je pense que c'est ça ce jeu, rien ne m'a accroché. Les graphiques peuvent remonter un jeu pendant un moment, mais s'il est ennuyant, il demeure ordinaire. Il ne mérite qu'une mention "regardez-le" pour ses graphiques (d'ailleurs mon walkthrough sur YouTube se trouve ici), sinon ne perdez pas votre temps. Si vous êtes propriétaire d'une 32X, certes ce jeu est à prendre. Sinon, aucune raison pour vous forcez à en acheter une, ce qui est probablement la raison la plus fréquente pour l'échec du système.

Scores :

Graphiques : 94%
Les graphiques sont superbes et j'ai déjà dit pourquoi. Le jeu n'a pas 100% uniquement parce que les fonds dans certains niveaux deviennent tellement chargés d'effets psychédéliques que ça affecte le gameplay

Sons : 69%
Qu'un platformer qui se veut centré sur la musique ne performe pas si bien que ça sur le plan de la musique, c'est un GROS point négatif, surtout quand même ses graphiques sont meilleurs. La musique, ne l'oublions pas, n'est pas mauvaise, mais combinons cela avec le fait que sans la compagne de Tempo il manque des instruments et que rien n'est excellent dans ce département à la base, eh bien nous nous retrouvons avec quelque chose de souvent juste passable

Jouabilité : 63%
Qu'un platformer centré sur la musique n'ait pas la meilleure musique possible, c'est un GROS point négatif, mais qu'un platformer ne soit pas si plaisant que ça à jouer, c'est probablement pire. Jeu court, répétitif, sans variation, avec des contrôles qui ne sont pas assez solides pour être dignes des bons platformers de l'époque

Rejouabilité : 38%
Si vous avez une 32X et ce jeu, considérant ces circonstances le jeu n'est pas assez mauvais pour que vous n'y touchiez plus jamais. En fait je dirais que ces graphiques pourraient bien vous y attirer de temps à autre, mais rien dans le jeu en tant que tel ne vous appelle à y rejouer encore et encore et rien n'est assez bon pour le faire

Bonus : 67%
Les graphiques, il faut que vous les observiez, car c'est du beau art

Total : 68%
Si on se demande pourquoi la 32X n'a pas fonctionné, c'est qu'un score autour de 70% est pas mal le maximum que la plupart de ses jeux se méritent quand on les évalue attentivement

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