mardi 2 février 2010

Super Castlevania IV

Devant de la boîte de Super Castlevania IV

Voici l'une de mes entrées préférées dans la série Castlevania si ce n'est pas celle que je considère la meilleure. Je suis plus un fan du vieux concept de jeux de plates-formes/action que le mélange RPG actuel que la série a décidé d'adopter (mais j'aime les deux concepts quand même). Le plus étrange, c'est que malgré le IV dans le titre, ce n'est pas vraiment le quatrième jeu de la série. En Amérique, ils ont massacré l'histoire pour faire semblant qu'il entrait dans la continuité après Castlevania III: Dracula's Curse sur NES, mais au Japon il a toujours été clair que c'était l'histoire du premier jeu réimaginée. Je suis contre le concept à la base, mais quand il est bien exécuté et qu'il surpasse l'original en l'amenant à une nouvelle génération clairement supérieure (16 bits > 8 bits), je ne suis pas contre. Super Castlevania IV est l'une des seules exceptions à laquelle je peux penser à ma haine habituelle du concept de réimagination inutile.

Alors suivez moi dans cette critique de ce superbe jeu qui satisfera tous les fans de fiction d'horreur (peu importe votre monstre favori, il a des chances d'y être) et tous les gamers à la recherche d'un jeu solide qui se joue bien, qui propose un défi raisonnable et qui démontre les capacités de la SNES.


Alors vous êtes Simon Belmont, descendant du légendaire clan de chasseurs de vampires. Dracula vient de ressusciter à nouveau, 100 ans après sa défaite aux mains de votre ancêtre Desmond Belmont. Du moins, ceci est l'histoire que le jeu devrait avoir et peu importe, il n'y a pas d'histoire à proprement parler dans ces jeux. Vous êtes un gars puissant et musclé avec un long fouet (rien d'érotique là-dedans) qui combat des zombies, squelettes, vampires, fantômes, chauves-souris, monstres de pierre, la créature de Frankenstein, Méduse, une momie, ça ne finit plus. C'est tout ce que vous devriez savoir, car en gros Simon Belmont, c'est le modèle que vous devriez suivre en tant que mâle alpha (même si vous n'êtes pas un mâle montrez-nous que vous avez des couilles! OK, peut-être pas...)

Alors armé de son fidèle fouet, Simon (qui est maintenant le nom le plus viril peu importe ce que vous pouvez dire) se promène à l'extérieur du château de Dracula tout en se dirigeant vers celui-ci pour les 5 premiers niveaux, notamment ajoutés à cette version alors que l'original commençait directement dans le château. C'est bien puisque vous verrez une plus grande variété d'environnements parfaits pour un jeu centré sur l'horreur, comme la forêt et les marécages (ceci dit, ce n'est pas l'époque où un jeu était assez immersif pour vous faire vraiment peur).

À travers les niveaux, des chandeliers peuvent être brisés; ceux-ci renferment des cœurs, des armes secondaires, des mises à niveau pour le fouet (plus long et plus puissant) et des objets spéciaux permettant d'utiliser à une fréquence plus élevée les armes secondaires. Pour lancer une arme secondaire, la première réaction que j'ai eue en y jouant pour la première fois était : «All right, enfin ils sont intelligents!» C'est que les jeux précédents nécessitaient de peser en haut et le bouton d'attaque alors que celui-ci a un bouton spécialement réservé pour l'arme secondaire, R. Les cœurs sont, comme toujours dans Castlevania, utilisés pour vous permettre de lancer des armes secondaires, c'est en quelque sorte votre MP, pas votre énergie. Les armes secondaires en questions peuvent être de l'eau bénite, des haches, des couteaux, etc., et ils fonctionnent de façons différentes (lancer en arc, lancer horizontal, affecte une partie du sol, etc.).

Autres nouveautés intéressantes pour ce jeux : vous pouvez sautez en bas d'un escalier pendant que vous le montez (très utile, mais vous ne pouvez pas avoir beaucoup de contrôle sur ce saut) et votre fouet peut tourner dans toutes les directions en pressant les flèches tant que vous tenez le bouton d'attaque enfoncé (le fouet est moins puissant de moitié dans ce cas, pas très utile). Le fait de pouvoir sauter hors des attaques ennemies quand vous montez un escalier est essentiel, comme vous le savez peut-être dans Castlevania, se faire attaquer résulte en un léger saut arrière de la part du personnage. Ceci est extrêmement frustrant, il ne faut pas se le cacher, à un point que ça en est problématique. Il est toujours possible de tomber dans des trous de cette manière et le jeu ne se gêne pas d'employer cette tactique.

J'avais presque oublié de dire qu'il y a quelques sections (pas beaucoup) qui présentent la possibilité de s'accrocher avec votre fouet pour faire un peu comme Indiana Jones et sauter d'une plate-forme à un autre. Ce n'est pas un gros changement, mais c'est bien correct qu'il soit là, ajoutant un élément de platformer en plus. Je crois véritablement que c'est l'un des meilleurs exemples de platformers dans la série pour l'ensemble de ces raisons. La difficulté est bien balancée, le défi est là, les niveaux son intéressants, variés, ce jeu a tout pour plaire à une variété de gamers avec des intérêts différents.

Les graphiques sont à la fine pointe de la technologie SNES disponible à l'époque, on se sert du fameux Mode 7 à quelques endroits dans le jeu. Je me rappelle y avoir joué à l'époque et avoir été surpris, me disant que c'était incroyable et l'une des plus belles choses que j'avais vues quand j'étais rendu à un niveau où l'arrière-plan tourne en rond, ce qui donne un rendu visuel très inhabituel. On a fait du chemin depuis, mais les environnements sont toujours riches, avec une belle ambiance qui nous démontre aussi qu'un jeu d'horreur peut utiliser des couleurs sombres sans nous donner l'impression d'être délavé.

La musique est sublime, pour une ère 16 bits. Pour moi, même si j'aime la musique orchestrale des jeux vidéo d'aujourd'hui que je ne verrais pas autrement, si vous me demandez qu'est-ce que de la musique de jeu vidéo, je vous donnerai des exemples en 8 bits ou 16 bits, de la musique synthétisée. Les machines avaient des restrictions et les compositeurs devaient travailler avec ce que la machine en question était capable de reproduire, même 2 consoles d'une même génération produisaient des musiques différentes et uniques à leurs capacités. Parfois, les restrictions servaient à apporter la touche unique à une trame sonore.

La musique dans Super Castlevania IV est en partie originale et en partie un remix de celle d'anciens jeux de la série. Il y a des thèmes mémorables comme dans le premier niveau, l'avant-dernier niveau, le dernier niveau, en fait presque n'importe quel niveau entre ça. C'est rythmé et vraiment bon, parfait pour nous mettre dans l'action.

Les effets sonores sont aussi importants dans ce jeu, correspondant parfaitement à ce qui se déroule à l'écran. Je n'ai pas beaucoup de reproche à leur faire, en fait aucun. J'ai particulièrement aimé un passage sur des chandeliers géants qui se promènent de gauche à droite (j'aime aussi les graphiques pour ces objets qui subissent des transformations en temps réel) et qui grincent en suivant bien le mouvement. Des touches comme ça, c'est ce qui fait qu'un jeu se démarque d'un autre.

C'est un cours jeu de 11 niveaux, à peine plus d'une heure si vous y jouez presque parfaitement, mais c'est plutôt de pratique que vous aurez besoin, ce qui augmentera la durée du jeu. C'était le genre de chose qui était plaisant à cette époque de jeunesse où nous pouvions passer une fin de semaine à se pratiquer sur un même jeu. Ça l'est encore, si vous pouvez trouver un peu de temps, c'est un jeu tellement amusant qu'avec un peu de patience, vous ne serez que plus fier d'y avoir joué de fond en comble.

Scores :

Graphiques : 100%
Pourquoi 100%? Est-ce le plus beau jeu que j'ai vu de ma vie? Non, mais il a du style et il utilise les effets de la SNES comme peu de jeux le font, pourtant c'est l'un des premiers jeux sur cette console. Parfait pour démontrer ses capacités

Sons : 100%
Comment enlever des points dans le département du son? Les musiques sont bonnes, différentes, elles font même appel au facteur de nostalgie pour ceux qui ont joué aux premiers jeux de la série. Les effets sonores du fouet et de quand on se fait frapper sont assez réaliste pour cette époque et les autres sont des bons indicateurs de l'action qui se déroule. La série est bonne dans le département du son

Jouabilité : 88%
Extrêmement plaisant et divertissant avec un bon niveau de difficulté qui plaira à la plupart des joueurs qui ont un peu de temps pour se pratiquer (mais pas trop comme les pires jeux de NES). Certaines additions bienvenues dans la série (et qui ont disparues...) Il aurait pu être plus long, mais c'est à peine un défaut. Aussi, il ne fait pas du jamais vu, mais l'important est d'avoir un bon jeu entre les mains qui se démarque des autres à travers son ensemble, et c'est ce qu'on a ici

Rejouabilité : 75%
Extrêmement difficile à mettre un chiffre là-dessus, mais j'y ai été pour une bonne moyenne. En gros, il n'y a pas de matériel bonus (sauf une difficulté supérieure après l'avoir complété), mais le plaisir est d'y jouer et de s'y habituer

Bonus : 92%
Ce jeu est un must, je ne lui ai enlevé que quelques points bonus parce qu'il s'agit d'un remake. Ce n'est donc pas un avancement dans la série, mais en bout de ligne on s'en fout

Total : 92%
Maintenant, il ne reste qu'à trouver une façon d'y jouer. Il est disponible sur la Virtual Console, sinon vous connaissez les autres moyens j'imagine


Jeux Castlevania
Série principale (les articles)
Castlevania II: Simon's QuestCastlevania: Symphony of the Night (PS1)

Remakes (les articles)
Super Castlevania IV

hors-série (les articles)
Castlevania: Dracula X

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