jeudi 4 février 2010

Histoire du jeu vidéo, d'hier à aujourd'hui (troisième partie : la première génération de jeux vidéo)

Photo de la première unité dans une série de huit prototypes qui deviendront les bases de la première consoleJ'ai trop longtemps laissé de côté l'histoire du jeu vidéo dont j’écrivais la deuxième partie en mai dernier, alors je reprends maintenant là où je finissais la dernière fois.

Certes, les gens peuvent argumenter sur la nature du premier jeu vidéo, tout cela dépendant de la définition qu'ils acceptent. Comme vous l'avez vu dans les parties antérieures, j'ai préféré y aller avec celle qui a été acceptée dans un cas de cour, ce choix me semblant sécuritaires, mais c'est quelque chose de subjectif, voilà pourquoi j'ai préféré vous présentez tous les jeux pouvant correspondre au titre de premier jeu vidéo, ainsi que celui qui correspond à la définition "officielle". Maintenant, nous entrons dans le domaine du concret, la première console de jeux vidéo (vous pouvez voir la première de huit unités prototypes apportant une partie des idées implémentées dans la console finale).

Il n'y a vraiment pas de dispute de ce côté-là, sauf si vous prenez la voie extrêmement rare de simplement inclure les consoles avec un microprocesseur (qui ne commencent qu'à la deuxième génération de console). Oui, c'est plus notre modèle actuel d'une console, c'est ce que j'appellerais personnellement une console intelligente pour faire une analogie rapide, je vous donnerai plus de détails sous peu. Dans l'ensemble, nous devrions voir la définition d'une console de salon comme un appareil électronique uniquement conçu pour le consommateur régulier (contrairement aux bornes d'arcade qui sont, à la base, destinées à l'utilisation par un commerce qui en tire profit, grâce à la façon dont ces machines sont conçues) et qui n'est fait que pour exécuter des jeux vidéo (ces derniers correspondant à la définition que j'utilise depuis le début, sur un téléviseur régulier, une console portable étant presque la même chose, mais comme vous le savez sans la partie avec le téléviseur).

C'est ce dernier point qui distingue la console de jeux vidéo de l'ordinateur personnel, mais depuis quelques générations, je crois qu'il serait plus approprié de dire «dont le but premier est de jouer», car plusieurs consoles commencent à être utilisées à d'autres fins sur un plan secondaire (ceci étant personnel, car des personnes utiliserons leur PC davantage pour jouer, certains utiliserons leurs consoles, comme la PSP par exemple, davantage pour écouter de la musique et des vidéos). Est-ce que l'ordinateur personnel perd du terrain dans le domaine du jeu vidéo? Pas vraiment, ce sont les consoles qui deviennent des ordinateurs. La définition d'une console a toujours été un peu nébuleuse de toute manière.

Maintenant, qu'est-ce qui distingue une console avec un microprocesseur d'une console de première génération? Eh bien, le microprocesseur! En fait, c'est que sans celui-ci, les consoles sont des machines à états finie. Il ne peut y avoir de calculs complexes avec une infinité de possibilité, mais seulement une transition entre certains états déjà programmés dans la console. Aucun code impliqué, les circuits en tant que tels dans la machine composent les jeux. Les consoles des générations subséquentes, grâce à leur microprocesseur, permettent de faire des calculs, exécuter des codes, pour faire tourner une multitude de jeux qui ne doivent pas tous tomber dans un modèle limité d'états finie comme dans la première génération, seulement limités par la puissance des microprocesseurs.

Pour en revenir au sujet de la première console, eh bien selon la définition la plus large, vous l'aurez tous deviné, parce que j'en ai déjà parlé, c'est l'Odyssey de Magnavox qui remporte le titre. Une console qui ne peut afficher aucune couleur (sauf le blanc) ni produire aucun son (Baer a proposé une extension après la sortie de la console pouvant ajouter du son, mais la compagnie distributrice de la console a refusé).

Cette console sortie en août 1972 et montrée pour la première fois le 24 mai de la même année est à l'origine de ce que l'on appelle la première génération de l'histoire du jeu vidéo, car avec sa sortie, les informations sur l'existence de jeux sur télévision commencèrent à être distribuées aux gens. Ralph Baer, un nom mentionné auparavant, est le créateur de cette console, c'est donc un peu le Dieu des gamers si l'on veut. Il est difficile de savoir qui est la première personne à avoir eu une idée à propos de n'importe quoi dans le monde, mais avec la portion d'histoire que nous connaissons, il est bien possible qu'il ait été le premier à avoir eu l'idée de concevoir un jeu vidéo tel que nous l'entendons par la définition, même s'il n'est pas complètement le premier à avoir réussi à accomplir le geste (plusieurs années s'écoulèrent avant qu'il arrive à quoi que ce soit).

J'ai déjà parlé du concept de 1947 d'un simulateur de missiles qui n'a jamais été créé avec l'intention d'être interprété de façon standard par une télévision. Avant même la seconde entrée dans le concours de potentiel premier jeu vidéo (1952, Noughts and Crosses, qui n'était toujours pas interprété de façon standard ni créé avec l'intention d'être joué), Ralph Baer proposait ce qui deviendrait l'Odyssey aussi tôt qu'en 1951 à son ingénieur en chef, Sam Lackoff.

À l'époque, Baer n'était âgé que de 29 ans. Il était un ingénieur en télévision très ambitieux. Son patron lui avait demandé la simple tâche de CRÉER LA MEILLEURE TÉLÉVISION DU MONDE et Baer ne sentant pas du tout que la tâche était assez compliquée, dit à son patron qu'en plus de la télévision, ce serait bien de lui implémenter un jeu interactif pour se démarquer des compétiteurs (probablement donc son idée pour créer la meilleure télévision en offrant plus que n'importe qui d'autre). Son patron n'accepta pas l'idée, peut-être parce qu'il ne comprenait pas le concept, tout ce que nous savons c'est qu'il a suggéré à Baer d'oublier l'idée et de juste construire la télévision ordinaire, car ils étaient déjà en retard sur sa sortie.

À l'été 1966, Baer, maintenant dirigeant d'une division chez Sanders Associates (fabriquant de systèmes électroniques de protection), n'avait probablement jamais réussi à abandonner l'idée (je spécule avec ces derniers mots, mais toutes les informations sur le gars nous démontrent qu'il a toujours eu une véritable passion, voir obsession pour son idée). Pendant qu'il attendait un ingénieur de chez Sanders à un arrêt de bus, il commença à noter son idée et le premier septembre de la même année, il concrétisa le tout sur 4 pages. Vous pouvez voir les originaux en cliquant ici ou en personne au musée national d'histoire américaine à Washington. Si Baer est le Dieu du jeu vidéo, ces papiers contiennent les mots sacrés laissés par leur créateur. Ce sont les fondations de l'Odyssey.

Les choses intéressantes à retenir de ces documents (a.k.a. je suis trop paresseux pour lire 4 pages) :
- Il appelle LP pour Let's Play ("Allons jouer!") la chaîne sur laquelle la console affiche les jeux (normalement 3 ou 4 à l'époque).
- Il fait référence au participant d'un jeu comme étant un player (joueur, assez simple).
- Il décrit plusieurs types de jeux potentiels : action, jeux de société, jeux artistiques (manipuler les contrôleurs pour produire un design artistique), jeux d'apprentissages (géométrie et arithmétique), jeux de hasard, jeux de cartes et jeux de sport. Dans la même section, il parle d'un système dans lequel le joueur entre des données par rapport aux jeux pour additionner les scores (rien d'automatisé, mais j'assume qu'il voulait que la machine conserve au moins en mémoire les chiffres entrés).
Le reste décrit tous les détails techniques qui pourraient être employés pour que la machine produise des signaux correspondant à ces jeux.

En décembre, il fit part de son idée à Herbert Campman (directeur général de Sanders Associates) avec une démonstration appelée Chase Game dans laquelle deux carrés se pourchassent automatiquement à l'écran (ce n'est qu'un prototype pour interpréter la base de son idée). Herbert réalisa le potentiel de l'idée, mais sans en être certain, il lui en fallait beaucoup plus. Nous pensons tout de même qu'il est à l'origine des fonds de 2000$ en main d'œuvre et 500$ en matériel que Baer reçut peu après pour former une équipe qui allait travailler sur la réalisation complète de son idée. C'est ainsi que dans une firme d'électronique pour systèmes de protection, une équipe allait travailler sur l'idée saugrenue de permettre à des jeux d'être affichés sur une télévision. Je survolerai leurs péripéties avec certains détails un peu plus "humains", mais vous pouvez consulter le cahier de note des ingénieurs de son équipe ici.

Aussitôt, Robert Solomon, un ingénieur, et Ralph Baer se sont mis ensemble pour développer d'autres idées de jeux faciles à réaliser avec le matériel à leur disposition (un peu comme Chase Game).

En février 1967, sur une télévision en noir et blanc, ils avaient réussi à faire apparaître un carré qu'il était possible de contrôler; il était aussi possible de changer sa forme en rectangle ou en une ligne de différentes longueurs.

Portrait de William HarrisonAu mois de mai, un technicien nommé William Harrison (portrait à gauche) aida Baer à avancer le projet. Jusqu'à maintenant, ils avaient utilisé la vieille technologie des tubes électroniques pour développeur leurs prototypes, mais ils allaient maintenant passer à la technologie avec transistors (plusieurs avantages sur les tubes dont la taille miniature en comparaison).

Photo du premier fusil prototype pour ce qui deviendrait l'OdysseyHarrison commença par évaluer le travail de Robert Tremblay (technicien précédent ayant aidé Baer à développer les résultats obtenus jusqu'à présent), puis Baer lui assigna le rôle de trouver un fusil en plastique (chez Sears) pour créer un fusil qui serait sensible à des points lumineux sur l'écran (vous voyez le résultat à droite; croyez-le ou non, l'idée première était de l'utiliser pour un jeu questionnaire avec choix de réponse, non pas pour tirer sur des cibles, quoique cette idée fut utilisée par la suite). Harrison rapporta un pistolet jouet "Made in Japan" et ce n'est pas clair, mais il semblerait que ce soit le jouet en tant que tel qui a été modifié, pas juste pour inspirer un design.

Photo de la deuxième unité prototype pour ce qui deviendrait l'OdysseyHarrison développa une technique permettant de diviser l'écran en 2 à partir d'une ligne horizontale à une hauteur modifiable. Chaque division pouvait afficher une couleur différente. Ceci apporta des nouveaux concepts de jeux vidéo, dont le Pumping Game (seconde unité que vous pouvez voir à gauche). Un joueur utilise un petit levier pour pomper de l'eau dans une maison en feu et l'autre essaie de faire propager le feu de la même façon. Un levier est bougé vers le haut pour un joueur et vers le bas pour l'autre. (Les graphiques complexes sont affichés grâce à une pellicule de plastique placée sur l'écran de télévision et les couleurs rouge et bleu sont affichées directement à l'écran, représentant le feu et l'eau qui se propagent correspondant aux actions des joueurs). Le 7 mai, Harrison a battu Baer dans leur première partie.

Image de la pellicule de plastique utilisée dans le jeu Pumping Game
Au fur et à mesure que le temps avançait, des nouvelles fonctions étaient ajoutées aux prototypes, comme faire apparaître ou disparaître une forme et ajouter des couleurs (circuits créés par Baer, car il était le seul dans son équipe assez connaisseur de ce côté-là), par exemple. Toutes des choses qui semblent si simples aujourd'hui, mais il fallait longuement réfléchir à la méthode pour y arriver sur ces machines primitives avec le budget alloué (rappelons-nous que ce n'est pas un microprocesseur qui exécute du code, il faut que la machine en tant que telle ait physiquement les fonctions requises toutes dans son circuit de base).

Le 14 juin, alors que le deuxième prototype était assez avancé, l'équipe de Baer a fait venir Campman pour tester les prototypes, incluant le fusil. Cette fois-ci, il a été clairement impressionné. Le mot commença à se propager chez Sanders, une compagnie sérieuse de défense, que Baer s'amusait avec des gadgets sur une télévision. Pour garder sa face, il réalisa qu'il n'avait d'autre choix que de présenter le deuxième prototype au grand patron.

6 jeux furent présentés : un jeu d'échec, trois jeux de chasse différents, un jeu avec la pompe et un jeu de tir sur cibles avec le fusil. Le président et plusieurs membres du conseil d'administration allaient être présents, à la moindre erreur, l'idée de Baer serait donc damnée. Pour s'assurer que la présentation se déroule aussi bien que possible, Baer introduisit un concept intéressant. Il avait enregistré des instructions sur des cassettes audio et Harrison s'était arrangé pour que l'instruction propre à chaque jeu soit intégrée dans l'unité pour que la voix sorte des haut-parleurs de la télévision branchée à une unité. Le 16 juin, la démonstration eut lieu. Certains membres étaient enthousiastes, d'autres avaient des doutes, mais le mot final du président fut que Baer devait développer des nouveaux jeux pour avoir un produit à vendre, et ce sous peu.

En réponse à ce genre d'ultimatum en déguisement, Baer et Harrison ont construit l'unité 3, un prototype qui pouvait jouer à des jeux simples de chasse et de fusil. L'unité 3 était tout simplement une version simplifiée du deuxième prototype, car il fallait réduire le coût de production de l'appareil pour le vendre à un prix raisonnable selon ce qui était offert. Seulement, avec leurs ressources limitées, l'équipe de Baer a finalement réalisé qu'il était impossible de vendre l'unité à un prix raisonnable de 25$ (pour l'époque c'était beaucoup plus qu'aujourd'hui) et faire des profits intéressants, car leur appareil coûtait 16$ à produire, en partie à cause que Baer ne pouvait pas se procurer son matériel électronique en quantités massives. La seule solution possible, améliorer significativement le prototype et créer plus de jeux pour intéresser le public à un prix de vente de 50$.

Portrait de William RuschCampman à la rescousse, il proposa de donner les services de William Rusch (portrait à gauche, décédé en 1993) à l'équipe de Baer. Rusch était apparemment quelqu'un de doué et bourré d'idées (mais il ne s'est jamais entendu avec Baer, l'histoire suggère qu'il tenait trop fortement à ses propres idées). Il arriva dans l'équipe le 18 juillet. En quelques semaines, il proposa quelque chose de grand. Sa proposition en est une qui marqua le design de toutes les consoles de première génération; la présence d'un troisième carré à l'écran (ils étaient arrivés à 2 pour ensuite passer à d'autres choses) pour simuler plusieurs jeux de sport avec une balle, rondelle, ballon, etc., comme le tennis, le hockey, le ping-pong. Vous connaissez Pong?

En septembre, les choses commençaient à aller mal dans la compagnie, le budget de Campman pour l'équipe de Baer était coupé. Par dessus-tout, Rusch et Harrison étaient appelés à d'autres tâches dans la compagnie. Une chance que les idées de Rusch étaient bien notées sur papier et qu'il y en avait surtout une tonne. Malgré la séparation, les membres sont restés en contact pour préparer des nouvelles idées à réaliser lorsque possible.

Harrison retourna à Baer après un moment. Il réussit à implémenter l'idée principale de Rusch dans une quatrième unité. Campman essaya le jeu de ping-pong et il fut convaincu de la réalité du projet. 8000$ supplémentaires furent attribués à Baer et son équipe. Un jeu de hockey fut ajouté, l'unité 4 pouvait maintenant jouer aux dernières additions en plus des jeux de l'unité 3.

Une nouvelle idée, celle d'ajouter un peu de réalisme en faisant rebondir la balle lorsqu'elle touchait à un obstacle. Rusch commença à développer l'unité 5 avec les circuits nécessaires pour réaliser la tâche, mais pour des contraintes de temps, le design ne fut pas complété à ce moment là. C'est environ à cette époque, vers la fin de 1967, que Baer commença à réaliser l'absurdité de faire licencier un tel produit chez Sanders, une firme d'électronique pour la défense.

Les contraintes de temps étaient justement causées par le fait que Baer avait commencé à chercher activement un autre parti pour licencier son produit. Sa première idée, une autre innovation dans le domaine du jeu vidéo, était de licencier son produit à des câblodistributeurs. L'unité 4 (la dernière unité complétée et avec le plus de fonctions) avait été modifiée pour fonctionner avec des signaux câblés et les jeux pourraient être envoyés chez les résidents abonnés au service pour jouer à des jeux interactifs. Pour vous donner la version courte, une compagnie, TelePrompter Corporation (plus grand câblodistributeur aux États-Unis de l'époque), était intéressée. Tôt en 1968, tout semblait bien aller alors que le président de TelePrompter avait assisté à une démonstration qui l'avait impressionné.

Malheureusement, une période de récession s'annonçait (aux États-Unis, la récession a officiellement eue lieu à partir de décembre 1969) et les compagnies de câbles commençait à aller mal, y compris TelePrompter. Finalement, l'entente a été annulée quand la compagnie a arrêté de fonder l'équipe de Baer pour produire le résultat désirable qui aurait autrement été licencié par eux. Vous pouvez vous imaginer à quel point l'industrie du jeu vidéo serait différente si l'entente avait eu lieu? Plusieurs de nos parents dans les années 70 auraient peut-être été des joueurs en ayant accès facilement à ces jeux vidéo avec leur compagnie de câble au lieu de devoir se procurer une console supplémentaire ne connaissant même pas le concept à l'époque. Aussi, j'imagine que l'industrie serait sévèrement différente si au lieu d'une console justement, la première forme populaire de jeu vidéo se serait faite avec la télé interactive via câblodistributeur. Je ne peux même pas m'imaginer à quel point les choses ne seraient pas les mêmes (que ce soit en bien ou en mal).

En janvier 1968, Campman avait mis un arrêt complet au développement du système de jeu vidéo pour télévision pour cause de manque de fonds (et rappelons-nous que les choses allaient mal aussi chez Sanders Associates), à cause que Baer n'avait pas trouvé quelqu'un pour accepter son produit de façon favorable. Aussi, plusieurs des membres importants de l'équipe, incluant Baer, n'avaient plus le temps de s'occuper du développement du système, c'était le chaos.

Capture d'écran de PingPongCapture d'écran de HandballAprès un arrêt de 8 mois, les choses redevinrent plus stables et Campman redonna des fonds à Baer. Harrison revint dans l'équipe. En plus d'améliorer et "nettoyer" le travail déjà accompli, il fabriqua l'unité 6, un système avec un bouton à trois états permettant de choisis les jeux préprogrammés : PingPong (gauche), Handball (droite), des jeux de chasse, Golf et des jeux utilisant le fusil. Golf était un jeu utilisant un putter et un joystick avec une balle de golf au-dessus (voyez ce joystick plus bas dans la page, dans l'image avec tous les prototypes). Cet accessoire, bien qu'il ait intéressé Magnavox, n'est jamais apparu en magasin (je tiens à vous rappeler que tout ce qui a été discuté jusqu'à maintenant ne sont que des prototypes fonctionnels, rien de cela n'a été vendu tel quel).

En novembre, toujours dans l'optique de réduire les coûts de production (depuis l'unité 3), Harrison eut l'idée de créer une version du système qui serait tout simplement intégrée à une télévision pour réduire en coûts sur les circuits, le système pouvant partager des circuits avec la télévision. Cette idée présente des problèmes, car bien qu'elle ressemble à l'idée de Baer en 1951 (pour créer le meilleur appareil télévisé du monde), elle limite les ventes du produit qui ne peut être associé à n'importe quelle télévision (ironiquement, à la sortie de la console, à cause de mauvais jugements en publicité, les gens penseront que la console ne fonctionne que sur des télévisions Magnavox).

Photo de la septième unité prototype pour ce qui deviendrait l'Odyssey, accompagnée du fusilPuis une autre unité est produite (vous la voyez à gauche accompagnée du fusil), la septième par Harrison; elle contenait 10 jeux (il est important de noter que Harrison dit qu'il n'a jamais eut l'idée d'un jeu, c'est uniquement Baer et Rusch qui travaillaient là-dessus et principalement Baer) et elle avait un design avec du bois adhésif recouvrant l'aluminium qui ne faisait pas très classe (le même concept avait été auparavant appliqué aux contrôleurs de l'unité 6). Pour cette raison, à partir de l'unité 7 (qui est pratiquement une console finale), le nom Brown Box ("boîte brune") a été attribué à la console.

Entre-temps, le fonctionnement du fusil fut amélioré. Les jeux étaient sur des cartes ou plutôt, les cartes comportaient les indications nécessaires pour bouger des boutons correctement sur la machine pour arriver au programme d'un jeu plutôt que d'un autre (eh oui, jouer à un jeu, qui était préprogrammé dans la machine, demandait un effort). Finalement, l'unité 8 fut construite pour pouvoir être branchée dans l'unité 7, composant le véritable prototype final. L'unité 8 apporte l'idée de l'unité 5 (le rebondissement de la balle, les mouvements dynamiques plus réalistes).

OK, nous avons un produit intéressant à licencier, mais personne pour le faire...

Baer eut l'idée que les potentiels intéressés seraient les fabricants de télévisions. RCA furent les premiers à passer, suivis de Zenith, Sylvania, GE et Motorola. Tous étaient intéressés par l'idée d'un système permettant de jouer à des jeux sur leurs télévisions, mais seul RCA entama le processus des négociations au printemps 1969. Après quelques mois, les négociations échouèrent.

En juillet 1970, Magnavox, un autre fabricant de télévisions, exprima son intérêt après avoir entendu parler du produit. Sur une télévision 19 pouces produite par eux, la démonstration eut lieux et Baer se rappelle que personne ne démontrait le moindre enthousiasme dans la pièce (venant contraster les efforts précédents). C'est-à-dire personne excepté le patron de tous les gens dans la pièce, le vice-président en marketing des télévisions Magnavox, Gerry Martin. On dit que l'atmosphère changea du tout au tout dans la pièce quand Martin annonça qu'il acceptait l'idée de vendre le produit. SÉRIEUSEMENT!

En 9 mois, Martin réussit à convaincre les directeurs de l'entreprise, donc en mars 1971, une entente était finalement signée entre Sanders Associates et Magnavox; le rêve était devenu réalité. Le design des prototypes construits jusqu'à maintenant furent envoyés à Magnavox, chaque prototype apportant ses propres idées. Baer et Harrison étaient appelés chez Magnavox entre-temps pour régler des problèmes techniques et pour participer aux décisions sur le produit final. Le premier modèle fini de l'Odyssey apparût en 1972 et elle fut mise en vente la même année, soit plus ou moins 21 ans après l'idée de Baer et 2 ans d'acharnement sur différents prototypes par lui et son équipe, prototypes que vous pouvez d'ailleurs voir ci-dessous avec les accessoires.

Photo de toutes les unités prototypes pour ce qui deviendrait l'Odyssey
Sur l'Odyssey, la capacité de produire des couleurs fut enlevée par Magnavox pour sauver sur le coût de production, la couleur n'étant pas jugée comme un aspect indispensable du tout. Il fallait déterminer l'apparence des pellicules de plastique qui devaient être incluses, d'autant plus importantes sans la couleur. Il fallait aussi déterminer quels jeux et accessoires allaient être inclus à la base et quels autres allaient être achetés séparément.

L'Odyssey était pratiquement une copie conforme des idées présentées à travers les prototypes (à l'exception de l'affichage couleur construit par Baer et des circuits finaux qui reproduisaient les idées plus efficacement en termes de coûts de production), mais au lieu d'avoir à bouger des boutons soi-même selon ce que les cartes disaient pour jouer à des jeux, les instructions étaient programmées sur les cartes. On met une carte dans la console (et le jeu part automatiquement, pas de bouton On/Off) et les bons circuits sont utilisés pour exécuter un jeu préprogrammé plutôt qu'un autre. L'une des idées les plus importantes dans le domaine du jeu vidéo et la seule raison pour son existence était que Magnavox voyait la possibilité du côté marketing de ne pas inclure toutes les cartes avec la console, histoire de vendre des jeux supplémentaires plus tard. C'est un bon modèle encore utilisé aujourd'hui, car nous ne voulons pas d'une console avec un nombre limité d'états préprogrammés (à part les petites consoles en vente chez Wal-Mart pour des prix ridicules avec 20 jeux d'Atari 2600 par exemple).

Vers la fin de 1971, la production battait son plein, les rumeurs circulaient dans les médias imprimés, quel était ce produit mystère sur lequel Magnavox mettait tant d'effort? Au courant de 1972, la console fut dévoilée et elle était l'attention principale des endroits où elle était présentée. Tout suggérait que la console serait un succès phénoménal, le meilleur produit des dernières années selon le consensus général. Ralph Baer lui-même était rempli d'enthousiaste et il dit avoir eu de la misère à ne pas crier de joie lors des présentations.

Photo de la console Odyssey devant son emballagePhoto du fusil de l'Odyssey devant son emballageLa console (2 joueurs) était lancée accompagnée de 12 jeux, avec un fusil en option et même 10 jeux supplémentaires vendus séparément. Magnavox avait aussi produit un beau petit dépliant distribué à grande échelle introduisant l'idée du jeu vidéo chez soi au grand public. Vous pouvez le voir ici.

La rumeur est répandue selon laquelle l'Odyssey est une console analogique plutôt que numérique, mais en fait elle est un mélange des deux (et Baer la considère avant tout numérique). Les contrôleurs sont analogiques et aussi certaines composantes. De toute manière, ce sont des détails techniques avancés.

Photo d'un jeu d'Odyssey, la carte #3 dans ce cas-ciPhoto des pellicules de plastique incluses avec l'Odyssey pour représenter les graphiques en couleurs à l'écranVous pouvez voir à gauche une carte qui contient un jeu d'Odyssey, numéro 3 dans ce cas-ci. Le tout venait avec des instructions, on vous disait quel était le but d'un jeu selon son numéro et quel pellicule de plastique il fallait associer avec sur l'écran. Vous pouvez voir les pellicules fournies à droite.

Puis les erreurs de marketing commencèrent à s'accumuler. En automne, les publicités des télévisions Magnavox montraient aussi la console produite par Magnavox, donnant l'idée d'un produit fonctionnant spécialement et exclusivement avec leurs télévisions (Magnavox était un bon vendeur à l'époque, mais tout de même loin d'être le seul, donc plusieurs gens avec d'autres télévisions ne se risqueront pas). La console avec les 12 jeux se vendait à 100 USD pour l'époque et rappelons-nous que les jeux n'ont plus de couleur et fonctionnent maintenant largement avec les pellicules de plastique. Le fusil, si quelqu'un désire de se le procurer en plus de la console, se vend à 25 USD, un achat risqué à 125 USD au total. En plus, n'aidant pas à la confusion selon laquelle la console ne peut être utilisée qu'avec une télévision Magnavox, elle n'était vendue que dans leurs propres succursales. Magnavox à l'époque ne faisait pas affaires avec des magasins indépendants et une poursuite a été lancée contre eux plus tard pour cette pratique violant des éthiques de vente.

Les points positifs : une publicité avec Frank Sinatra et les ventes à l'étranger. La publicité de Sinatra permit la vente d'environ 100 000 unités, mais tôt en 1973, les jeux étaient déjà vendus à rabais et c'est pas mal juste la vente à l'étranger qui a permis à l'idée de continuer.

Parlant de vente à l'étranger cependant, il semblerait que le système n'ait pas connu un grand succès en France. Les publicités sont en français, mais le système et ses multiples instructions (y compris les questionnaires ou trucs dans le genre) sont entièrement en anglais. Qu'ils sont brillants! Voici la première publicité française de tous les temps pour un jeu vidéo, tirée d'un journal.

Première publicité française de l'Odyssey tirée d'un journal

Et pourquoi pas la publicité française du système? Le prix n'est pas indiqué, mais il paraît qu'à l'arrière de l'affiche utilisée pour ce scan, quelqu'un a écrit à la main 890 francs pour le système. Je n'ai pas grandi avec les francs comme unité monétaire et je n'ai aucune idée de la valeur du franc à l'époque (de plus, le franc français est aujourd'hui obsolète), mais la conversion en dollars canadiens me donne 200$, wow!

Publicité française pour l'Odyssey
Comme s'il n'y avait pas eu assez de mauvais jugements, les jeux supplémentaires étaient meilleurs que les jeux inclus dans l'ensemble, mais Magnavox n'avait pas donné d'ordre à ses employés de pousser la vente de ceux-ci, il fallait pratiquement que le consommateur les demande même s'il n'avait aucune raison de le faire ou même d'être assez connaisseur du nouveau concept pour y penser. Je ne comprends donc pas le slogan de Magnavox dans leur logo actuel : "Smart. Very Smart."

À Noël, 130 000 machines étaient vendues au total, alors que le chiffre aurait dû grimper bien plus que ça. Ça n'a pas été le cas probablement presqu'uniquement à cause de l'incompétence de Magnavox et ses tactiques de vente nulle.

Photo de Ralph Baer reçevant la National Medal of Technology en 2004Pour vous parler du restant de l'histoire de la première génération de jeux vidéo, eh bien nous savons que Baer (toujours vivant et grandement reconnu) n'a pas eu de succès avec l'Odyssey. En fait, sa console a été reconnue par la presse et dans les présentations comme une merveille, mais elle n'a pas été le succès commercial associé à autant de bons commentaires (un peu plus de 340 000 unités produites en tout sur le plan international). Aujourd'hui, Baer avoue ne pas se considérer comme étant un "joueur", plutôt juste à de rares occasions.

Ce qui a été un succès commercial découle directement de l'Odyssey (d'un jeu inclus avec le système) et a modelé la première génération de jeux vidéo (vous ne pouviez entendre parler pratiquement que de ça dans le domaine du jeu vidéo à l'époque). Il s'agit de l'idée de Rusch, le jeu de ping-pong. Pourtant, le crédit n'est pas souvent donné à ce jeu d'origine, mais plutôt aux clones d'un autre jeu, de quel jeu puis-je bien parler?

Photo d'une borne d'arcade Pong
Capture d'écran de la borne d'arcade PongJe parlais de Pong, évidemment, "pensé" par Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn. Vous vous rappelez de ce gars? Eh oui, le créateur du "premier" jeu vidéo en compagnie de Ted Dabney et ce sont les fondateurs d'Atari. Le fait que Pong ait été le gros et probablement seul hit de la première génération de jeux vidéo avec des tonnes de clones pendant 5 ans, c'est la seule raison que je peux trouver pourquoi presque tous pensent qu'il est le premier jeu vidéo alors qu'il ne l'est clairement pas sous aucune définition possible. J'ai peut-être glorifié le rôle de Bushnell dans la deuxième partie de l'histoire du jeu vidéo, mais je dois parler en mal de lui maintenant. Un peu comme Bill Gates, le succès de Bushnell n'est même pas sa propre idée, mais il a su mieux vendre un concept déjà existant en faisant une vulgaire mise à jour (appréciée), voir presque réemballer le jeu sous un autre nom.

Photo d'Allan Alcorn en 2007Lors d'une présentation de l'Odyssey le 24 mai 1972, Bushnell était présent (il a signé le livre des visiteurs, preuve utilisée en cour). Il a joué au jeu de ping-pong et peu après, il a ordonné à Allan Alcorn (voyez-le à gauche) de reproduire ce concept auquel qu'il venait d'"imaginer"... Pong est sorti 3 mois plus tard sous la forme d'une borne d'arcade prototype installée dans un bar. Le jeu fut un succès phénoménal, dépassant largement celui de l'Odyssey (mais tout de même au début, il est possible qu'il ait permis à l'Odyssey de faire quelques ventes, puisqu'elle proposait une version de "Pong" pour la maison, entre autres choses).

Bushnell, dans une poursuite en cour, a dit ne pas avoir été impressionné par le jeu de ping-pong sur Odyssey. Nous avons donc un gars pas impressionné qui presqu'immédiatement après y avoir joué demande à quelqu'un de produire un jeu nommé Pong qui est presqu'identique (comparez les images du jeu de ping-pong sur Odyssey beaucoup plus haut dans l'article avec la capture d'écran de Pong). La base des deux jeux est que deux palettes font rebondir une balle (trois points) à l'écran. Personne n'a été convaincu de l'histoire de Bushnell. L'entente a coûté 700 000 USD à Atari pour avoir le droit de licencier le produit. Les autres compagnies (une tonne) produisant des clones de Pong devaient verser des royautés à Magnavox. Une autre règle stipulait que les droits des jeux produits par Atari pour l'année suivant l'entente appartiendraient à Magnavox, mais Atari qui n'a pas été fair dès le début a décidé de continuer sur la même voie (qui je dois l'avouer est un choix intelligent) en ne sortant aucun jeu durant l'année.

Malgré tout ce que j'ai dit sur Pong, c'est une amélioration incontestable au jeu de ping-pong sur Odyssey. C'est plus un "vrai" jeu, dans le sens qu'il y a des règles à l'intérieur du jeu et qu'il est possible de perdre ou gagner directement dans la programmation du jeu. Un système de pointage a été introduit lorsque la balle touche un mur (sur Odyssey, il n'y avait pas de limite et la balle allait dans le vide, il fallait jouer honnêtement entres amis et compter les points. On faisait un reset rapide pour remettre la balle en place.) Il y a aussi l'addition de sons.

Photo de la console Odyssey 200La première génération de jeux vidéo consistait en une multitude de clones de Pong (c'est-à-dire des consoles préprogrammées avec ce jeu uniquement), comme il a été dit, et parfois d'autres petits jeux intégrés dans les consoles, soit des jeux de tir, de pinball, etc., mais rien de spécial à mentionner. Surtout des clones de Pong. Même quelques versions nouvelles de l'Odyssey sont sorties après Pong, comme l'Odyssey 200 qui ne fait que contenir 3 variations du jeu; c'est ça son seul et unique but. (Je sais, ça paraît sûrement étrange pour les gamers de nos jours, car ce type de consoles avec quelques jeux préprogrammés n'est plus vraiment ce que l'on appelle une console, du moins dans notre tête.)

Photo de la console TelStar devant son emballageDernières choses importantes à mentionner et non les moindres, c'est que Coleco et Nintendo entrent dans le marché des consoles à cette époque, un peu de la même manière que les autres, avec des clones de Pong. En fait, Coleco a produit la série de consoles Telstar dès 1976 avec l'aide de Baer lui-même et ce jusqu'en 1978 (quelques années plus tard, ils sortaient la ColecoVision).


Photo de gens utilisant le Laser Clay Shooting System dans une arène de quilles abandonnée au JaponPhoto de la console Color TV Game 6 devant son emballageNintendo avait fait en 1973 un Laser Clay Shooting System qui était utilisé dans des allées de quilles abandonnées. Un genre de jeu vidéo si on veut où les participants utilisent le fusil sensible à la lumière pour tirer sur des pigeons d'argile virtuels (sur un écran); Duck Hunt sur NES est un port de ce jeu. Leur première console, après avoir obtenu le droit de licencier l'Odyssey au Japon en 1974, fut la Color TV Game 6 (oui, c'est la première console de ce nom même si c'est marqué 6), sorti en 1977. Comme la tendance le voulait, c'était au début uniquement un clone de Pong avec quelques variantes, puis une série de consoles avec Pong et quelques autres jeux préprogrammés et ce jusqu'en 1980 (la même année ils commençaient leur série de jeux/systèmes portables Game & Watch et quelques années plus tard, ils sortaient la NES).

Je vous laisse sur une vidéo du jeu d'arcade Pong en action et aussi une vidéo de ce cher Angry Video Game Nerd (en anglais) qui présente une vision comique et moderne de l'Odyssey. Vulgaire et pas très respectueux, mais drôle, et c'est le Nerd après tout!

La prochaine étape dans ma série d'articles sur l'histoire du jeu vidéo? Vous parler du rôle des premiers ordinateurs personnels dans le domaine du jeu vidéo.




Histoire du jeu vidéo, d'hier à aujourd'hui
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