mardi 17 novembre 2009

Ōkami

Devant de la boîte de Ōkami (PS2)
Gemme oubliée

Ōkami est plusieurs choses. Premièrement, c'est la représentation de la prononciation d'un mot d'origine japonaise qui veut dire "grande divinité". Ensuite, c'est le titre donné à Amaterasu, qui est la déesse du soleil dans la religion Shinto (une espèce de mythologie japonaise, je ne cherche pas à particulièrement insulter quelqu'un en disant "mythologie"). Il y a aussi une implication impossible à traduire directement, mais "ō-kami" ("grande divinité") est composé de deux caractères selon le titre orignal du jeu, alors qu'un seul caractère qui se prononce également ōkami voudrait dire "loup" (il y a des caractères comme ça dans les écritures japonaises et chinoises qui représentent à eux seuls des idées ou des mots complets et qui peuvent même avoir plusieurs significations). Un loup, c'est exactement le personnage que vous contrôlez tout au long du jeu vidéo Ōkami (disponible sur PS2 et sur Wii), un jeu de plates-formes/aventure ressemblant fortement à la série The Legend of Zelda, et cette créature est l’incarnation terrestre de la grande divinité Amaterasu.

L'histoire de Ōkami nous raconte qu'il y a 100 ans, un loup étant en fait la déesse Amaterasu a sauvé les terres du Nippon (mot natif pour Japon) du terrible démon Orochi, un serpent à 8 têtes qui demandait jusqu’alors un sacrifice humain de son choix à chaque année. Amaterasu n’était pas toute seule dans la bataille, car elle avait à ses côtés le brave guerrier Nagi et son épée maintenant légendaire.

Tout ceci est raconté comme si c’était une légende traditionnelle inscrite sur des parchemins qui défilent devant nous (et la chose qui est bien, c’est que justement, c’est fortement inspiré du folklore japonais). 100 ans plus tard, une nouvelle vague de démons est apparue avec la menace grandissante de la résurrection d'Orochi alors que le festival approche, jour où les gens célèbrent la disparition du démon. Bien sûr, plusieurs personnes ne croient plus à ces légendes mot pour mot, incluant le descendant de Nagi, Susano, un homme extrêmement peureux et paresseux. Sakuya, la déesse du village Kamiki, fait appel à la déesse Amaterasu qui continuera à se promener incognito sous forme de loup parmi les villageois du Nippon alors qu’elle rétablit l’ordre et le calme. Issun, un petit garçon qui fait partie d’une race qui ne mesure qu’un pouce, décide de suivre Amaterasu dans sa quête pour retrouver les pouvoirs célestiaux qui lui permettront d’arriver à ses fins. Issun, qui se proclame un artiste, est grandement intéressé par les pouvoirs divins qui consistent en des techniques spéciales exécutées avec un pinceau céleste.

Au cours de leurs aventures, ils rencontreront plusieurs personnages secondaires dans les différents villages, allant de simples humains, à une espèce d’oiseaux et même un repaire de démons. Il y aura aussi Waka, un individu démontrant un fort potentiel de combat, ainsi que des talents de prophète. Malheureusement il paraît hostile et vantard plus qu’autre chose au début. Ses réelles intentions ne sont pas claires.

C’est l’essentiel de l’histoire de Ōkami et parmi les jeux de son genre, elle est très développée. Tout comme pour n’importe quel Zelda, il y a un méchant principal qui devient une véritable légende alors que vous parcourez divers donjons, mais dans Ōkami, il y a plus du côté du développement entre le début et la conclusion. Le personnage principal étant un loup, il (ou elle, mais la distinction s'est perdue dans la version américaine) ne parle pas, mais ses réactions peuvent être comiques, parfois agressives. Issun est la méthode que le jeu a trouvée pour donner une voix à la nouvelle légende que vous êtes carrément en train de créer au fur et à mesure que vous progressez dans votre aventure. Ce petit garçon a un comportement souvent excessif, il est extrêmement pervers et irrespectueux (du moins pour la culture japonaise où le respect des plus vieux est très observé). Le suspense est bien maintenu, juste assez présent pour vous donner le goût de voir ce qui va se passer, même si vous avez une vague idée du dénouement d’au moins quelques passages.

Du moins, tout cela est valide pour la première partie du jeu, parce qu’il est vraiment divisé en deux : une partie où vous remplissez la mission pour laquelle vous aviez été appelé, après avoir joué déjà plusieurs heures au jeu, puis une seconde partie où la légende est étirée pendant une longueur assez semblable à la première partie, reprenant même de ses éléments et ce à l'intérieur du même jeu (normalement au moins, ils attendent une suite). Tellement je trouvais le jeu bien fait pour la première partie, mon intention initiale aurait été d’attribuer à ce jeu le "Choix du geek", mais j’ai dû m’en abstenir à cause qu’en jouant à la seconde partie, je me disais : «Ouais, ça commence à être vraiment long.»

C’est rare que je donnerais ce genre de conseil aux développeurs d’un jeu, mais il aurait vraiment fallu le faire plus court, plus condensé, couper directement à la fin de la première partie, alors que la légende semblait s’achever. Il n’y a donc pas une grande valeur de rejouabilité (même pas non plus en termes d’objets à collectionner même s’il y en a un peu, ils n’apportent pas grand-chose), mais le jeu dure suffisamment longtemps, environ 35 ou 40 heures (vous ne pensiez sûrement pas que c'était aussi long, hein? Ne soyez pas surpris en plein milieu du jeu quand vous vous direz : «Bon, ça y est.», seulement pour vous rendre compte que ça continue.) C’est la deuxième fois (dans l'histoire de Geek Mode) que j’apprécie moins un jeu excellent parce qu’il m’a paru trop long, le premier étant Castlevania: Symphony of the Night.

Si ce n’était de sa longueur excessive, comme je l’ai dit, Ōkami est très bien réussi. J’ai mentionné que le tout se déroulait comme une légende, mais je n’ai pas assez de mots pour prouver la véracité de mes propos. C’est très enchanteur, mystique, folklorique en tout sens. Connaître la culture japonaise est un plus, mais pas une nécessité (c’est juste que vous ne connaîtrez pas les références, c’est tout). Vous ne savez pas à quel point ça vous manque de jouer à une légende tant que vous ne l'avez pas essayé, ou d’être dans la peau d’une divinité japonaise laissant une traînée de feuilles vertes et de nature sur son passage, littéralement (et je ne parle pas d’un jeu comme Black & White, aussi très bien, où vous êtes un Dieu omnipotent, mais plutôt ici un Dieu présent physiquement sur la Terre, restaurant la paix dans le monde de façon plus active). Vous aurez véritablement l'impression de contrôler un Dieu de la nature qui apporte un changement dans le monde en restaurant le terrain avec vos pouvoirs célestes.


Capture d'écran de Ōkami comparant le rendu visuel original et finalCe n’est pas que sur le point de vue de l’histoire que le jeu a cette apparence de légende japonaise (d’ailleurs, plusieurs noms proviennent du japonais sans réelle traduction ou avec une sonorité très japonaise, comme Nippon pour Japon et Hana Valley, voulant dire "vallée des fleurs"), mais aussi sur sa présentation graphique et visuelle. Vous voyez, c’est un ensemble complet dans lequel chaque aspect vient en renforcer un autre. Les graphiques devaient originalement être faits en 3D tout ce qu’il y a de plus normal (voyez à gauche une comparaison entre le rendu original et final), même si inspirés par des styles japonais d’aquarelle et de sculpture du bois, mais ils ont finalement adopté un style parfait adapté pour ce jeu uniquement (c'est-à-dire que ce style unique ne conviendrait pas à n'importe quoi d'autre, mais rien ne conviendrait mieux à celui-ci). C’est le style sumi-e, traditionnellement de la Chine, qui a un aspect de peinture "lavée". C'est-à-dire que le principe est d’utiliser une couleur et de la diluer pour obtenir ses variations. Quoi de mieux vraiment pour donner cet aspect de légende japonaise, comme si elle était dessinée par un artiste de l’époque pour passer de génération en génération?

De plus, considérant que les pouvoirs que vous obtenez au cours du jeu ont rapport avec la peinture et qu’ils peuvent être justement considérés comme du sumi-e, rien n’est plus approprié. Là où le style original aurait peut-être été acceptable ou beau sans nécessairement être digne de mention, le rendu visuel final de Ōkami est unique en son genre, même aujourd’hui avec une nouvelle génération de consoles bien plus performantes que la PS2. C'est l'une des meilleures et plus originales utilisations du cel-shading qu'il m'ait été donné de voir (et on sait qu'avec Capcom, on en a vu du cel-shading).

Une autre surprise, une grosse surprise pour moi, a été de voir que je pouvais apprécier la musique japonaise de style traditionnelle. J’ai originalement dit dans ma critique de Shenmue qu’elle contribuait à rendre le jeu ennuyant (même si elle était peut-être à la bonne place considérant que Shenmue se déroulait au Japon), mais dans Ōkami, je ne vois aucun autre style de musique la remplacer. Vous jouez à un jeu dans lequel vous êtes une divinité traditionnelle du Japon se promenant à travers les terres du Nippon, il y a plusieurs centaines d’années, avec un rendu visuel faisant penser aux dessins laissés par des artistes de l’époque pour démontrer leurs interprétations des créatures mythiques faisant parties du Shinto, religion japonaise. Si ce n'est pas le style de musique approprié pour convenir à ce jeu, je ne vois pas quoi d'autre. Dans ce cas-ci, la trame sonore dégage une atmosphère que je peux associer à ce que je vois et ce que je ressens en jouant.

Pour ce qui est du calme ennuyant que j'avais entendu jusqu'à présent dans ce style (et il y a des pièces qui sont comme ça dans ce jeu, mais on dirait que ce n'est qu'une question de correspondre ou pas, et dans Ōkami, ça "fitte"), j'ai été surpris d'entendre quelques pièces rythmées, d’autres nous procurant un léger frisson de frayeur dans le dos avec l'utilisation de voix qui ne font que des sons impossibles à reconnaître en écho (c'est le but de la pièce alors qu'il est question de démons dans le jeu, je ne veux vraiment pas dire que les sons ne sont pas reconnaissables à cause que c'est du japonais). C’est donc réussi, merci à Ōkami pour m’avoir ouvert l’esprit à ce style qui n’est pas vraiment fait pour toutes les occasions, mais vraiment plus que parfait pour d’autres.

Je réalise que je ne vous ai pas dit grand-chose sur la façon de jouer jusqu’à maintenant. Eh bien, comme dans presque tout Zelda, vous parcourez des villages, des donjons et un monde extérieur qui relie le tout. Puisque vous êtes un loup (un très beau loup blanc avec des symboles rouges stylisés sur son pelage), vous n’avez pas besoin d’un cheval pour parcourir le monde plus rapidement, vous n’avez qu’à continuer à avancer pour qu'Amaterasu (affectueusement surnommée Ammy) se mette à courir plus rapidement. C’est en plus un avantage, car vous avez cette capacité même dans les donjons. Quelque chose d’autre qu’Amaterasu peut faire et que Link (de Zelda) ne peut pas, est la capacité de sauter à tout moment, avec un éventuel double saut assez tard dans le jeu.

La quantité totale d’énergie et certaines autres caractéristiques peuvent être augmentées en vidant une barre qui se remplit lorsque vous accomplissez des gestes fabuleux qui poussent les gens à croire en la bonne volonté des Dieux. Ce peut être en enlevant la malédiction sur une région, en accomplissant une petite quête pour quelqu’un, en nourrissant des animaux (vous obtenez de la nourriture divisée en quatre catégories : viande, poisson, herbe ou graines), etc., mais il ne semble pas y avoir la possibilité de tout amener au maximum au cours du jeu.

Ceci dit, vous n’aurez pas besoin, car Ōkami est extrêmement facile si vous avez déjà joué à quelques autres jeux vidéo dans votre vie. Je ne suis ni le pire joueur en général, ni le meilleur, mais je n’ai jamais perdu une seule vie au cours du jeu, JAMAIS! Je ne blague pas. J’ai déjà passé proche, mais pas vraiment, je m’explique. J’ai quelques fois passé à un doigt de mourir, n’ayant plus d’énergie, mais j’avais sur moi une tonne d’objets me permettant de suffisamment la restaurer. Il y a même un mécanisme qui vous permet de revenir à la vie automatiquement lorsque vous mourrez si vous avez suffisamment manger de diverses choses qui peuvent être trouvées en se promenant à travers le monde du jeu (ce peut même être plusieurs vies si vous désirez augmenter cette capacité, mais je n’ai pas eu à le faire, c’est comme dans Zelda où vous pouvez amasser des fées dans des pots pour vous faire revenir automatiquement à la vie si vous mourrez). En plus, il y a des checkpoints avant les boss. Je ne sais pas comment le dire, parce que cela peut paraître méchant, mais si vous avez de la misère, vous êtes poche. Remarquez qu'il y a des points de sauvegarde dans les villages, alors vous n’aurez qu’à recommencer les donjons si vous avez vraiment de la misère.

Achetez-vous des objets pour restaurer votre énergie dans les villages (vous pouvez aussi en trouver assez rien qu’en jouant), au début c’est cher, mais vers la moitié du jeu, vous aurez suffisamment d’argent en vendant les trésors qui se trouvent un peu partout dans le jeu (dans les donjons, en creusant le sol à des endroits spécifiques aussi). N’oubliez pas non plus de vous achetez les nouvelles armes, ainsi que de la poudre d’or pour augmenter leur niveau (une seule fois pour chaque). Il existe trois catégories d’armes : un bouclier dur, un fouet et une épée. Vous pouvez vous équiper d'une arme principale et d'une arme secondaire pour faire différents combos qui correspondent à votre façon de jouer. Mettre le bouclier en arme secondaire vous permet de vous défendre et mettre le fouet vous permet de tirer, par exemple.

Les ennemis sont en mouvement dans les donjons et le monde extérieur, représentés par des parchemins démoniaques. Si vous ne touchez pas aux parchemins, vous n’aurez pas à vous battre, mais vous ne récolterez pas d’argent non plus. Quand vous êtes trop près d’un parchemin, il se met à vous poursuivre. Il existe plusieurs catégories d’ennemis, les plus simples doivent être frappés jusqu’à mourir, d’autres perdent leur énergie très lentement ou pas du tout si vous n'utilisez pas d’abord une technique céleste.

Les techniques célestes sont trouvées à chaque fin de donjon environ et elles vous offrent plusieurs avantages qui vous permettent de tuer certains ennemis, mais surtout de résoudre certaines énigmes ou de vous ouvrir le passage à des zones restreintes. Il y a un pouvoir qui vous permet de tout simplement couper ce qui se trouve sur votre chemin, un autre qui fait fleurir les arbres (enlevez la malédiction d’une terre en faisant fleurir l’arbre protecteur de la région, car vous ne pouvez rester en vie trop longtemps dans ces zones qui vous empêchent toujours de progresser dans le jeu qui est entièrement linéaire), un pouvoir qui vous permet de transporter l’eau d’une source à un point précis, etc..

Tous ces pouvoirs sont activés en mettant le jeu temporairement en pause pour qu’il vous amène à un menu vous permettant de peinturer sur la surface visible par la caméra au moment de la pause (il faudra d'ailleurs parfois se repositionner, ce qui est restreint durant la pause, mais possible en partie et de toute façon, la transition entre le jeu et cette pause est presqu'instantanée). Pour couper, il suffit de faire une ligne droite sur votre cible, pour faire fleurir un arbre, il faut tracer un cercle sur celui-ci. C’est intéressant et unique à Ōkami, c'est une évolution sur le concept d'avoir des objets sur soi comme dans Zelda, car c'est à vous de décider quel pouvoir utiliser (il y a des pots d'encre, chaque pouvoir utilise un peu d'encre et il faut attendre pour que l'encre se recharge par elle-même ou utiliser un objet) à quel moment en faisant apparaître votre pinceau et vous pouvez faire apparaître une bombe comme dans Zelda en passant. Le potentiel paraît très prometteur au début et un peu recyclé vers la fin de ce jeu trop long, mais s’ils faisaient une suite sur une console de prochaine génération, les possibilités pourraient (ou du moins devraient) être multipliées.

Ceci dit, c’est un bon système dans Ōkami, mais il manque quand même un peu de précision (il faut vous dire que le jeu a été fait avant les télévisions HD). Sur PS2, il faut faire ces cercles et ces lignes à l’aide d’un joystick, alors que sur Wii, il faut utiliser la façon plus naturelle de pointer à l’écran et faire les mouvements nécessaires. Le contrôle de la Wii était celui qui devait être le mieux, mais son manque de précision rend la version PS2 légèrement supérieure et plus facile à manier.

En gros, Ōkami est un excellent jeu que je vous recommande, même plus, je vous dis qu’il FAUT que vous y prêtiez attention si vous vous considérez un gamer intéressé par la culture du jeu en général. C’est une pièce brillante de l’histoire du jeu vidéo que je souhaite voir renaître avec une technologie supérieure comme celle disponible de nos jours, sans pour ainsi dire que le premier jeu n’est pas bon, au contraire. Jouer à Ōkami, c’est toute une aventure, tantôt drôle (humour japonais), tantôt effrayante (ce n'est pas Silent Hill tout de même, c'est plus léger), mais sûrement agréable. C'est justement étrange que les ventes n'aient pas été si bonnes que ça, étant donné que le jeu est à ne pas manquer et bien meilleur que la moyenne.

La version PS2 est à favoriser, mais si c’est impossible, prenez-vous la version Wii. Sur Wii, le jeu peut être mis en widescreen, mais sinon il ne comporte aucun changement ou avantage graphique ou quoi que ce soit (ah oui, c’est vrai, les contrôles, mais bon...) Tout comme pour Castlevania: Symphony of the Night, je sens que je ne saurais pas comment l’évaluer en chiffres et c’est pourquoi je ne le ferai pas. C’est plus facile de parler en mal d’un jeu qui est trop court et difficile que de parler en bien d’un jeu qui est trop long et facile, il me semble.

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