dimanche 29 novembre 2009

Chrono Cross

Devant de la boîte de Chrono Cross

Que dire de Chrono Cross? J’avais cette folle idée quand j’étais jeune qu’ils devraient faire un jeu qui n’a jamais de fin, qui continue constamment à avoir du nouveau matériel. J’ai assez vite réalisé que ma pensée ne se pouvait pas littéralement, du moins pas avec la technologie de l’époque et même aujourd’hui avec le contenu téléchargeable, il ne s’agit que d’une extension à la vie du jeu qui expirera assez vite (je n'essaie pas de dire que c'est complètement mauvais, il existe de bonnes extensions).

Pourtant, en l’an 2000 en Amérique sortait ce jeu nommé Chrono Cross, un simple RPG sur console de salon, sur le vieux système qu’était la PS1 (alors âgée de 5 ans), sur seulement sur 2 disques comparé aux Final Fantasy qui se tenaient alors sur 4 disques, sans contenu téléchargeable ni mode multijoueur (évidemment). Ce n’est pas un MMORPG auquel les gens peuvent jouer des années durant sans problème (je trouve que ces RPGs ont tendance à ne pas offrir beaucoup de réel contenu, sauf pour le fait qu'il y a une communauté qui les entourent, mais je suis un peu ignorant sur le sujet, alors je vais l'éviter). Je ne parle pas non plus d’un jeu entièrement personnalisé où la moindre action est jugée selon un alignement qui vous fera prendre un sentier différent, donc en ce sens Chrono Cross est moins "complexe", mais son système est tout aussi unique (et je vous démontrerai qu'il est quand même "complexe"). Je veux dire vraiment unique car je n’ai jamais revu une telle chose et pourtant c’est un système qui demeure aussi intéressant après plusieurs parties (déjà qu’il commence très fortement), contrairement à des jeux comme Black & White ou Fable qui peuvent devenir vieux rapidement une fois complétés (encore une fois, ce sont des perceptions personnelles, vous n’êtes pas forcés d'être d'accord). Seriez-vous surpris si je vous disais qu’après avoir joué au jeu entièrement à partir d’une partie neuve plus de 3 fois (on parle d’un RPG de 30 heures et plus à chaque partie donc), il m’offre encore du contenu que je n'avais pas eu la chance de voir auparavant? Mis-à-part le titre vendant un peu le punch, ai-je mentionné que c’était la suite à Chrono Trigger sur SNES?


En fait par rapport à la question «Est-ce une suite à Chrono Trigger?», la réponse est oui et non, ce serait difficile de le savoir au début sans ce titre indicatif, même le créateur du jeu a dit que ce n’était pas Chrono Trigger 2, mais un nouveau "Chrono" (ils ont fait la même chose que pour FF qui change de concept à chaque jeu, ne serait-ce que pour le fait qu’ils mettent quand même un chiffre à leurs suites indirectes et contrairement à cette série, "Cross" contient des liens qui le situent dans la même histoire générale que la série Chrono).

Autant je peux trouver que le jeu est presque parfait (je ne connais rien qui n’a pas de défaut, sauf le concept de perfection lui-même), autant les fans les plus durs de "Trigger" ont rejeté Cross, n’acceptant pas sa différence au niveau des personnages, de l’environnement, de la technologie, du système de combat, tout... Il faut donc avoir l’esprit ouvert, se dire qu’une suite n’est pas forcée de suivre le moule de son prédécesseur, en autant qu’elle fasse bien les choses et qu’elle ait des liens (dans ce cas-ci au niveau de l’histoire, mais encore là, ça prend du temps), de toute façon vous n’avez pas le goût de jouer à un jeu identique à Trigger, sinon jouez-y.

Petite leçon d’histoire rapide, mais nécessaire pour toute personne qui n’était pas un joueur au Japon à l’époque de la SNES (une majorité des gens qui tomberont sur cet article j'assume). Il existe une histoire optionnelle et secondaire à Trigger nommée Radical Dreamers - Nusumenai Hōseki - (kanjis), Radical Dreamers - Nusumenai Hōseki -, sortie exclusivement sur le Satellaview (un rajout à la SNES japonaise qui permettait de télécharger des jeux par satellite). Il existe depuis une traduction anglaise non-officielle que vous pourrez facilement trouver par vous-même en faisant de la recherche sur ce jeu, mais sachez que c’est un jeu d’aventure textuel, étrangement. Je ne veux pas parler de l’un de ces vieux jeux impossibles comme Zork, mais plutôt un texte apparaissant sur un fond représentant une scène, le texte décrivant les actions et scènes actuelles comme une histoire dans un roman (c'est d'ailleurs écrit de la sorte et assez bien fait devrais-je dire). Vous avez des choix et dépendant de vos... Choix, les personnages prendront différents chemins (il y a aussi des batailles dans lesquelles il faut faire des choix, les mauvais menant éventuellement à la mort, car vous avez de l'énergie même si ce n’est pas visible à l’écran). C’est un jeu court, les personnages et lieux de Radical Dreamers se retrouvent aussi dans l’univers de Cross. Seulement la fin de Radical Dreamers nous indiquait sa connexion à Trigger, mais il fallait y avoir joué d'abord pour le savoir, c’était très subtile et quelqu’un peut apprécier (ou détester) Radical Dreamers sans avoir joué à aucun Chrono avant (de la part de quelqu'un qui a complété Radical Dreamers et tous les Chrono, j'ai apprécié, mais ce n'est pas le meilleur jeu, ni une longue aventure, c'est un genre).

Cross est en infime partie un remake de Radical Dreamers, mais beaucoup plus complet dans le format d’une grande aventure RPG, c’est pourquoi on dit que Radical Dreamers n’est plus tenu en compte dans la série ou qu’il n'existe que dans un univers alternatif selon les développeurs de Cross (un univers alternatif dont personne ne tient compte, donc ça revient à la même chose). Ceci est explicable par le fait qu'ils n'ont pas eu le temps de développer Radical Dreamers comme ils le voulaient à l'époque, alors Cross est la révision qui corrige cette "erreur", qui élargit cet univers beaucoup plus et qui représente les nouvelles limitations de la PS1 comparée à la SNES.

Donc pour en revenir à Cross, ses nombreuses différences avec Trigger sont que c’est un jeu en 3D, les personnages ne sont plus du tout les mêmes, l’histoire ne fait pas de référence à l’ancienne avant un bon moment et elle ne se passe même pas dans le même univers ou temps. Par-dessus tout, autre que c’est un RPG, le gameplay n’est pas semblable en aucune façon ou presque. Ceci dit, il y a des concepts qui découlent de Trigger qui sont présents dans le jeu et c’est peut-être ceci qui fait qu'il offre constamment de nouvelles possibilités, car si vous vous rappelez bien dans Trigger, il y avait un mode nommé "New Game +" débloqué après avoir fini le jeu pour accéder éventuellement à des fins différentes. Ces fins étaient disponibles grâce à certaines actions entreprises ici et là dans le jeu, les actions les plus significatives vous permettant d’avoir un personnage supplémentaire ou même un personnage de moins (en plus de ne pas avoir nécessairement acquis le personnage supplémentaire). Sinon, les autres actions influençaient vaguement quelques lignes de texte qu’un personnage allait dire d’une époque à l’autre en plus de vous donner un équipement supplémentaire ou un truc du genre, c’est seulement la fin qui serait drastiquement touchée, mais le jeu était centré sur de multiples possibilités.

Dans Cross, les possibilités sont multipliées, car ce sont des événements entiers qui sont touchés et je ne parle pas seulement qu’en utilisant la fonction New Game + (toujours existante, menant à 12 fins possibles), mais en faisant des choix ou actions différentes en jouant même pour la première fois (il y a beaucoup de chance que votre première partie ne se soit pas déroulée comme la mienne, sauf pour les événements clés qui doivent arriver).

Par exemple, le jeu comporte 45 personnages, je ne plaisante pas. Il est impossible la première fois que vous jouez d’obtenir les 45 membres, mais il est toujours possible d’en obtenir une bonne partie (il ne peut cependant n’y avoir que 3 membres dans votre équipe à la fois pour les batailles). Si vous voyez un personnage qui semble plus important qu’un autre, avec un modèle plus détaillé que le simple villageois, que ce soit dans un village, dans un manoir ou dans un donjon, même si c'est un méchant au départ, il y a de fortes chances qu’il soit possible de l’avoir dans votre équipe à un moment ou à un autre. Assez tôt dans le jeu, vous avez un choix à faire pour savoir qui vous accompagnera dans votre première grande mission et dépendant de ce choix, déjà vous changez une partie des personnages qu’il est possible d’obtenir. Il y a aussi des éléments de l’histoire qui arrivent d’une façon ou d’une autre dépendant des personnages clés que vous avez avec vous, il est d’autant plus nécessaire d’avoir certains objets clés pour convaincre certains personnages de se joindre à votre cause (ce que j’aime, c’est que le jeu vous incite à réfléchir en n’utilisant pas ces objets automatiquement, il faut plutôt que vous invoquiez un menu en temps réel dans le monde du jeu et que vous sélectionniez l’objet à utiliser). Il faut aussi avoir certains personnages à vos côtés pour que certaines conversations spéciales s’activent.

Maintenant, le problème avec tout ça et vous l’aurez tous vu venir, c’est qu’avec 45 personnages il y a peu de place au développement de chacun d’entre eux. Seulement les personnages clés seront développés, comme Serge (qui est du type brave et silencieux comme Chrono), Kid (une voleuse enthousiaste et courageuse) et c’est pas mal ça du côté des gentils. Il y a plusieurs personnages qui n’ont presque pas d’importance, mais la plupart ont des accents qui modifient les textes préfabriqués pour être dits par n’importe qui autrement. Il y a aussi ce que j’appellerais des personnages clés secondaires, que vous n’obtenez pas nécessairement, mais qui ont une histoire à découvrir si vous passez par les bonnes quêtes optionnelles ou qui ont du développement à un endroit du jeu de façon automatique, puis après ça arrête.

Ce n’est pas comme si c’était si évident que ça de trouver les quêtes optionnelles, car le jeu en contient énormément dépendant de plusieurs options, ce qui fait que vous allez certainement en trouver sans le savoir, mais il n’y a pas d’indications spécifiques ou claires pour savoir qu’elles sont là. C’est un processus d’essai et erreur, c’est un jeu fait pour être recommencé encore et encore (vous serez heureux d’apprendre qu’après l’avoir complété, il y a un gadget débloqué pour mettre le jeu en marche rapide à l’aide d’un bouton). Sachant que plusieurs points seront différents (sauf si vous êtes assez idiot pour refaire exactement la même affaire), ce devrait tout de même être intéressant comme je le disais et quand même optionnel si vous ne le voulez pas.

Pour l’histoire du jeu, ils ont décidé de commencer les choses doucement, c’est-à-dire en apprenant que votre personnage est mort dans une autre dimension... OK, pas si doucement que ça. Contrairement au concept de voyage dans le temps de Trigger, Cross est centré sur le voyage interdimensionnel, juste histoire que ça soit plus simple, mais pas vraiment. Vous pourrez donc y observer l’effet papillon, c’est-à-dire que l'événement le moins significatif peut produire des changements ou événements grandioses ou catastrophiques via une chaîne consécutive de conséquences. Les mondes du jeu sont : un monde où un simple jeune pêcheur (pas dans le sens biblique) sans importance d’un village de campagne est vivant et tout semble aller pour le mieux, un autre où il n’existe pas dans lequel les gens ont obtenus des positions différentes les menant à des décisions différentes qui ont transformé le monde.

Ça fait réfléchir, mais sachez que ces différences majeures sont causées par un phénomène bien plus complexe expliqué à travers le jeu, Serge étant important à la destinée d’un monde au complet. Bien sûr, le jeu étant ce qu'il est, vous pourrez apporter des changements dans un monde en transportant des objets, par exemple, qui existent dans une dimension et non pas dans l'autre. Ce sera intéressant de se promener à travers les différentes régions du monde et de voir ce qui a changé et pourquoi ça a changé.

Tout ceci entre en parallèle avec l’histoire de Trigger, mais seulement avec des fragments de celle-ci. Des personnages et lieux de Trigger seront mentionnés et c’est là-dessus que Cross ajoutera un nouveau problème (il est coupable de ce que font plusieurs suites, ajouter un problème majeur à des événements plus ou moins résolus pour justifier son existence). Ceci dit, c’est fait avec extrêmement de détails et de complexité, assez que vous devrez vous rappeler de Trigger, ne rien oublier de ce qui s’est passé dans Cross et prendre le temps de bien tout replacer dans votre tête pour être sûr d’avoir tout compris. C’est similaire à la complexité que prennent certains événements dans FFVII, faisant référence à tous les détails d’événements passés en masse (que ce soit des détails au départ mineurs ou majeurs), avec plein de termes s’approchant parfois du technobabble.

Ce qui commence par la "simple" découverte d’un univers alternatif par Serge, l’amène ensuite sur un voyage du destin pour découvrir les causes de sa mort, ensuite le vol d’un objet appelé "Frozen Flame" dans un manoir sous haute surveillance (avec l’aide de Kid la voleuse). Un mystérieux personnage nommé Lynx semble manipuler plusieurs personnes et serait la cause de la mort des parents de Kid, mais il semble vouloir bien plus, démontrant un certain intérêt pour Serge. Vous n'avez aucune idée de l'ampleur que ce simple intérêt s'avérera être plus tard, c'est incroyable. Je ne peux pas vraiment vous en dire bien plus, ce ne sont que des fragments de l'histoire, parce que le jeu contient plusieurs événements importants situés un peu partout, ce n’est pas qu’à la fin que tout se passe comme dans un scénario typique.

Au cours du jeu, vous aurez réponses à plusieurs questions et probablement plus de questions que de réponses en bout de ligne, vous incitant aussi à recommencer le jeu d’une autre façon. C’est une histoire quand même intéressante, je n’irais pas jusqu’à dire qu’elle est plus plaisante que celle de Trigger, elle essaie littéralement trop de se compliquer pour rien, mais c’est quand même un art, une pièce écrite avec brio.

Les diverses époques dans Trigger pouvaient sembler offrir plus de diversité que deux mondes alternatifs situés à la même époque comme dans Cross (l’époque étant quelque peu un mélange entre un monde moderne avec des valeurs médiévales en certains endroits, mais il fait plus moderne que Trigger), mais le concept demeure largement intéressant et satisfaisant, vous permettant de voir directement l’interaction entre les deux mondes. Par exemple, si vous apprenez qu’il vous faut une certaine plante qui n’existe malheureusement plus dans un monde, tentez le coup dans l’autre monde et transportez-la à travers les dimensions.

Les batailles se déroulent d’une façon étrange que je n’avais encore jamais vue ailleurs. Tout comme dans Trigger, les ennemis sont visibles sur le monde du jeu et ils peuvent être évités, du moins une bonne partie peuvent l'être (et vraiment ce coup-ci, étant donné la façon dont le jeu traite l'expérience acquise, j'en reparlerai sous peu). Lors d’une bataille, vous pouvez tenter d’attaquer, utiliser un élément, vous défendre ou fuir (de n’importe quelle bataille incluant la bataille finale), ces batailles ne sont pas en temps réel, mais bien à tour de rôle, contrairement à Trigger.

Chaque personnage a 7 points au début d’une bataille, ces points sont dépensés en choisissant une commande et vous pouvez continuer de poser des actions tant qu’il reste un point à votre personnage. Lorsque vous attaquez, il y a trois types d’attaque de forces différentes ("Weak", "Strong" ou "Fierce"). La probabilité de réussir une attaque est plus ou moins élevée dépendant de sa force, la plus forte étant la moins probable (normalement légèrement au-dessus de 50-60%). À chaque utilisation d’une attaque physique durant un tour du même personnage, les probabilités augmentent. De plus, utiliser l’attaque la moins forte gaspille un point, la plus forte 3. En même temps que vous gaspillez ces points en attaquant, vous augmenter le niveau des éléments que vous pouvez utiliser.

Avant les batailles, vous devez vous équiper des éléments (les objets sont aussi des éléments) qui requièrent un certain niveau de base. Seulement les techniques innées (comme les attaques spéciales et propres à chaque personnage dans Trigger) ne doivent pas être équipées et il y a toujours la possibilité de les combiner avec d’autres personnages compatibles en duo ou en trio (il y a plusieurs combinaisons possibles avec 45 personnages, vous pouvez vous imaginer). Placer un élément qui requière un niveau 2 au niveau 3 sur la grille (personnalisée à chaque personnage et elles deviennent plus grandes avec le temps) ajoutera un +1 à côté du nom de l'élément, le rendant plus fort. Donc en attaquant, votre personnage peut maintenant utiliser des éléments de certains niveaux, dépendant du nombre d’attaques réussites.

Les éléments sont clairement colorés, vous apprendrez quelle couleur d’élément est forte contre quelle autre en jouant et c’est très important de s’en rappeler (il y a aussi une certaine logique, vous savez que le feu n’est pas effectif contre l’électricité, par exemple). Les personnages ont une couleur innée, ils sont plus faibles contre la couleur opposante (et leurs techniques innées sont de cette couleur). À chaque fois que vous utilisez un élément d’une certaine couleur, même chose pour l’ennemi, un cercle à trois divisions en haut à gauche de l’écran se colore. Si une même couleur est utilisée trois fois, les éléments de ce type sont plus forts et ceux du type opposé sont divisés de moitié.

Lancer un élément vous enlève 7 points (et la possibilité de lancer cet élément à nouveau durant la bataille), alors s’il ne vous restait que 3 points d’attaque, vous en êtes à -4, vos camarades (ou ennemis) devront attaquer ou se défendre pour vous permettre de remonter, même chose si vous êtes dans le positif, mais en-dessous de 7.

C’est ainsi que la bataille se déroule à la base, toutes les variables seront constamment en changement, vous devrez leurs porter une grande attention pour réussir les batailles les plus difficiles (rien d’impossible quand même, mais il peut y avoir un certain défi si c’est vous n’avez pas joué à beaucoup de RPGs). Le problème c’est le choix!

Il n’y a pas d’expérience, à chaque fin de bataille vos statistiques peuvent monter, mais ceci n’est valable que pour un temps limité, quelques batailles seulement. Après cela, les statistiques demeurent stables à tout coup (mais participer à des batailles a un certain intérêt monétaire, sans compter les objets trouvés pour les équipements, je reviens là-dessus sous peu), jusqu’à ce que vous trouviez un boss, ce qui ajoute une étoile permettant une nouvelle série de batailles qui feront augmenter vos statistiques. Ni le meilleur système, ni le pire, j’ai l’impression que c’est un peu de paresse de la part des développeurs, n’ayant pas pris le temps de bien tester le jeu pour savoir si le joueur moyen serait à un niveau acceptable à tel endroit, ils ont contrôlé les niveaux directement. En autant que ça fonctionne bien, pourquoi se plaindre?

Les équipements ne sont pas simplement achetables, il faut trouver des objets plus ou moins rares en se battant contre différents ennemis ou en les trouvant dans le monde de Cross. Quand vous avez tous les objets nécessaires, vous avez tout de même à payer le forgeron pour qu’il vous fabrique l’équipement en question. Il est possible de désassembler un ancien équipement qui ne sert plus pour récolter une certaine quantité d’objets utilisables dans la construction d’un nouveau.

Le jeu me fait penser à un mélange de Trigger (raisons évidentes), FFVII (les éléments et les "Materias" sont un système semblable, mais pas pareil, je vous l'accorde) et FFVIII. Pourquoi FFVIII? Parce que le jeu implique plusieurs stratégies durant les batailles, il faut surveiller plein de choses, s’assurer que les bons éléments soient équipés sur quelqu’un pour que la bataille soit stable (parce que les attaques physiques ne vous feront pas gagner les plus importantes batailles), le jeu essaie de tout compliquer ou faire différemment (avec plusieurs similitudes indirectes, comme les niveaux contrôlés comparables aux ennemis qui augmentent de niveau dans FFVIII), vous devez fournir des objets pour les équipements. Pour moi, Cross est FFVIII bien fait, car si vous vous rappelez bien je ne suis pas un grand fan de FFVIII, mais j’adore Cross (de plus, vous n’avez qu'à équiper vos magies, pas perdre votre temps à les attacher à vos statistiques comme dans FFVIII ou jouer aux cartes longuement pour faciliter l'acquisition de magies).

Ça en fait beaucoup à dire, mais Cross est un jeu qui a tenté à tout prix d’apporter du nouveau dans l’univers des RPGs et on ne peut pas lui en vouloir pour ça, surtout qu’il y a plus de réussites que d’échecs dans le système du jeu selon moi. En jouant, on ressent l'ambition des développeurs.

L’univers de Cross est très détaillé et il regorge de vie. Les environnements font du sens (pour un univers fantasy), avec quelques changements visuels entre les mondes, bien que pas beaucoup, mais ce n’aurait pas été logique de toute façon (la mort d’un enfant ne changera pas la constitution d’un continent quand même). Ceci dit, il peut y avoir quelques confusions entre les mondes au début, mais il y a une indication sur la carte principale.

Quand je dis que les environnements font du sens et qu’ils regorgent de vie, c’est que si vous prenez le village de pêcheurs où Serge habite, par exemple, vous y verrez tout de suite un lieu paisible où il fait bon vivre. Quand vous allez dans des plaines empoisonnées, vous voyez des marais, des couleurs dégoûtantes, du brouillard, ça fait du sens. Dans son ensemble, le jeu est extrêmement coloré, alors si vous venez de jouer à un jeu de notre génération actuelle, Cross pourrait être la réponse à ce daltonisme infligé par le post-processing. Ici, on n’est pas gêné de mettre des arbres verts, de l’eau bleue, des toits rouges, des habits jaunes, mauves, oranges, etc., ça fait du bien des fois.

Un univers magique comme dans ces jeux sous un thème fantasy ne devraient jamais être comme Gears of War au niveau de la palette de couleurs et Cross ne déçoit pas là-dessus, c’est probablement l’un des jeux de PS1 les plus beaux si ça ne l’est pas. Extrêmement de style, très bien même si c’est rendu avec les capacités 3D de la machine (contrairement aux FF qui dépendaient de décors prérendus), on n'a pas l’impression qu’il y a de quoi à améliorer.

Les musiques sont excellentes, elles sortent un peu du style de Trigger, elles sont beaucoup plus paisibles, mais ça convient bien à un jeu qui n’a pas le même style que Trigger en partant. Il y a quand même quelques hommages à celui-ci. Les instruments utilisés ont une sonorité superbe, de qualité. Je n’ai pas grand-chose de plus à dire de ce côté-là, c’est réussi.

Un RPG avec une histoire complète et solide? Certainement pas la meilleure, mais je devrais répondre oui, même si un peu trop poussée. Un système de jeu solide? Je l’ai dit, c'est FFVIII interprété de la bonne façon, de plus c’est un mélange de certains de mes RPGs préférés, alors oui. Bonne valeur, rejouabilité? Le jeu est un peu difficile à suivre même dans ses quêtes normales, vous ne saurez pas toujours quelle est la prochaine étape (il demande une écoute impeccable), mais si vous vous débrouillez, le jeu est aussi bon que Trigger de ce côté-là (il offre même plus de matériel optionnel que Trigger qui était déjà exceptionnel pour moi de ce côté-là pour son époque). C’est une aventure solide, qui vous en offre plein la vue, avec une durée de vie assez grande pour que vous ne regardiez pas deux fois la somme que vous avez mise dessus pour vous le procurer.

Scores :

Graphiques : 100%
Rien à redire sur les graphiques, très colorés, stylisés, c'est de l'art selon les capacités graphiques de la PS1

Sons : 94%
Très prêt de la perfection, il y a quand même quelques musiques que je n'ai tout simplement pas appréciées par-ci, par-là, ce qui est tout de même contrebalancé par une trame sonore assez grande et autrement de bonne qualité. Il manquait aussi peut-être un peu de pièces vraiment mémorables, elles fonctionnent mieux en contexte, mais ce n'est pas vraiment un point négatif, c'est souvent ce qui arrive avec des musiques d'ambiance et des pièces paisibles

Jouabilité : 91%
Il faut apprendre à utiliser le système, c'est loin d'être quelque chose d'inné, et même si j'ai dit que le système selon lequel la plupart des batailles ne servent pas à augmenter de niveaux n'était pas mauvais, c'est un peu paresseux de la part des développeurs. Je n'ai pas vraiment de complaintes supplémentaires. J'aime que ce ne soit pas une copie exacte de Trigger et qu'il apporte ses concepts uniques qui fonctionnent plutôt bien

Rejouabilité : 88%
Trigger savait exactement comment traiter ce concept de la bonne façon, les indications étaient claires sans vous donner le punch et sans vous guider entièrement tout le long de la route. Cross a un potentiel beaucoup plus élevé que Trigger, presqu'illimité, mais c'est difficile à suivre. Prenez la peine de jouer, de faire des essais et vous ne serez pas déçu

Histoire : 75%
J'ai peut-être mis un score qui semble un peu bas ici, pas si bas que ça, mais juste moyen. C'est que quand l'histoire se met à faire des liens avec Trigger, si tout n'est pas frais dans votre mémoire, vous ne comprendrez absolument rien à ce que les gens racontent, RIEN! Alors faites attention. Les personnages manquent aussi de développement pour la plupart, mais vous aurez tendance à pardonner ce détail en jouant

Bonus : 100%
Pour certains fans de Trigger, comme je le disais plus tôt, ce jeu était perçu comme ne valant pas la peine et devant être presqu'évité. Je ne suis pas de cet avis, pour moi c'est une suite exceptionnelle qui ne dépend pas des fondations de son prédécesseur (à part pour une partie de son histoire, car ils voulaient quand même faire des liens, ils auraient peut-être dû sortir ce jeu en tant que jeu entièrement indépendant). Elle amène un système innovateur qui doit être appris un peu, mais qui a les avantages de FFVIII (ajout de complexité et stratégie) sans les défauts (sans être TROP complexe ou avec des plein de systèmes interdépendants).

Total : 92%
C'est un titre solide, peut-être que s'ils n'auraient pas essayé de se contraindre à le mettre dans la même lignée que la série Chrono, ils auraient pu atteindre la perfection, mais comme Trigger, ce n'est pas loin de l'être non plus (ils voyaient aussi peut-être la nécessité de lui donner un titre connu pour les ventes). C'est probablement un titre qui peut plaire à des joueurs entrés dans le domaine du RPG sans nécessiter d'être un fan de longue date du genre, mais ce ne devrait vraiment pas non plus être votre premier RPG (à cause de certaines difficultés et irrégularités comparées au genre en général)


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