vendredi 9 octobre 2009

Final Fantasy X

Devant de la boîte de Final Fantasy XD'une certaine façon, c'est le dernier Final Fantasy de la série principale à être encore un peu "old school" à ce jour, même si c'est un jeu de PS2, d'une autre façon il a fait des changements uniques qui font de lui un "mouton noir", presqu'autant que FFII (celui de la NES japonaise) ou FFVIII. Parmi ces "moutons noirs" (terme que je déteste en passant, même si je viens de l'utiliser deux fois), j'adore FFII, je déteste FFVIII et disons que j'accepte FFX, dans le sens que ses changements ne sont pas tous bons, mais aucun d'entre eux ne rend le jeu trop difficile à jouer comme FFVIII. C'est même probablement le plus facile de loin comparé au reste de la série si vous savez quoi faire et comment bien exploiter son système, sans triches.

Premièrement, l'histoire de ce jeu est centrée sur un joueur de Blitzball (un sport fictif inventé pour le jeu) nommé Tidus, qui se retrouve transporté hors du monde qu'il connaît (Zanarkand), vers un monde qui lui est complètement inconnu (Spira), lors d'un incident où un monstre géant nommé Sin a fait ravage dans son entourage.

Même si l'ennemi principal est clairement un gros monstre cette fois-ci au lieu d'un humain, ils réussissent à introduire un détail qui crée une attente tout le long du jeu, vous aurez hâte de percer le mystère du monstre. Ce n'est pas aussi bien fait que dans FFVII avec Sephiroth, c'est certain, mais ça passe. Il y a aussi un ennemi récurrent en particulier qu'ils ont essayé de mettre cool, mais il ne l'est pas vraiment, il est plus fatiguant qu'autre chose (et sa voix...) Je ne peux pas vous révéler son nom pour des raisons qui seront évidentes en jouant au jeu.

En tout cas, peu après son arrivée dans le monde de Spira, Tidus se fait informer que Zanarkand n'existe plus depuis 1000 ans, lors de la première apparition de Sin. Zanarkand était un endroit futuriste (on a eu moderne avec FFVII et FFVIII) où les gens vivaient dans la joie et le plaisir. Spira est un monde où la présence de Sin a laissé sa trace : à cause du monstre, il est impossible de reconstruire des grosses bâtisses de façon stable, puisqu'il revient constamment détruire les endroits qui deviennent trop gros. Le monstre peut être détruit grâce à un "Summoner" qui, accompagné de ses gardiens, suit un pèlerinage vers les divers temples pour demander à des "Aeons" (les créatures mythiques de ce jeu) de lui partager leur force.

Peu importe, Sin revient toujours après un certain temps. C'est là que la religion du jeu ("Yevon") devient plus évidente, car les habitants de Spira suivent aveuglément les lois sacrées émises par les temples qui s'assurent que le monde reste exactement comme il est sans questionnement. L'une de ces lois leur dit que le jour où les gens de Spira auront expiés leur péchés (Sin veut dire péché, en passant, pour ceux qui ne le sauraient pas), Sin disparaîtra.

Spira est donc un monde très rudimentaire peuplé par des gens vivants simplement au jour le jour sous l'inquiétude constante de la venue de Sin dans leur village. Tidus est inconnu à ce monde et leurs coutumes, mais il réussira à s'infiltrer dans un groupe de gardiens protégeant une jeune Summoner, car l'un d'entre eux est un joueur de Blitzball (eh oui, le sport est pratiqué dans Spira aussi) qui devient rapidement ami avec Tidus, car celui-ci démontre des capacités incroyables. Ses nouveaux amis penseront que ses agissements étranges hors normes sont dus aux toxines de Sin qui l'auraient rendu amnésique et délirant.

Tidus tombe en amour dès qu'il voit la Summoner, même si cet amour est supposément difficile à accomplir (il est un moins qu'un rien pour le peuple de ce monde et elle s'entraîne pour être la personne qui tuera Sin cette fois-ci, fille célèbre du dernier homme à l'avoir fait).

En passant, je ne vous ai pas gâché la surprise qu'ils allaient s'aimer, car mis-à-part l'évidence même de la belle jeune femme du même âge environ que le personnage principal, il y a aussi le fait que c'est très tôt dans le jeu qu'il développe une attirance pour elle et aussi le manuel d'instruction de la version américaine (je ne sais pas pour les autres régions) qui nous les montre collés de façon émotive.

Ce thème d'amour est aussi centré dans l'histoire de FFX que dans celle de FFVIII, ce qui est toujours une mauvaise chose selon moi dans ces jeux, mais là ou celle de FFVIII était un amour incompréhensible (je ne sais pas d'où provenait l'attirance des deux personnages), celle de FFX est complètement américaine, genre film d'amour d'Hollywood. Est-ce mieux? À vous de décider, mais je pense que cette formule réussit malheureusement à nous saisir, même si nous savons que la vraie vie n'est pas comme ça (damn you Hollywood!)

L'histoire est très clairement une critique directe envers la religion chrétienne et son système. Les croyants qui suivent aveuglément certains concepts dans la peur de l'enfer (Sin) et un athée (Tidus) qui vient remettre en question ces concepts de son point de vue extérieur. Par exemple, lorsque l'un des personnages lui dit qu'il faut que l'humanité expie ses péchés, Tidus lui demande si c'est un objectif réaliste. Quand un prêtre lui dit qu'il ne peut pas entrer dans le lieu sacré du temple pour aller voir si la Summoner va bien (parce qu'elle est partie depuis un très long moment) à cause de leurs lois "sacrées", il s'en fout, voyant bien qu'il n'y aura aucune conséquence réelle.

Autre chose, la religion chrétienne n'est pas favorable envers le désir de richesses et de biens matériels, mais vous n'avez qu'à regarder le Palais apostolique et le déguisement du pape pour voir que ce n'est pas juste pour tout le monde (notez tout simplement le mot «Palais»). Dans Spira, il y a un endroit où la religion est menée par un groupe de prêtres importants et un chef qui décide de l'évolution (ou plutôt de la stabilité) de celle-ci à travers le monde. Dans leur religion, la technologie est interdite (ils appellent les technologies des "Machinas"), mais il y a des exceptions pour eux, bien que le peuple ne le réalise pas dans leurs petits villages (et ils ne le peuvent pas non plus, ils n'ont pas de télévision ou de moyens de communication avancés, ni de moyens de transports rapides comme des avions, c'est interdit).

À la base, c'est une histoire bien pensée qui contient son lot de mystères alors que vous questionnerez la religion du jeu jusqu'à en découvrir son secret, son fondement. C'est aussi une histoire qui fait réfléchir ou qui est supposée faire réfléchir, que vous soyez croyant ou pas, en autant que vous soyez un peu ouvert.

Tous les éléments auxquels vous vous attendez d'un jeu FF sont là, c'est un univers aussi enchanteur qu'il devrait l'être. D'un autre côté, le problème vient des personnages, et c'est quelque chose qui part mal pour un RPG en général. Je comprends que le monde de Spira est sous la déprime constante, mais dans ce jeu, c'est rendu à un tel point que je ne vois même pas pourquoi ils continuent à vivre. Ce FF ne sait vraiment pas comment introduire des moments comiques ou plus vivants, histoire de ne pas complètement vous mettre down. Au moindre événement plus joyeux, vous pouvez vous attendre à coup sûr à ce que les choses finissent de la façon la plus déprimante possible.

En plus, dans le groupe de départ de 5 personnages, trois ne démontrent aucune forme de joie jamais, l'un sonne simple d'esprit et l'autre ignorant. Parmi ceux qui ne démontrent aucune joie, il y a la Summoner qui est une stricte suivante de la religion (mais je pense que la vraie cause de son manque de joie ou plutôt d'enthousiaste est la piètre performance de la personne qui fait sa voix), l'autre est un stéréotype complet d'une gothique et l'autre est un genre d'animal qui dit peut-être trois phrases complètes dans le jeu.

En fait, le problème n'est pas tant que les personnages sont conçus d'une telle manière plutôt que d'une autre, mais c'est qu'ils ne changent pas. Tidus reste toujours le même du début à la fin, mais ce n'est pas nécessairement le personnage qui avait le plus à changer. La Summoner change très tard dans le jeu et encore là, c'est à cause d'énormes évidences qu'elle doit accepter, même chose pour l'autre joueur de Blitzball (lui aussi assez strict pour la religion), mais je dois avouer que celui-ci affiche quelques facettes cachées de son caractère à différents moments clés du jeu. La gothique et l'animal ne changent pas d'un poil (la blague n'est pas intentionnelle), vous ne ferez qu'apprendre des petits détails de leur passé, mais en bout de ligne, je me dis "big deal!"

C'est rare, mais l'histoire du jeu est meilleure que ses personnages. FFIX n'affichait pas la plus grande évolution de caractère dans ses personnages non plus, mais quand même un peu, progressivement, et ça marchait pour ce jeu qui avait un style complètement différent.

Ça aurait pu être tellement bien avec les voix, une première dans un FF, car du fait même que les personnages sont en 3D beaucoup plus réaliste qu'avant et que des voix humaines étaient présentes, il était possible de facilement s'attacher aux personnages comme des êtres vivants, mais non... En fait, je dirais que les quelques scènes réussies bénéficient de ce fait, elles n'auraient probablement pas été des scènes si mémorables en 16 bits, mais tout le jeu aurait dû être mieux.

On le sait tous, des fois il est mieux d'éviter d'ajouter des voix à certains jeux, comme je ne veux pas avoir un jeu Mario un jour où Mario dit plus que quelques mots comiques (comme "Mamma mia!") FF est le genre de jeu qui contient une histoire complète digne d'un film quand elle est bien réalisée, c'est pourquoi je me serais attendu à apprécier des voix.

Le véritable problème ne provient pas du fait d'avoir des voix, mais il vient plutôt des acteurs qui les interprètent. Je suis certain que la version japonaise doit être mieux faite sur ce point (le métier d'acteur de voix est respecté au Japon, alors il y en a des bons), mais dans la version américaine, il y a seulement les voix anglaises disponibles, alors j'ai dû faire avec. Il n'y a aucune intonation dans la voix de la Summoner, ni dans celle de la gothique ou d'un autre personnage plus vieux nommé Auron (ainsi que l'animal tant qu'à y être, mais je peux comprendre pour celui-ci). Pour ce qui est des autres voix, ce sont des bons acteurs, mais placés dans le mauvais rôle. Je les ai déjà entendus ailleurs, ils sont adaptés à la comédie (l'un fait la voix du robot Bender dans la version originale de Futurama).

Une bonne partie des performances sont donc médiocres, mais au moins aucune n'est ridicule (comme dans les vieux jeux d'aventure, pas ceux de LucasArts, où on avait l'impression que les voisins du développeur du jeu faisaient les voix, même des hommes pour faire les voix des femmes).

Rien donc d'intolérable au niveau de l'histoire de 40 heures et plus (un peu plus court que ceux sur PS1) et la première fois que j'ai joué au jeu, je ne pouvais m'empêcher d'y jouer plusieurs heures de suites. Il y a juste quelque chose d'attirant au jeu la première fois, il maintient un niveau de mystère satisfaisant avec des choses du genre : un petit garçon apparaît et c'est seulement Tidus qui le voit, il lui parle de façon cryptique, etc.. C'est un élément de mystère "cheap shot", mais ça fonctionne. Ce jeu contient aussi une fin très triste, probablement amplifiée par la trame sonore faisant appel aux émotions, le fait que le jeu s'est entièrement déroulé sur une note dépressive, que les voix sont efficaces pour une fois, que les cinématiques sont d'un niveau de qualité vraiment élevé et réaliste (ce jeu rivalisait quasiment les films en 3D de l'époque dans ses cinématiques prérendues). Ce n'est qu'avec du recul que je peux voir les défauts du jeu (contrairement à FFVIII où je pouvais voir les défauts en temps réel). Pour l'instant, regardez cette cinématique vue au début du jeu et soyez impressionnés (oui malheureusement, c'est la vraie musique qui joue durant celle-ci, le jeu n'en prend pas une habitude, ne vous inquiétez pas).


Au lieu de reprendre une formule gagnante, le système ATB introduit avec FFIV et utilisé depuis, FFX a décidé d'en inventer un nouveau, le CTB (Conditional Turn-Based Battle). En fait, c'est plus de donner l'impression d'en avoir inventé un que de réellement en avoir inventé un qu'ils ont fait, car presque tout revient à du déjà vu, même s'il y a quelques ajouts.

Il s'agit d'un retour à la base, pas en temps réel, mais bien à tour de rôle à 100%. Dans les FF sur NES, il fallait choisir toutes les actions à performer pour chaque personnage et ils les exécutaient tous durant un tour groupé par la suite, dans le même tour que les ennemis d'ailleurs, mais ici, chaque personnage agit bien individuellement. C'est-à-dire que vous choisissez la commande et il l'exécute aussitôt, mais ce n'est pas du jamais vu.

Ce qu'ils ont ajouté, c'est une barre à la droite de l'écran qui vous indique l'ordre complet des tours des ennemis et de vos personnages, du moins pour les quelques tours à venir (et la liste défile au long de la bataille pour se mettre à jour). Par exemple, dans la capture d'écran ci-dessous, on peut voir que c'est le tour de Kimahri (animal), ensuite Lulu (gothique), ensuite encore Kimahri, puis Tidus (le gars aux cheveux blonds et le seul qui reste par élimination) et Monster A (le seul monstre à l'écran dans cette image, donc évident). Par la suite, Lulu et Tidus auront encore une possibilité d'attaque, suivie du monstre.

Capture d'écran de Final Fantasy X
Vous pouvez voir clairement avec ce système quelle attaque sera en votre faveur, certaines sont plus rapides que d'autres et vous permettront d'attaquer à plusieurs reprises avant de laisser le monstre faire quoi que ce soit (vous verrez les informations à droite changer en temps réel avant d'avoir confirmé que vous voulez vraiment choisir une commande). Il y a des magies de support qui peuvent vous rendre plus rapide ou rendre votre ennemi plus lent, ce qui aura pour effet dans ce jeu de leur donner moins de tours moins fréquemment. Vous pouvez vous monter une stratégie en regardant cette barre, mais en fait, ce n'est pas un outil qui rend le jeu plus stratégique, ça ne contribue qu'à le rendre beaucoup plus facile. Disons que j'aime le fait que les personnages soient clairement individuels, que l'un deux puisse avoir deux tours ou plus de suite s'il est plus rapide, alors que les autres en auraient moins.

L'autre ajout est la possibilité de changer d'alliés durant une bataille. Quand vient le tour d'un personnage de choisir une commande, il est possible de le remplacer par n'importe qui d'autre qui n'est pas actuellement à l'écran, et ce sans gaspiller un tour. J'ai toujours trouvé que ce système ferait du sens dans un RPG et j'étais pour sa présence dans FFX, mais il aurait justement fallu que de choisir une telle action vous fasse perdre un tour pour que cela fasse vraiment partie de la stratégie et du défi du jeu, dans son état actuel, c'est une autre chose qui ne contribue qu'à le rendre encore plus facile. (La chose qui ne fait pas de sens, c'est que si vos personnages à l'écran meurent tous, c'est Game Over, sans même vous donner la possibilité d'amener les autres qui devraient pourtant être juste à vos côtés, puisque vous pouvez constamment les appeler en temps normal.)

Une petite chose améliorée directement de FFVIII est l'invocation des créatures mythiques. Vous vous rappelez comment ils avaient du HP et qu'ils encaissaient les coups à votre place pendant que vous les invoquiez dans FFVIII, eh bien ici ils apparaissent aussitôt que vous les appelez, mais ils remplacent vos personnages. C'est-à-dire que la grosse créature prend toute la place et vous la contrôlez directement, choisissant des attaques, des magies, etc., pareil comme si c'était un personnage normal, mais en plus fort. Si la créature est battue, elle ne peut plus être appelée jusqu'à ce qu'elle soit restaurée.

Dans ce jeu, vous ne pouvez jamais sauvegarder votre partie ailleurs qu'à des points précis, ces points de sauvegarde vous restaurent complètement toute votre énergie et magie ainsi que celles de vos créatures, ce qui remplace les tentes à acheter dans les anciens FF. Pourquoi ce changement? Il n'y a pas de monde extérieur ou de carte principale, si vous voulez, pour naviguer entre les endroits. C'est-à-dire qu'il n'y a pas de réelle transition entre un village et la route, il n'y a pas non plus de véhicules pour vous promener au-dessus du monde et choisir où atterrir, le seul moyen de transport que vous obtiendrez presqu'à la fin du jeu ressemblera plus à un téléporteur où vous choisissez votre destination à laquelle vous apparaîtrez en un instant.

Avoir enlevé un monde principal au jeu et la possibilité de se rendre à des villages à votre guise grâce à un avion, à pieds, ou je ne sais quoi, cela fait du jeu une expérience extrêmement linéaire, plus que tous les FF qui le précèdent. Tous ces petits changements me font croire qu'ils ne veulent vraiment pas me compliquer la vie, aucun défi, toujours la possibilité de me remettre à neuf sans débourser d'argent, aucun chance de me perdre dans le monde du jeu ou même de chercher où me rendre.

C'est dommage aussi pour les véhicules, car j'aimais utiliser un engin volant dans les autres FF pour voir ce qui composait leur monde et trouver le prochains endroit où aller moi-même en suivant des indications comme : «C'est à l'Est, dans une plaine.» Il y avait des endroits secrets à trouver, mais plus maintenant.

Ce n'est pas pour dire qu'il n'y a pas de quêtes optionnelles, il y en a plusieurs et une bonne partie sont intéressantes, en fait je n'ai rien à redire là-dessus, elles prolongent véritablement la durée du jeu par beaucoup si vous voulez. Tout comme dans FFVII, il y a une partie qui n'est pas essentielle, mais importante à la compréhension complète des origines de Sin dans ce cas-ci, qui ne sera pas vue par tout le monde (mais qui est possible de consulter n'importe quand dans le jeu passé un certain point).

Pour en revenir au gameplay principal, j'ai presque tout couvert, sauf pour les "Overdrives", le nom donné aux Limit Breaks dans ce jeu, vous savez les attaques puissantes qui peuvent être exécutées par vos personnages après avoir rempli une condition, qui avait toujours été d'être attaqué plusieurs fois au cours de plusieurs batailles jusqu'ici.

Cette fois-ci, vos personnages peuvent apprendre plusieurs façons différentes d'arriver à la possibilité d'utiliser un Overdrive. Ce peut être en accumulant des dommages ou quand vos amis en accumulent. Ce peut être en attaquant, en utilisant des magies, en s'évadant des batailles, mais ce ne peut pas être une combinaison de tout ça, seulement l'un de ces choix (à faire dans les menus et c'est possible de le changer à tout moment hors d'une bataille). Je ne sais pas qui prendrait le choix de faire charger la barre de Overdrive en s'évadant des batailles, mais le choix est là (il faut l'apprendre, comme les autres, selon des critères cachés qui correspondent normalement à exécuter une action plusieurs fois).

Les Overdrives sont aussi valides pour vos créatures, ce sont d'ailleurs ces attaques qui correspondent à ce que la créature aurait exécutée dans un autre FF lors de son invocation. (En passant, les longueurs dans les batailles ont été éliminées dans ce jeu, car après avoir invoqué une créature une fois, il est possible de choisir une option pour voir une version réduite de son entrée la prochaine fois. Il n'y a pas vraiment d'animations trop longues pour les autres attaques.)

Une touche intéressante qui a été conservée de FFVIII (ce jeu n'a pas contribué que de la merde après tout), c'est que certains Overdrives requièrent une attention et interaction particulière, presque tous en fait. Les Overdrives sont uniques à chaque personnage (les personnages peuvent en apprendre plusieurs selon diverses conditions secrètes, Tidus est celui de base qui n'a qu'à exécuter son Overdrive un certain nombre de fois pour en apprendre un nouveau, mais les autres personnages sont plus compliqués), ceux de Tidus sont plus forts en pressant un bouton au bon moment, ceux d'Auron vous demandent de presser une liste de boutons affichés à l'écran durant un temps limite, ceux de Lulu (chaque magie noire apprise par elle lui correspond à un Overdrive) sont exécutés en faisant tourner un joystick plusieurs fois, etc..

Les Overdrives ne disparaissent pas entre les batailles, la seule façon d'en perdre un est de l'utiliser. Vous ne devriez pas avoir à utiliser cette technique, mais je vais vous la donner pour vous prouver à quel point le jeu a échoué en termes de difficulté. Lorsqu'une bataille vous semble insurmontable, préparez-vous à l'avance. Remplissez les Overdrives de tous vos personnages et toutes vos créatures. Lors de la bataille en question, exécutez les Overdrives de vos personnages à l'écran, ensuite changez de personnage peu à peu pour exécuter leurs Overdrives à eux aussi, puis invoquez vos créatures et faites-leurs exécuter leurs Overdrives, conservez-les même sur le terrain jusqu'à ce qu'elles se fassent détruire (au lieu d'utiliser une commande pour les rappeler), comme ça vous n'encaissez pas les coûts en ce moment et vous faites plus mal à l'ennemi (d'autant plus que toutes les actions que peut prendre une créature lui fait remplir sa barre de Overdrive, alors elle a des chances d'en obtenir un second pendant sa présence. Il y a aussi la possibilité pour une créature de se défendre et de ne pas faire recharger son Overdrive ou le contraire, encaisser plus de dommages pour faire remplir la barre plus rapidement.) Voilà à quel point le jeu est facile.

Vous voulez savoir comment il est encore plus facile? Il n'y a pas de niveaux à proprement parler, mais il y a des points à accumuler grâce à l'expérience, qui vous permettent d'avancer sur une grille dans les menus du jeu. Chaque personnage a sa position de départ sur la grille du jeu et chaque personnage la remplit indépendamment, même s'il s'agit du même design de grille pour tous. Sur cette grille se trouvent des ronds (ce sont des cases, on pourrait dire) qui contiennent un upgrade, comme force +2 ou magie +2, même les techniques comme "Fire" ou "Quick Hit".

Avec un point, vous pouvez avancer d'un rond en suivant le tracé (les ronds sont reliés entre eux) et y déposer une boule. Vous obtenez des boules différentes à travers les batailles selon celles que les ennemis ont en leur possession, il faut placer le bon type de boule dépendant du type de statistique dont il est question sur un rond (attaque et défense font référence au même type de boule, mais pas les statistiques de magie, ni les techniques). Il se peut que vous soyez en manque de boules du bon type à un certain moment et c'est dommage à dire, mais il faut soit attendre ou continuer son chemin sur la grille (si vous faites ça, il est toujours possible de revenir sur ses pas avec un nombre diminué de points requis).

Ce système est annoncé par le jeu comme étant une espèce de révolution vous permettant de créer les personnages exactement comme vous le voulez, mais en gros, pendant un bon moment, il ne s'agit que d'avancer sur la seule route possible et d'augmenter ses statistiques comme dans n'importe quel autre FF ou même RPG. C'est que pour accéder à certaines autres parties de la grille qui vous permettent vraiment de créer le personnage que vous voulez, il faut trouver un type spécial de boule qui ouvre l'accès à ces zones restreintes et cela prend vraiment du temps dans le jeu avant d'en trouver. Alors vous passerez du temps dans les menus rien que pour avancer sur la grille sans même faire recourt à votre cerveau, cela devient de l'automatisme.

Si vous vous rendez au point où il est possible de parcourir toute la grille, vous vous rendrez compte que vous pouvez créer des personnages invincibles qui n'ont plus d'identité. Mon genre de guerrier attaque au maximum et ne peut presque recevoir aucun dommage, même chose pour ma mage noire qui attaque avec une simple poupée qu'elle manipule. De plus, mon guerrier peut connaître la puissante magie "Ultima" (ou vraiment n'importe quelle magie), par exemple, et ma mage noire peut apprendre n'importe quelle des techniques du guerrier aussi.

Ça ressemble un peu à FFII (encore celui de la NES japonaise), mais les personnages avaient quand même tendance à être plus centrés sur la magie ou sur l'attaque dans celui-là. Dans FFX, si vous poussez vraiment les choses, les seules attaques uniques sont les Overdrives et la capacité vraiment unique de la Summoner à invoquer des créatures (rappelez-vous que dans le temps de FFII, ils n'avaient pas encore vraiment inventés ces choses et les techniques spéciales n'existaient pas, alors le jeu peut être excusé pour ce problème qui n'en était pas un à l'époque).

En bout de ligne, c'est soit un système bien ordinaire qui revient à la même chose qu'avant avec le désagrément de devoir indiquer dans le menu que vous voulez que votre personnage progresse (et je me demande qui ne le fait pas) ou bien c'est un système dans lequel aucun personnage n'a plus de mérite qu'un autre, où il n'y a plus d'utilité à choisir d'apporter avec vous un mage et un guerrier, où il n'y a plus aucun défi (au maximum, le boss final ne peut pas m'attaquer et je peux le tuer en 2 coups de 99 999 si je me souviens bien). C'est comme s'il ne faudrait pas utiliser les possibilités du jeu si vous voulez qu'il demeure amusant. C'est vraiment un concept étrange.

Après avoir réfléchi à tout cela, je n'hésite plus du tout à dire que c'est le plus facile de tous les FF si ce n'est pas l'un des RPGs les plus faciles de tous les temps. Je vous suggère de regarder cette vidéo qui montre un peu de tout ce que j'ai parlé, la grille, les batailles, changer de membre de l'équipe durant une bataille, invoquer une créature, etc..


Certains seront peut-être contents de savoir que le sport inventé pour le jeu est jouable et qu'il suit une tradition RPG. C'est le seul sport que je connaisse qui soit fait comme un RPG. C'est-à-dire que vous nagez dans l'eau en espérant avoir le ballon, mais les véritables actions se font comme un RPG. Quand vous arrivez près d'un joueur qui a le ballon, vous pouvez choisir de l'attaquer selon les techniques apprises par vos joueurs (des techniques de Blitzball, pas les magies du jeu) et si vous avez le ballon, vous pouvez choisir à tout moment de le lancer ou de faire une passe en devant vous défendre s'il y a un ou plusieurs adversaires près de vous.

Durant ces commandes, le jeu se met en attente pour vous laisser choisir quoi faire. Les joueurs de Blitzball peuvent augmenter de niveau et apprendre des nouvelles techniques, vous pouvez aussi en recruter à travers le monde pour un certain prix. Pour quelque chose d'inventé spécialement pour le jeu et en comptant le fait que le jeu n'est pas centré entièrement sur ce sport qui est plus comme un minijeu contenu à l'intérieur, je dirais que c'est excellent. Le seul petit aspect négatif, c'est qu'une partie de Blitzball, c'est long (2 périodes de 5 minutes et le compteur est en pause quand vous choisissez une commande). C'est d'autant plus long quand vous apprenez à maîtriser le sport et que vous menez une partie 10 à 0 (vous vous demanderez pourquoi le jeu n'a pas décidé de vous laisser gagner avant le temps avec un score si élevé).

J'ai déjà suffisamment expliqué les concepts du jeu et ceux du Blitzball pourraient revenir à vous expliquer le jeu de cartes que j'ai préféré ne pas faire dans FFVIII. Regardez cette vidéo pour au moins voir comment une partie se déroule et dites-vous que c'est probablement mieux qu'une partie de carte (encore une fois, ce n'est pas nécessaire d'y jouer, sauf si c'est pour obtenir l'arme ultime de Wakka et ses Overdrives autres que celui de base).


Maintenant que je vous ai suffisamment parlé des détails les plus importants, abordons les graphiques. J'ai mentionné le fait que les cinématiques étaient superbes, en fait il n'y a pas de mots pour les décrire. De nos jours, il est possible de faire mieux, mais lorsque je les ai vues pour la première fois, elles étaient tout simplement les plus belles scènes en 3D que je n'avais jamais vues. Encore aujourd'hui, vous ne les trouverez pas affreuses et elles sont bien animées.

Elles entrent en contraste avec le jeu en tant que tel qui doit être représenté par les capacités réelles de la PS2, mais ce n'est pas la PS2 à son pire, loin de là. Au lieu d'être composé entièrement de décors prérendus, ce jeu mélange les graphiques en temps réel et ceux prérendus, contenant beaucoup de graphiques rendus en temps réel. Le design des personnages et des environnements est extrêmement bien pensé pour le monde de Spira, on voit qu'il y a eu des efforts et des bonnes idées de ce côté.

Le jeu est en général assez coloré, ne tentant pas de cacher son côté magique du tout en nous présentant des petits effets spéciaux de lumière lorsque l'on tue les ennemis (dans le jeu, il est expliqué que quelque chose qui ressemble aux âmes des gens est transporté à un endroit spécial lorsqu'ils meurent, sinon ils deviennent des monstres, ceux que vous combattez. Lorsque vous les éliminez, ces "âmes" retournent à leur endroit prédestiné). La magie est donc bien présente dans ce monde, après tout il ne faut pas oublier que leur religion très "importante" est basée sur un groupe de gens qui peuvent invoquer des créatures magiques, en quelque sorte.

Il y a plusieurs cultures dans le jeu et les environnements sont très différents d'une culture à l'autre, même pour une race d'humains différents à l'autre (il y a un groupe d'humains qui parlent une langue différente et qui ne croient pas en Yevon, ces gens sont persécutés et vivent dans le désert en majeure partie). Donc des très beaux graphiques et ce serait mentir que de dire que FFX ne sait pas les utiliser à son avantage.

La trame sonore quant à elle est la première collaboration entre plusieurs compositeurs pour un FF, incluant Nobuo Uematsu qui avait à lui seul composé celles des autres (la trame sonore de FFIX était véritablement énorme et il n'avait pas eu le temps de s'en remettre, d'où l'appel à l'aide des autres compositeurs). La trame sonore est immense et représente bien le talent d'une telle collaboration. Ce n'est pas ma préférée d'entre tous les FF, mais il y a une raison, c'est qu'elle n'est pas vraiment faite pour être écoutée hors contexte. Le jeu est entièrement fait sur une note dépressive comme j'aime bien le rappeler, alors la trame sonore aussi. Elle correspond si bien à l'atmosphère du jeu qu'il est impossible de la dissocier. En ce sens, c'est l'une des meilleures parmi tous les FF.

Scores :

Graphiques : 100%
Il y a peut-être des jeux avec graphiques raffinés sortis par la suite sur PS2, mais rarement avec autant de charme. Au moment de sa sortie, FFX était vraiment quelque chose. C'est surtout que le jeu paraît bien, ses environnements ne demandent pas à être retravaillés, le design de tout incluant les personnages est bien songé. C'est une merveille à regarder

Sons : 75%
Ce sont les voix qui ont fait descendre ce score. La musique est excellente pour le jeu et les voix passent de médiocre à très ordinaires (comme je l'ai dit, il y a certains des acteurs qui sont bons, mais qui ne sont pas dans le bon rôle). Il y a aussi une musique en particulier qui ne va vraiment pas avec le genre, l'espèce de musique heavy metal jouée durant le match de Blitzball au début et aussi beaucoup plus tard dans le jeu comme vous le verrez, mais c'est vraiment une seule chanson parmi toutes les autres qui ne fonctionne pas (peut-être aussi que celle jouant durant les matchs de Blitzball peut devenir énervante, mais il y a tellement d'autres pièces de qualité que ça compenser largement)

Jouabilité : 75%
C'est ici que je me sens coupable un peu de lui attribuer une note aussi haute (qui n'est pas si haute que ça, mais quand même). Je veux dire, je donnais moins à FFVIII et pourtant, il contenait sûrement 20 fois plus de fonctions, son gameplay était vraiment développé, celui de FFX est ridiculement facile et simple. C'est que le jeu ne comporte pas vraiment de longueurs, il est facile à comprendre et je ne l'ai pas trouvé ennuyant, d'où les points qu'il s'est ramassés. Ce score pourrait probablement varier beaucoup d'une personne à l'autre, spécialement dans le cas de FFX (et FFVIII)

Rejouabilité : 100%
Ce n'est pas que je trouve que c'est le genre de jeu que l'on recommence au complet après l'avoir fini, il est seulement bon la première fois je dirais, mais les quêtes optionnelles auxquelles vous pouvez accéder dans le jeu sans recommencer l'histoire au complet ont quand même tendance à être parfaites, du moins selon moi. Chaque personnage a son arme ultime, il faut trouver des sphères à travers le monde, gagner à une course de Chocobos, gagner des tournois de Blitzball, trouver des trésors cachés dans les temples (pour avoir accès à des Aeons secrets), se battre contre des monstres vraiment forts (il y en a qui peuvent vous tuer même si vous êtes prêt du maximum), etc.. Il n'en manque pas, c'est ce que je veux dire, et elles sont logiques pour la plupart, vous n'aurez pas à consulter un guide pour toutes les trouver, elles sont juste suffisamment cachées

Histoire : 75%
L'histoire a un bon fondement, les personnages ne sont pas bons, alors vous avez un mélange de bonnes et de mauvaises choses entre les mains. Ceci dit, le but de l'histoire est très sérieux et elle tente de vous faire réfléchir, ce qui est un plus. J'ai trouvé que les moments vraiment tristes et chargés d'émotions étaient bien faits, pas mal les seuls où les personnages arrivaient à faire de quoi pour moi

Bonus : 17%
J'ai tout simplement trafiqué cette note pour ne pas arriver à un score final trop élevé, juste suffisant (regardez les critiques de Gamespot et IGN, c'est tout près de 100%), parce que le jeu demeure bourré de défauts avec plein de parties qui fonctionnent et d'autres qui fonctionnent moins bien (je ne parle pas de véritables bugs, je veux dire les autres types de problèmes dont j'ai parlés au cours de la critique). Je le recommande, car c'est un beau jeu qui ne vous décevra probablement pas la première fois et c'est bien d'avoir un FF au niveau de la PS2, mais parmi les FF que je recommande, c'est le dernier que vous devriez mettre sur votre liste, c'est très loin d'être un must

Total : 75%
Nous avons donc entre les mains un autre FF qui, comme FFVI et FFIX, correspond à ces dires de ma part : «l’expérience ultime d’immersion dans un univers alternatif à celui du joueur où vous vivrez une aventure magique et inoubliable (qui serait difficilement reproductible dans la "vraie vie".» Quand je dis ça, je veux dire que ses graphiques viennent contribuer énormément à créer un univers, sa trame sonore tout autant et normalement son histoire et son gameplay, qui doivent être à un niveau que je juge suffisamment plaisant.

FFX contient plusieurs défauts et il passe vraiment juste selon cette définition, parce que ses personnages ne sont pas extraordinaires et son gameplay est faussement innovateur en plus d'être beaucoup trop simple en bout de ligne. Ceci dit, encore une fois, il fait quelque chose que FFVIII ne faisait pas, c'est de demeurer jouable. Son gameplay n'est pas encombrant. Avec le reste de ses avantages (une histoire tout de même décente et quelque chose qui paraît bien), je peux le glisser dans ma définition de ce que devrait être un FF au minimum.

Je le recommande donc moins que FFIX dans la même catégorie, mais d'un autre côté, si vous avez déjà écoulé le reste des bons choix dans les FF, il reste celui-ci. Si vous voulez un FF sur PS2, eh bien c'est celui-ci (FFXII sur PS2 est peut-être aussi pour vous, mais je ne pourrais pas vous le dire, parce que cela ne dépend pas de si vous êtes un fan de ce qu'est un FF normalement, car son gameplay est complètement différent. D'un autre côté, les FF sont comme une expérience en constante évolution avec des changements parfois mineurs, parfois majeurs, c'est peut-être leur véritable définition.)


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