dimanche 5 avril 2009

LittleBigPlanet

Devant de la boîte de LittleBigPlanetMetacritic.com : 95%
GameRankings : 94%
GameSpot : 90% (Choix de l'éditeur)
IGN.com (US) : 95% (Choix de l'éditeur)
Famitsu : 95%
Gametrailers.com : 94%
X-Play : 100%
GamePro : Jeu de l’année (2008)
Edge Magazine : Meilleur jeu (2008)
Spike.com : Meilleur jeu de PS3 (2008)



Qu'est-ce que j'en pense? Bullshit! Je vous présente LittleBigPlanet, jeu auquel je décerne moi-même un prix : Jeu le plus surévalué (∞). Que pas mal tous les critiques professionnels donnent tant de mérite à ce jeu incite probablement beaucoup de gens à payer plus de 60$ pour y jouer, et si je me fie aux commentaires des utilisateurs à divers endroits, ce jeu est très respecté (à ma grande surprise). Il me semble pourtant impossible qu’en bonne conscience, les critiques soient unanimes pour dire que c’est un jeu qui n’a presque pas de défaut, et dans certains cas, est parfait (X-Play lui attribue 100%, tout en mentionnant des contrôles imprécis pour un jeu de plates-formes, comment est-ce possible? Et la plupart des critiques mentionnent cela, avec un score de 90% et plus...)

En le complétant moi-même, je n’arrivais pas à croire que c'était une version finale. Encore plus difficile à croire que ce serait un très bon jeu, et encore pire, le meilleur jeu fait récemment. Sur Metacritic.com, le plus faible score est de 75%, et il est unique!!! Même le score le plus faible indique un jeu potentiellement achetable.

Je ne veux pas m'embarquer dans une guerre avec les nombreux fans du jeu, voilà pourquoi au lieu de juste lancer comme ça que le jeu est mauvais, je vais faire une analyse assez complète (vous allez voir), remplie d'arguments pour soutenir ma pensée qui me semble si valide. Bien sûr, aimez le jeu si vous le voulez, mais expliquez-moi pourquoi, je veux comprendre!

Le concept de base est simple, il s’agit d’un jeu de plates-formes (un peu comme certains de nos classiques préférés) dans lequel vous incarnez un Sackboy. Si vous êtes bilingue et que vous avez l’esprit légèrement tordu, vous allez rire la première fois que vous apprendrez que votre personnage est un Sackboy, sachant que sack (qui veut dire sac) est synonyme de... scrotum, mais passons à autre chose, car cela c’a n’a rien à voir avec la critique. Juste pour vous donner une idée, voici le Sackboy en question :

Image promotionnelle d'un Sackboy
Votre Sackboy vit dans le monde fictif de LittleBigPlanet (ce qui se traduit littéralement par, PetiteGrandePlanète). C'est un monde qui se veut fictif, mais vous reconnaîtrez non seulement la planète Terre, mais aussi les mêmes continents, et quand vous voyagerez dans les niveaux de chaque continent, vous reconnaîtrez des stéréotypes associés aux cultures de ces régions (est-ce raciste, surtout que l'ennemi principal est en Russie, où il y a plein de neige, cela dépend de vous, je suis personnellement difficile à offenser).

Chaque grande région est maintenue par un personnage important auquel il faut généralement venir en aide. Par exemple, sauvez le mariage de squelettes latinos!? On ne parle pas d'objectifs compliqués impliquant des énigmes à résoudre, il suffit normalement de finir les niveaux pour que le jeu considère qu'on a aidé le personnage.

Avant de vraiment parler des défauts qui feront l'objet de la majeure partie de la critique, je dois féliciter l’équipe de LBP sur 2 points très importants. Premièrement, félicitations pour avoir fait un jeu de plates-formes, car j’ai peur que ce genre disparaisse avec le temps. Deuxièmement, un grand merci pour la décision de faire un jeu qui, même s’il contient des graphiques tridimensionnels, a décidé de conserver une approche en 2D pour les mouvements, à une époque où tous les jeux veulent être en 3D, même dans des cas où ce n’est pas toujours nécessaire.

Malheureusement, ils ne pouvaient faire qu'un simple jeu entièrement en 2D, ou du moins, ils ont pensé ainsi, et ont voulu être plus originaux. Voici le premier défaut important, je m'explique. Même si je dis que les mouvements se font en 2D (en gros, on bouge de gauche à droite, ou de droite à gauche), ils ont décidé d’ajouter la notion de profondeur de façon unique. Au lieu d’avoir un jeu pleinement en 3D où le personnage peut bouger librement dans toutes les directions comme nous le faisons dans la "vraie vie", ils ont tout simplement mis 3 couches de profondeur dans lesquelles nous bougeons en 2D. Si je marche du point A au point B de la façon la plus linéaire qui soit, de gauche à droite, mais qu'il y a un mur infranchissable entre les deux points (dans un jeu entièrement en 2D, il y aurait toujours une façon de sauter par-dessus les obstacles, ou de les faire disparaître, etc.), je dois changer de profondeur. Il ne suffit que de bouger le joystick gauche du contrôleur Sixaxis vers le haut, pour alterner vers les profondeurs plus éloignées, ou vers le bas, pour alterner vers les profondeurs plus rapprochées. Le passage m’est ainsi permis si au moins l’une des couches n’est pas bloquée. Voici un petit diagramme pour vous illustrer les faits :

Diagramme comparant la 2D traditionnelle à celle de LittleBigPlanet
Constatez le trajet rouge pour le système de LBP qui nous indique que le déplacement principal se fait toujours en 2D, mais sur des couches différentes. On ne se rend pas manuellement en voyageant en 3D d'une couche à l'autre, on ne fait qu'alterner rapidement. Ça ne sert pas qu'à contourner des obstacles, car il y a parfois des objets collectionnables (comme du nouveau matériel pour créer les niveaux, des costumes pour votre Sackboy, etc.) cachés derrière des maisons, par exemple.

C’est un système qui se veut innovateur, tout en conservant une approche plus classique au jeu de plates-formes, et je dois avouer aimer l’idée, le problème est que cette idée est très mal exécutée. Vous savez que dans un jeu de la sorte, les sauts sont primordiaux. Pour nous simplifier la vie, j’imagine, notre personnage se rend automatiquement à la plateforme la plus élevée quand on saute, peu importe sa profondeur. C'est bien quand j'essaie de sauter d'une plateforme à gauche, vers une plateforme à droite qui est trop éloignée, mais qu'il y a une plateforme intermédiaire entre les deux, située sur une autre profondeur. Dans cette situation, je veux que mon personnage se rende automatiquement à la bonne couche pour ne pas tomber. Seulement, ce système ne fonctionne vraiment pas bien en pleine action, comme quand on essaye juste de sauter par-dessus un ennemi pour le tuer ou l’éviter, et que l'on se retrouve automatiquement transporté dans le fond. C'est peut-être endurable, mais c'est loin de représenter quelque chose de presque parfait, et ça devient vraiment énervant après quelques heures de jeu quand ce problème survient à tout moment.

Je ne vois pourtant pas comment ils auraient pu faire autrement puisque c'est aussi parfois important que mon personnage se rende automatiquement dans une autre profondeur. Le problème ne serait-il pas que les 3 couches de profondeur ne sont pas une si bonne idée que ça à la base? Super Paper Mario nous propose une alternance entre un mouvement 2D et 3D d’une façon toute aussi innovatrice, sinon plus, et je n’ai rien à redire sur la façon dont celui exécute la tâche. Le pire dans tout ça, c'est que le système utilisé dans Super Paper Mario atteint les mêmes objectifs (cacher des objets dans une dimension plutôt que l'autre, permettre de contourner des obstacles, etc.) que celui utilisé dans LBP, mais avec succès.

Maintenant, parlons du système de physique implanté dans ce jeu, et là où LBP atteint le sommet du bas fond (tentative ratée de partir une nouvelle expression, mais bon...) Tout comme le système des différentes profondeurs, je trouve que l’idée d’intégrer de la physique ainsi à un jeu de plates-formes est très innovatrice et unique. Ce jeu mérite peut-être bien un autre prix : Jeu le plus innovateur (2008). À peu près le seul point auquel je suis en accord avec plusieurs critiques qui lui ont effectivement accordé.

Cependant, vous l’aurez peut-être deviné, le système de physique est mal exécuté, peut-être même est-ce le système de physique le plus problématique que j’aie vu ces dernières années. Il y a des plateformes avec des ressorts qui, de par la nature "élastique" des ressorts, permettent un effet de propulsion lorsqu'ils se relâchent après avoir été tendus. Par expérience personnelle, dans l’aventure à un joueur, heureusement que l’on ne voit pas ces plateformes trop souvent (en fait, je ne me rappelle que d'une seule occasion où à peu près 5 plateformes de la sorte étaient en suspend au-dessus de pics mortels), car elles ne fonctionnent pas très bien. Déjà que les sauts du jeu ne sont pas très performants et difficiles à évaluer, même après avoir complété le jeu, n'allez pas me mettre une difficulté de plus en devant peser au moment exact où la plateforme remonte pour activer la propulsion, j'en endure déjà assez! Beaucoup de pratique est nécessaire pour bien les maîtriser, mais encore là, ça échoue tout de même de temps à autre. À chaque fois, comme on pense bien réussir notre coup, on se dirige vers la seconde plateforme, et surprise! Ça a échoué et on tombe vers une mort certaine. J'inclus ci-dessous une vidéo de quelqu'un qui semble relativement bon avec le jeu, mais aussi avec ces plateformes à ressort comme vous pourrez le voir plus loin dans la vidéo. Cependant, si vous allez plus tôt, aux alentours de 1:30, vous verrez ce qui arrive quand ça ne fonctionne pas...


On dirait vraiment que la moindre chose insignifiante est faite pour me tomber sur les nerfs dans ce jeu. Là où je devais logiquement avoir un élan de propulsion, j’arrivais difficilement à en avoir, mais là où la logique veut qu'il n'y ait aucune force additionnelle à mon saut, il y en a toujours. Je ne me proclame pas physicien, je n’étais même pas bon en sciences physiques à l’école (surtout pas intéressé), mais je devrais être capable de comprendre certains principes physiques de par mon expérience de 22 longues années de vie (on peut être sage à n'importe quel âge, vous savez). Si je suis dans un ascenseur qui monte, je me sens plus attiré vers le sol qu'en temps normal, car la force gravitationnelle est plus élevée. Par conséquent, si je saute, je serai capable de sauter avec beaucoup moins de force, et donc beaucoup moins haut. Dans LBP, la logique est inversée, peu importe la vitesse de mon ascension sur un objet, même si celui-ci va très lent sans offrir aucun avantage logique à la force de mon saut, c'est sûr que mon petit Sackboy sautera plus haut, parfois beaucoup plus haut. Les premières fois que ça nous arrive, on ne comprend juste pas pourquoi notre personnage réagit ainsi, puis quand on comprend que le système de physique est fait ainsi, on n’a même plus le goût de se battre avec le jeu, de toute façon, la bataille est perdue d’avance puisque l’objet est inanimé et se fout bien de nous.

Les niveaux conçus par l’équipe de LBP sont excellents, considérant les limitations du jeu, je dirais même qu’ils sont probablement au meilleur de ce qui est possible avec le moteur de LBP, quoiqu'assez répétitifs de façon subtile. Pourtant, même dans leurs niveaux de qualité professionnelle, plusieurs problèmes de physique sont inévitables, comme de rester pris sous un bonhomme qui peut être coupé en 2 (car il contient des objets collectionnables). Si vous êtes dans un espace restreint et qu'un gros objet comme ça vous tombe dessus en formant une coquille, vous allez devoir sauter comme un malade en bougeant dans tous les sens pour réussir à vous en déprendre, car il sera peut-être impossible de changer de profondeur. Ce n’est même pas un obstacle prédéfini, c’est juste un défaut, ce qui nous amène de plus en plus loin du 90% et plus presqu'unanime.

Presque tous les objets qui réagissent lorsque vous les touchez, comme des plateformes sur une base détachable, auront un comportement imprévisible (en fait prévisible selon les lois de la physique, mais vous comprenez ce que jeu veux dire) occasionnant souvent plus de problème que de plaisir, et ça ne fait pas très professionnel puisque ça arrive même dans les niveaux inclus dans le jeu. L'intelligence artificielle n'est pas extra non plus, surtout pour un jeu next-gen développé sous le nom The Next Big Thing (ce qui veut dire littéralement La prochaine grande affaire, n'est-ce pas un peu prétentieux?) C'est avec le créateur de niveaux que vous verrez les possibilités très limitées de comportement qu'un personnage peut avoir : ignorer le joueur, suivre le joueur et fuir le joueur. C'est comme s'ils avaient simplifié la mécanique du jeu pour que les joueurs puissent plus facilement créer leurs niveaux.

Après tant de négativité, il serait bien d'être un peu plus positif, n'est-ce pas? J’ai déjà dit que les idées sont innovatrices, même si je n'aime pas le résultat final. J’ai aussi dit que les niveaux inclus ne sont pas mauvais du tout, considérant le moteur avec lequel ils ont été créés. Il reste une autre idée que je considère très originale, et cette-fois ci, bien réalisée. Contrairement à plusieurs jeu de plates-formes, vous ne pouvez trouvez aucune vie, pas même en accumulant des points (il y a tout de même un système de pointage en ramassant des bulles spéciales qui peuvent former des combos, pour compétitionner avec les meilleurs scores de tous les joueurs de LBP).

À plusieurs endroits dans chaque niveau, on trouve des checkpoints sous la forme de portes rondes. Ces checkpoints s’activent automatiquement quand on passe devant, et ils nous permettent 4 retours à la vie, ou plus rarement, 8 retours à la vie (surtout avant de se battre contre un boss). À chaque fois que notre Sackboy rencontre une fin terrible, on retourne au dernier checkpoint activé, et l'une des lumières indiquant un retour possible s'éteint. S'il ne reste aucune lumière allumée, aucun retour n'est possible, il faut donc recommencer le niveau si l'on meure (à part quelques niveaux plus difficiles, il est rare que l’on perde toutes nos vies). Seulement en activant un nouveau checkpoint pouvons-nous retrouver 4 (ou 8) possibilités de retour, agissant comme une espèce de reset. J’aime assez ce système qui nous offre une nouvelle approche, contrairement à la collecte de vies en quantités incroyables que l'on voit dans pratiquement tous les jeux de plates-formes. Par contre, j’imagine un peu mal le même système dans certains jeux où l'on préfère trouver le bon endroit pour se ramasser plein de vies, plutôt que d'être toujours limité à quelques essais entre chaque checkpoint. Ceci dit, je ne serais pas du tout contre l'idée de voir ce système utilisé plus souvent à partir de maintenant.

Le jeu semble compter plus sur les environnements dangereux que sur les ennemis pour nous tuer (je comprends pourquoi, considérant l’intelligence limitée des ennemis). À moins d'utiliser des systèmes plus complexes, comme c'est possible en mettant beaucoup d'effort dans la création de niveaux, les ennemis ne nous donnent pas souvent l’impression d’être différents les uns des autres, malgré un changement complet d'apparence, puisqu’ils ont des comportements extrêmement semblables. En plus, ils meurent tous de la même façon, en se dissolvant dans l’air après avoir appuyé sur leur cerveau marqué par un gros bouton rouge.

Parmi les dangers introduits dans l'environnement du jeu, il y a des pics (qui nous tuent d’un seul coup), du gaz (qui nous tue d’un seul coup), du feu (qui nous tue si nous y touchons 2 fois en un cours lapse de temps) et de l’électricité (qui nous tue d’un seul coup). À bien y penser, ce concept n’est pas si mal, une alternance entre des dangers comme le feu et l’électricité peut donner des résultats intéressants.

Comme je le constate au fur et à mesure que je fais l’article, plusieurs bonnes idées sont introduites dans ce jeu, mais les plus importantes ne sont pas développées de la bonne façon. Par exemple, il existe quelques passages de course, peut-être pour simuler les bons vieux jeux de plates-formes avec du temps, mais bizarrement, ils sont plus adaptés à la compétition (car d’autres joueurs peuvent se joindre à vous avec la connexion Internet) qu’à un véritable défi personnel, puisqu'il est généralement possible de les finir avec le ¾ du temps encore disponible.

Puisque j’ai fait la mention de la connexion Internet, on ne peut parler de LBP sans discuter de la création de niveaux et de la communauté, ces deux aspects sont les plus vantés par le jeu lui-même. Pour la création de niveaux, ils ont essayé d'intégrer l'expérience de jeu en même temps que l'interface de création, de façon à ce que le tout semble plus naturel et simple. Juste pour vous donner une idée, au lieu qu'il y ait une interface toujours affichée dans une palette située à un endroit précis dans l'écran, vous contrôlez votre Sackboy dans un niveau vide, et c'est en activant son Popit avec la touche carré (l'interface principale dans le jeu, où vous pouvez changer d'apparence, prendre des photos, utiliser des outils de création) que vous pouvez débuter le processus créatif.

Il serait trop long de tout expliquer ici, le jeu contient d'ailleurs un guide pour chaque petite fonction, c'est à n'en plus finir (ils n'ont même pas regroupé les explications ayant rapport entres elles ensemble, comme les moteurs, car chaque type de moteur différent active un guide différent). Pour un système qui se veut simple et naturel, je ne vois que la même chose que dans tous les créateurs de niveaux créés à ce jour, pour faire quelque chose qui a de l'allure et qui est intéressant, il faut y mettre de l'effort et acquérir de l'expérience. Parce que tout est simple à la base, mais on nous laisse beaucoup de contrôles sur n'importe quoi (moteurs et comportements, boutons et comportements, même installer des musiques qui démarrent à certains endroits du niveau), ce qui est justement nécessaire pour que notre création soit présentable. Voici une vidéo démontrant la création d'un niveau reproduisant un concept existant dans le jeu :


Les guides que vous devrez écouter pour comprendre la base de la création de niveaux sont faits par un narrateur qui s'efforce de parler d'une voix douce et calme comme s'il parlait à un jeune enfant, mais aussi en disant trop de mots superflus, et même en disant des blagues qui le font rire, mais qui ne feraient rire personne qui a plus de 10 ans. Un enfant de 10 ans ne pourrait rien arriver à créer avec leur système "simple", alors arrêtez d'essayer de vous adresser à eux. C'est tellement simple de créer des niveaux que vous allez trouver majoritairement des niveaux présentant des problèmes majeurs incontournables, et qui sont impossibles à compléter, ils ne sont pas souvent intéressants non plus.

Ma suggestion est d'essayer de se retrouver parmi les niveaux éparpillés sur la planète (ce n'est vraiment pas évident, j'aurais vraiment aimé une interface plus directe, peut-être même en texte, ça aurait déjà mieux qu'une planète ronde où le contenu est placé de façon chaotique), il faut ensuite regarder la côte attribuée au niveau, si c'est en bas de 4 étoiles sur 5, ça ne vaut juste pas la peine. À 2 étoiles c'est presque sûr que c'est injouable. À 4 étoiles même, il y a parfois des problèmes, mais certains niveaux commencent à présenter des concepts tout de même plus uniques. Ce qui est étrange, c'est que malgré tout, malgré qu'IGN le proclame classique instantané, malgré que plusieurs autres critiques disent que c'est le jeu le plus révolutionnaire de la décennie, je n'ai jamais autant de fun que si je joue à Super Mario Bros. 3, par exemple, ce qui prouve qu'être original, ce n'est pas tout ce qui peut faire la qualité d'un jeu (et je ne suis pourtant pas du tout contre des concepts originaux).

La connexion Internet apporte aussi la possibilité de jouer avec d'autres joueurs. En ligne, tout dépendant de votre chance, une partie peut être extrêmement désagréable, tout comme elle peut être bien. C'est un jeu qui semble être plus porté sur une communauté d'entraide, comme la fin nous le laisse sous-entendre, mais aussi puisque certains points dans le jeu requièrent la participation de plusieurs Sackboy pour obtenir des objets inatteignables à un joueur. Vous connaissez le monde, au lieu d’être une communauté d’entraide, tout se transforme souvent en compétition dans le style du chacun pour soi et vous ne pouvez rien y faire. Ce n’est pas mauvais dans certains jeux, mais ce n’est pas ce qu’ils auraient dû faire avec celui-ci. Il y aurait dû vraiment avoir des niveaux de coopération optionnels inclus où il aurait été impossible de finir les tableaux sans coopération. Ça aurait pu être vraiment intéressant, je ne fais qu'imaginer les possibilités.

À part de ça, il n’y a plus grand-chose à dire sur la façon dont le jeu se joue. Comme plusieurs jeux du genre, il y a des plateformes qui disparaissent automatiquement après un certain temps, et qui réapparaissent. Il y a des genres de tapis-roulants. Une chose différente est la possibilité de non seulement pousser et tirer des blocs sur le sol, mais aussi s'agripper à un objet pendant entre deux plateformes pour se donner un élan. Il y a aussi des roues qui tournent sur elles-mêmes à différentes vitesses, et s'agripper à elles en les lâchant au bon moment peut permettre d'atteindre des endroits inatteignables.

Avec la création de niveaux, il est vrai qu'encore plus de systèmes ingénieux sont possibles, mais ils demandent un énorme effort à réaliser, et il ne faut pas que le jeu compte trop sur sa communauté d'utilisateurs pour lui ajouter du contenu de qualité. Il y a tout de même une démonstration assez spécifique des possibilités de LBP dans le mode à un joueur, comme un engin volant activé par des boutons sur lesquels nous devons diriger notre Sackboy. Peser sur le bouton de droite fait voler vers la droite, peser sur le bouton de gauche fait voler vers la gauche, etc., mais encore là, ça fonctionne de façon très maladroite, et ça ne bat pas le pilotage en pesant les directions dans lesquelles nous voulons que l’engin lui-même se déplace (comme dans tous les jeux de shoot 'em up à l’horizontal, ou encore, pour rester dans les jeux de plates-formes, dans le dernier niveau de Super Mario Land à bord d’un avion).

Malgré tous les défauts qui me repoussent dans ce jeu, j’ai réussi à le compléter, et ce n’était pas dans le simple but de faire cette critique (contrairement à ma critique d’E.T. the Extra-Terrestrial sur Atari 2600), ni parce qu’il était court (peut-être 6 heures, si vous ne vous forcez pas à collectionner la quantité massive d’objets). En fait, c’est parce que LBP est, excusez le terme, une "merde parfumée". Je ne pouvais m'empêcher de faire cette analogie, car elle représente assez directement ce que je pense. Malgré la jouabilité qui laisse beaucoup à désirer selon moi, les graphiques et la musique nous offrent un emballage attrayant qui peut réussir à nous garder accrochés pendant la courte durée de l'aventure à un joueur.

Les graphiques ne sont pas dans le style réaliste, bien sûr, mais ils sont de qualité, et surtout stylisés. Tout a l’air si artificiel, même ce qui devrait être biologique, comme un humain, ressemble plus à un présentoir en carton. À bien y penser, votre personnage principal est un objet normalement inanimé. Ce style donne une allure unique au jeu, on se croirait dans un film 3D qui de démarque des autres de par son style. Si on prend le temps de contempler la direction artistique des environnements et des décors de LBP, on en a pour notre argent (au sens figuré, je ne veux pas dire que cela justifie l'achat du jeu).

La musique est toujours joyeuse et appropriée à l’environnement dans lequel nous nous trouvons. Avec la présence des graphiques artistiques et de la musique variée, mais toujours festive, j'avais le goût de continuer le jeu malgré moi. C’est comme si tout au long du jeu, j’étais en train de célébrer quelque chose.

Si j'aimais ce jeu, j'aurais du contenu à n'en plus finir. Il contient une quantité incroyable d’objets à ramasser, et avec les niveaux des utilisateurs, c'est comme si c'était sans limites, malgré la courte durée de jeu en solo. Une multitude de trophées sont aussi déblocables, vous n’en obtiendrez qu’aux alentours de 30% en complétant le jeu sans trop vous forcer, il reste donc un bon coup à donner.

Avant de passer aux scores, il faut absolument que je parle de la chose qui me répugne le plus à propos de ce jeu, et ça n'a pas rapport avec aucun des aspects évalués. Je parle de ce maudit Sackboy, entièrement personnalisable, à qui vous pouvez changer la coiffure, les vêtements, même le matériel dont il est fait. Ce n'est pas une mauvaise chose en tant que tel, mais j'aurais dû me douter avec l'ère du contenu téléchargeable que ça allait dégénérer. Il y a tout simplement des tonnes de packs de costumes téléchargeables sur le PlayStation Store, ce qui vous permet de donner des apparences de personnages connus à votre Sackboy, au menu : Sephiroth (Final Fantasy VII), Solid Snake (Metal Gear Solid, 6 niveaux inspirés par ce jeu sont aussi disponibles, avec ajouts de trophées), Patapon, Killzone, etc.

Le pack de Patapon est sorti le 2 avril 2009, et ils ne semblent pas être prêts à s’arrêter, car ils en sortent à peu près à chaque semaine, et ça ne sert à absolument rien (à part se promener dans les niveaux Internet en montrant aux autres que nous aimons ces jeux), c’est carrément une gimmick, c'est-à-dire quelque chose qui n'est pas pratique et qui ne sert qu'à procurer de l'argent à Sony. Je ne respecte pas ça du tout, et ça fait aussi du marketing facile pour les autres jeux.

Je ne dis pas qu'ils coûtent beaucoup, celui de Patapon ne coûte que 1,99$, par exemple, et ajoute des costumes Patapon, ainsi que des armes provenant du jeu. Tant qu'à faire, c'est peut-être juste qu'on a inconsciemment le goût de jouer à ces jeux là si on télécharge tous ces packs.

Ce que je redoute le plus? Le Sackboy est fait pour être sans personnalité, avec un design vide, de manière à ce qu’il soit personnalisable aux goûts de tous. Avec la popularité du jeu parmi les joueurs qui se le sont procurés, et les critiques favorables comme jamais, se pourrait-il que Sony en fasse sa mascotte? Nous savons que c'est un favori de la compagnie, et avec une sortie régulière de costumes destinés au Sackboy, sans oublier que la compagnie pourrait bénéficier d'une mascotte, je crois que c'est possible. Maintenant, je vous donne des choix confrontant le Sackboy à des personnages de séries de jeux vidéo populaires, toutes compagnies confondues, et pensez-y 2 secondes :

Sackboy ou Pac-Man (ils ont un niveau de personnalité similaire, si vous ne comptez pas le fait que Sackboy peut afficher différentes émotions en pressant les flèches, ça fait encore partie de la gimmick)?
Sackboy ou Mario?
Sackboy ou Sonic the Hedgehog?
Sackboy ou Ratchet (ou même Clank)?
Sackboy ou Master Chief (je ne suis pas vraiment un fan de Master Chief, mais il me semble quand même avoir plus d'impact)?

Scores :

Graphiques : 90%
Certains décors deviennent répétitifs, mais en général, la qualité artistique est très élevée

Sons : 81%
Il y a peut-être une musique ou deux qui m'ont dérangées, mais sinon, la trame sonore contribue grandement à donner une ambiance de festivité qui, avec les graphiques, est la raison principale pour laquelle j’ai joué au jeu jusqu’au bout. Les effets sonores sont bien corrects et tout, mais le narrateur est vraiment énervant, je ne suis pas un enfant de 10 ans et moins. Il pourrait être un peu plus sérieux, sans rire de ses propres blagues qui ne sont même pas drôles

Jouabilité : 53%
Voilà où le jeu échoue considérablement à mon avis, et c’est dommage, parce que la jouabilité est ce qui définit le plus la qualité d’un jeu, mais aussi très dommage, parce qu'il apporte plein d'innovations. Ce qui me dérange, mis à part les problèmes du jeu et sa répétitivité après un certain temps, c'est qu’il ne dépasse pas le niveau de plaisir que j’ai avec les bons vieux classiques du genre du jeu de plates-formes, et pourtant, je ne suis pas exclusivement un old school gamer, j’ai une PS3 et une Wii avec des jeux que j’aime. Je pense quand même que certains des concepts introduits dans ce jeu devraient être réutilisés, en autant qu'ils sont perfectionnés. L'interface est horrible, ils ont trop misé sur le design, en enlevant le côté pratique

Rejouabilité : 50%
Si vous aimez le jeu malgré tout, je pense que vous allez être heureux de jouer à une infinité de niveaux avec d’autres personnes, et même de créer vos propres niveaux. Comme c’est ma critique et que je trouve mes points défendables, je ne trouve pas que c’est un jeu auquel il est possible d’avoir beaucoup de plaisir à jouer encore et encore. Même si vous aimez le jeu, la plupart des niveaux créés par des utilisateurs ne valent pas la peine, donc à moins que vous n'aimiez construire des niveaux, il se peut que vous soyez quand même déçu sur ce point

Bonus : 33%
Pour faire court, bonnes idées, bon concept de base, mauvaise réalisation, mauvais jeu

Total : 64%
Il finit avec un score un peu plus élevé que ce à quoi vous pourriez vous attendre de quelqu’un qui semble avoir détesté le jeu à ce point, mais 64% ne doit pas être considéré comme : «Achetez le jeu un de ces jours.» Ce doit être plus perçu comme : «À éviter, sauf s’il ne vous reste rien de mieux à acheter et que vous êtes en manque de jeux.» Pire que ça serait : «À éviter comme la peste!» N’oubliez pas que le score est remonté par l’enveloppe artistique derrière laquelle le jeu se cache, mais ça mérite sa place puisque c'est ce qui a véritablement réussi à me tenir jusqu’à la fin.

Je n’ai qu’une requête ultime, par pitié, n’achetez pas les costumes de Sackboy à chaque semaine, c’est malhonnête de la part de Sony qui se font de l’argent si facile (et ça doit marcher puisqu’ils continuent à en sortir), mais ils ne sont pas vraiment à blâmer puisque le choix final appartient au consommateur.

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