lundi 13 avril 2009

Final Fantasy (NES)

Devant de la boîte de Final Fantasy (NES)Les fans de la série connaissent probablement l’histoire que je m’apprête à raconter, mais pour les autres ce peut être intéressant et ça correspond à une belle fin digne d’un film américain dans une situation réelle pour une fois.

Il était une fois Square, une compagnie japonaise fondée en 1983, qui développait des programmes pour ordinateurs. En décembre 1985, ils prirent l’énorme risque de se lancer dans le développement du jeu vidéo pour console en débutant sur la classique NES, appelée Famicom là-bas. Exactement deux ans plus tard, la même compagnie sortait Final Fantasy (que je nommerai FF à partir de maintenant pour faire plus court) après un certain nombre de jeux connaissant un succès insuffisant pour les soutenir financièrement à long terme. Le jeu était un RPG tirant son inspiration de certains des jeux de l’heure comme The Legend of Zelda, mais surtout aussi d'un autre RPG nommé Dragon Quest/Dragon Warrior (la seconde option était l'ancien nom américain de cette série que je nommerai DQ à partir de maintenant pour faire plus court). DQ fut l’un des premiers RPGs sur console.

L’analogie est facile à faire entre le titre du jeu et ce qu'il représentait (un RPG du genre fantasy, un genre à ne pas confondre avec le fantastique, qui pourrait bien être leur dernier jeu). Peut-être parce que ça parait si évident cette proposition est souvent acceptée comme véridique, mais la vraie raison ne s'applique pas à Square directement, elle provient plutôt d’Hironobu Sakaguchi, concepteur du jeu.

Celui-ci avait planifié de prendre sa retraite du monde du jeu vidéo après la sortie de ce titre sauf si, par miracle il se vendait suffisamment. C'était un choix parfaitement comprenable pour quelqu'un qui avait été affreusement déçu par la façon dont l'industrie l'avait traité. Par exemple, son équipe n’était composée que de 7 personnes malgré l'ampleur de son projet, alors qu'au même moment une autre équipe dans la compagnie était composée de 20 personnes. Néanmoins, il persista jusqu’au bout, réussissant même à convaincre la compagnie de ne pas mettre 200 000 unités en vente, mais bien le double avec 400 000 unités. Elles se sont toutes vendues.

C'est ainsi que Sakaguchi lui-même nous explique comment son œuvre obtenait son titre désormais célèbre. Pour les intéressés, il offre aussi une analogie plus songée après une réflexion personnelle. Il explique que lorsqu'il travaillait à la conception d’un FF (il a maintenant quitté Square), il ne voyait pas le jeu comme un produit, mais bien comme une création à laquelle il devait dévouer corps et âme, dans laquelle il devait vider toutes ses idées de manière à ce qu’il ne lui en reste plus la moindre pour pouvoir faire une suite. Il faut tout faire comme si c'était un véritable projet final sans aucune autre occasion de se reprendre par la suite. Cela expliquerait même pourquoi les suites dans cette série ont majoritairement peu à voir avec les entrées précédentes en termes d'histoire et de personnages (sauf des références mythologiques généralement), mais aussi pour certains concepts au niveau du gameplay (certains concepts sont conservés, mais améliorés).

Eh bien monsieur Sakaguchi, par un heureux hasard vous avez réussi à créer la franchise de RPGs la plus vendue au monde après Pokémon (ce dernier étant une gimmick respectable seulement au tout début). De plus, si on la compare à la franchise rivale la plus directe, DQ, la série FF est la plus populaire en Amérique du Nord et au monde (l’autre atteint tout de même un niveau de popularité plus élevé que FF au Japon).

Je ne vous mentirai pas, le premier FF est le pire jeu de la série principale (excluant les spin-offs) en termes d’histoire et de développement des personnages, mais aussi pour son interface mal conçue (tout comme dans DQ d’ailleurs) et son système de bataille contenant des problèmes. Puisque c'est le pire jeu de la série, nous devons comprendre qu'il y a une progression, et c'est exactement ce que l'on veut d'une série de jeux vidéo. Nous parlerons plus bas de tous les aspects qui font de ce jeu ce qu'il est, mais il faut avant tout parler de son importance historique, car elle n’est pas négligeable dans le domaine des RPGs sur console.

Il est, aux côtés de DQ, l’un des premiers RPGs conçu pour être joué sur une console de jeux vidéo, car les autres jeux du genre n’étaient autrefois que des projets envisageables sur des ordinateurs assez puissants pour exécuter leur complexité. Avec la sortie des consoles 8 bits de troisième génération (NES, Master System), on voit apparaître les premiers RPGs qui se veulent attrayants pour un plus grand public (DragonStomper, un RPG sur Atari 2600 (console de deuxième génération), est vraiment très impressionnant pour son temps).

Les RPGs se basent sur plusieurs statistiques pour gérer les batailles, ils nous immergent dans le rôle de personnages fictifs vivant dans un monde aussi fictif où ils doivent participer à plusieurs quêtes. L'idée des statistiques et de jouer un rôle provient de Dungeons & Dragons qui, si vous ne connaissez pas, n'est pas un jeu vidéo, mais plutôt un jeu de société dans lequel on doit jouer un rôle (je réalise que c'est une description très rapide de ce que peut être Dungeons & Dragons, je m'en excuse).

Ces nouveaux RPGs sur console proviennent du Japon, contrairement aux RPGs sur ordinateur qui sont normalement développés en Amérique du Nord, ce qui a pour effet de diviser le genre en 2 sous-catégories distinctes avec un gameplay très différent (RPGs sur ordinateur et RPGs sur console), une tradition encore relativement bien maintenue aujourd’hui.

Avant la venue de son plus grand rival, FF, 2 jeux de la série DQ ont le temps de sortir au Japon. Voyez une vidéo de DQII ci-dessous, un jeu que je considère comme une excellente comparaison à faire avec FF, car plusieurs des innovations populairement attribuées à FF étaient présentes dans DQII. Comme celui-sort plus tard en Amérique du Nord, il est possible d'avoir cette fausse conception assez facilement si l'on n'était pas au Japon à l'époque. Par exemple, il est souvent dit que FF est le premier RPG à apporter des batailles contre plusieurs ennemis en même temps, mais c'était un concept introduit dans DQII. Cependant, ils ont une façon très opposée d’aborder la chose.


Dans les 2 jeux il n’y a pas de système de bataille en temps réel, toutes les actions pour chaque personnage sont choisies au début de chaque tour après quoi elles sont toutes exécutées l’une à la suite de l’autre, sans oublier celles des ennemis qui sont entremêlées selon un facteur de vitesse des personnages. Une fois toutes les actions exécutées, un nouveau tour débute. DQII regroupe tous les ennemis de la même sorte ensemble, ce qui fait que l’on ne peut attaquer individuellement des ennemis d’un même groupe. FF traite tous les ennemis de façon séparée, laissant place à une stratégie plus flexible où l’on peut concentrer plusieurs attaques sur un même ennemi ou attaquer plusieurs ennemis à la fois en éparpillant les dommages.

Le système de FF semble donc beaucoup plus intéressant et il l'est, mais il introduit un énorme problème. Dans DQII, si un ennemi est défait dans le groupe attaqué, nos personnages se mettent à attaquer automatiquement un autre membre du même groupe. Dans FF, si nous choisissons de concentrer des attaques sur un même ennemi et que celui-ci est défait avant de les avoir toutes exécutées, celles qui restent seront faites dans le vide, même chose pour les sorts (remarquez que ceci arrivait dans DQII lorsque tous les ennemis d'un même groupe étaient défaits, mais quand même on avait au moins plus de chances de frapper un ennemi que dans FF). Cela peut nous faire perdre d'une à trois attaques qui auraient pu être utiles (il y a 4 personnages dans l'équipe, un de plus que dans DQII et l'une des attaque sera toujours effective).


C'est pourtant un jeu où la survie s’avère déjà assez difficile (si l'un de vos personnages meure, il faut payer pour le faire ressusciter dans les églises à l'intérieur des villages. Le coût est plus cher si le personnage est de plus haut niveau. Dans FFII sur Famicom, il existe pour la première fois dans la série un objet pour faire revivre les morts, sans compter que l'église, qui était toujours présente, devient gratuite.) Il faut en plus participer à plusieurs batailles pour accumuler de l'expérience en tuant des ennemis pour augmenter de niveau avant de continuer vers certaines zones qui sont plus difficiles. C'est extrêmement frustrant quand ce problème nous coûte la vie, sans compter que c’est illogique. Ils n’ont réussi à régler ce problème de cible qu’à partir de FFIII, aussi sur Famicom, ce qui veut donc dire que ce n'était pas impossible sur la machine (il fallait peut-être que Square gagne de l’expérience, comme dans un RPG dans le fond).

Quand je disais que l’interface n’était pas extra, je faisais surtout référence aux écrans où l'on peut acheter des nouvelles armes et armures. Il n’y a aucune indication quant à quel personnage peut utiliser quels équipements durant l'achat, d’autant plus que le jeu nous demande de donner chaque équipement acheté à l'un de nos personnages. Même à cette étape, il n'y aura aucune indication que ce personnage ne peut accepter l'équipement. Il faut se rendre manuellement dans l'écran pour équiper ces objets (sans quoi ils ne sont pas équipés, mais ça c'est normal) pour s'en rendre compte.

Vous voulez savoir si le nouvel équipement en vente à 150G vaut vraiment la peine comparé à ce que vous avez déjà en main? Montrez la monnaie! Nos statistiques ne sont même pas affichées sur le même écran dans lequel nous équipons nos personnages, il faut donc surveiller dans l'écran individuel des statistiques pour voir s'il y a un changement favorable avant et après équipement.

Le dernier gros problème que j'en tire, c'est qu'il est impossible de spécifier la quantité d’objets à acheter. Si vous voulez acheter 20 potions, il faut donc faire 20 achats individuels, sans oublier la confirmation de l'achat pour chaque damnée potion, du temps gaspillé pour aucune bonne raison.

Je crois qu’après avoir ainsi décris les problèmes principaux du jeu, il est grand temps de parler des véritables et bonnes innovations uniques à FF pour le genre du RPG sur console. Il y a premièrement les batailles vues de côté avec une vue d’ensemble de nos personnages et des ennemis avec même une petite image de fond contextuelle à l’environnement où la bataille est déclenchée (DQII contient une vue avec les ennemis vus de face seulement, sur un fond entièrement noir).

On y voit aussi des classes de personnage, certains penseront d'ailleurs que FF a inventé ce système, mais c'était une idée déjà présente dans le port d'Ultima III sur NES, sorti avant FF. Par contre, le concept comporte une bonne amélioration, car FF nous permet d’augmenter le niveau de chaque classe à un point précis dans le jeu, sous la forme d'une quête optionnelle (je ne sais pas qui considère vraiment cette quête comme optionnelle, mais il est possible de compléter le jeu sans la faire si tel est votre désir). Ces mises à niveau rendent les classes plus fortes dans leurs divers attributs, mais elles peuvent aussi ajouter la capacité d’utiliser de nouvelles armes et armures, sans oublier la capacité d'utiliser de nouvelles magies pour certaines classes.

Les 6 classes de base (avant la mise à niveau) dans FF sont : Fighter, Black Belt, Thief, Red Mage, White Mage et Black Mage (ma classe préférée, car les attaques physiques ratent souvent la cible dans ce jeu, même quand elle est vivante, alors que les attaques magiques frappent toujours une cible vivante). Le Fighter est le plus fort/résistant grâce à sa capacité d'équiper différentes armes et armures, dont les plus fortes. Il ne peut cependant utiliser aucune magie. Le Black Belt est aussi incapable d'utiliser de la magie, mais il use de la force brute des ses poings et de la résistance naturelle de son corps, ayant ces attributs plus forts que les autres classes. Le Thief (voleur) ne peut bizarrement pas voler (les habilités spéciales n'existent pas encore dans ce jeu) et il est plutôt dans la moyenne pour l'ensemble de ses attributs, mais il peut apprendre quelques magies noires lors de la mise à niveau de sa classe. Le Red Mage peut apprendre de la magie des 2 forces opposées, magie blanche et magie noire, et il est un assez bon combattant au début, sauf qu’à un certain point, il commence à traîner de la patte si on le compare au Fighter, et il ne peut apprendre les plus hauts niveaux de magie. Le White Mage et le Black Mage sont de pauvres combattants, mais ils peuvent apprendre tous les niveaux de magie de leur force respective. La magie blanche sert plutôt à soigner et à protéger, alors que la magie noire sert à détruire et affaiblir les ennemis ou même renforcir les alliés. Même si j'aime beaucoup le Black mage, je vois aussi le White Mage ou Red Mage comme personnages essentiels, car ils apprennent des magies qui peuvent guérir des effets secondaires qui restent même après la bataille, comme Poison qui draine notre HP (points de vie) à chaque pas ou à chaque tour durant une bataille, ce qui devient plus utile que de payer pour des objets qui ont le même effet.

Contrairement à ce que vous êtes peut-être habitué, la magie ne s’apprend pas en augmentant de niveau, elle s’achète au magasin! Bizarrement, mon épicerie du coin n’a pas tendance à tenir la magie Fire en magasin, ni même les centres commerciaux régionaux, mais j’avoue ne pas avoir essayé de quincailleries. Sérieusement, je ne vois pas comment acheter quelque chose qui n'a aucune base physique, c'est spirituel de la magie. Il existe 8 niveaux de magie avec 4 magies différentes disponibles pour chaque niveau. Plus le niveau augmente, plus la magie est puissante (en théorie), mais des magies de bas niveau peuvent être plus utiles dans certaines situations. FF est toujours un jeu où il faut employer la stratégie qui nous convient le mieux, et ça ne change pas pour la magie. J’ai mentionné qu’il y a 4 magies pour chaque niveau, mais votre personnage ne peut en apprendre que 3, il faut donc toujours mettre une croix sur une magie de votre choix, et le choix est permanent.

Votre personnage ne possède pas de MP (points de magie et équivalent spirituel de HP, mais on ne meure pas à 0 MP). Au lieu de ça, chaque niveau de magie peut être utilisé un certain nombre de fois. Ce nombre d'utilisations devient plus élevé en augmentant le niveau du personnage. Ce nombre d'utilisations ne peut être régénéré que dans un Inn (le HP aussi y est régénéré) ou avec l’objet House (le HP aussi est partiellement régénéré), mais cet objet coûte très cher.

Plusieurs des normes que nous connaissons aujourd'hui sont déjà présentes dans ce jeu. Il existe des magies qui n’affectent qu'un seul ennemi/allié et celles qui les affectent tous (ce sont vraiment des magies séparées, il est impossible de choisir un sort comme Fire et de l'utiliser sur un ou tous les ennemis/alliés (c'est un sort seulement limité à un ennemi), ce système ne fait son apparition qu'à partir de FFII sur Famicom tout comme la possibilité d'envoyer n'importe quelle magie sur un ennemi ou un allié (utile pour tuer des morts-vivants qui accumulent des dommages quand on les soigne), celle-ci tirée de DQIII. Certains équipements cachent des propriétés secrètes qui peuvent être déployées en les utilisant en tant qu’objets. Certains coffres à trésors renferment des ennemis, bien qu'au lieu de déclencher une bataille à l'ouverture du coffre, il s'agit plutôt de cases qui semblent normales aux alentours, mais qui déclenchent une bataille (attention de ne pas retourner sur ces cases, le jeu déclenche une bataille à chaque fois qu'elles sont touchées).

La chose la plus étrange, c’est qu’il faut payer pour sauvegarder (un problème réglé aussitôt que dans FFII sur Famicom, comme quoi ils ont compris leur erreur). Dans les villages, il y a un Inn où il faut payer le prix d’admission pour y passer une nuit et se régénérer complètement, mais si vous ne payez pas, on ne vous offre pas l’option de sauvegarder votre progrès. Il existe aussi des objets : Cabin, Tent et House, qui permettent de sauvegarder (et de régénérer plus ou moins de HP ou même les utilisations des niveaux de magie dans le cas de House) en dehors des villages et des donjons, mais ils sont tous assez coûteux. Dans un jeu vidéo, c'est assez illogique, peut-être autant que le problème des cibles durant les batailles.

L'une des choses les plus utiles à être apparue dans un RPG a été introduite dans FF. Il s’agit d’un engin volant nous permettant de faire le survol du monde et d’atterrir partout, sauf dans les forêts, les montagnes, l’eau (si vous vous demandez pourquoi, je vous conseille d'essayer dans la "vraie vie"). Il y a même un canot et un bateau comme moyens de transport. Les 2 vont sur l’eau, mais le bateau ne peut aller que sur les océans, alors que le canot ne peut aller que sur les rivières. C’est plutôt ingénieux et il n’y avait pas d’engin volant dans DQII, il n'y avait qu'un bateau. Dans les 2 jeux, naviguer en bateau ne vous épargne pas des batailles, mais dans FF, survoler les régions le fait. Ça fait changement des batailles au hasard qui arrivent un peu trop souvent en marchant (même si j'aime les FF et que c'est traditionnel de la série ainsi que de plusieurs RPGs, je préfère voir les ennemis directement sur le terrain comme dans Chrono Trigger).

Maintenant, parlons de l’histoire. Elle n’est pas d'un grand intérêt si on lui apporte un regard moderne, mais en se fiant à ce qui était disponible à l'époque, c’est parmi le meilleur qui nous est offert. C'est une histoire un peu plus originale que celles de la série DQ en général, ou du moins pour ceux disponibles à l'époque, mais avec moins de personnalité (en plus, la plupart des éléments mythiques récurrents de la série FF ne sont présents qu'à partir de FFII sur Famicom), car puisque nous pouvons choisir n'importe quel genre de personnage jouable, il n’y a pas de développement pour eux. Pas qu'il y a beaucoup de développement de personnage dans les premier DQ (en fait il n'y en a pratiquement pas), mais au moins vous savez que vous êtes un prince, un descendant d'un héros légendaire, etc., et certaines personnes vous reconnaissent ainsi dans le jeu.

Nous savons qu’ils sont les guerriers de la lumière, devant rétablir l’ordre dans le monde après que les orbes (c’est la même chose que les cristaux de la série) maintenant la balance des 4 éléments (terre, feu, eau et vent) se soient assombris. À part de ça, nous ne les entendons jamais parler et ils n'ont aucune personnalité qui leur est propre (sauf d'être courageux et vertueux, j'imagine). En tout cas, pour réussir à leur tâche, ils doivent voyager à travers le monde pour détruire les monstres (correspondant à ces éléments) qui sont responsables de ce chaos et ainsi restaurer la lumière. C’est du typique, mais seulement parce que vous avez déjà vu et revu ce genre d’histoire dans tous les RPGs clichés. À l’époque, c’est un concept moins usagé.

Vous commencez votre quête en sauvant la princesse du royaume de Coneria des mains d’un preux chevalier qui s’est étrangement rebellé contre son royaume. Ensuite, un pont est construit pour vous donner accès au Nord où vous vous promènerez de village en village pour régler les problèmes locaux qui nécessitent généralement de tuer un boss. Vous obtiendrez ainsi les moyens nécessaires pour aller attaquer les monstres principaux. On ne parle donc pas de rien de trop songé, l'histoire nous cache peu de mystères et demeure très linéaire. Il y a quand même un grand revirement de situation à la toute fin, mais même si j'arrive à comprendre ce qu'ils ont essayé de faire, l'explication ne fait pas entièrement de sens (je blâme possiblement ça sur la traduction plus ou moins parfaite).

Malgré la linéarité de l’histoire et le peu de quêtes optionnelles, il peut arriver d’être perdu et de se battre contre des ennemis trop forts. Par contre, c'est un phénomène qui se produit encore plus souvent dans DQII, on peut donc dire que c'est une amélioration de la part de FF à ce sujet.

Sans inventer toutes les bases du genre RPG, FF améliore certains concepts pour rendre le genre plus jouable et il vient contribuer grandement à les populariser (probablement aussi grâce à son style artistique assez attrayant, nous en parlerons), comme l’idée excellente des ennemis traités séparément, ce qui est nécessaire pour avoir un contrôle sur tous les aspects de la bataille. C'est certain qu'après avoir fait une critique de LittleBigPlanet où je n’arrêtais pas de mentionner les innovations mal exécutées, je ne peux omettre de dire que c’est le cas de FF pour cette idée. Même si ça ajoute à la stratégie, c'est un gros point négatif, car je n'ai pas l'impression que c'est logique que ça fasse partie de la stratégie. Comprenez-moi, dans un jeu où je dois choisir l’équipe que je prendrai tout au long du jeu qui peut être n’importe quelle combinaison entre 6 classes (on peut même prendre plusieurs personnages de la même classe), dans un jeu où je dois choisir des magies et en oubliez d’autres de façon permanente, dans un jeu où je dois surveiller que j’ai assez d’argent pour sauvegarder mes progrès, je crois que ça fait déjà assez de choses à tenir en compte.

Je crois avoir décrit la manière dont le jeu est joué assez en profondeur, alors parlons de l’une des choses pour laquelle la série est la plus reconnue, sa direction artistique. Oui, en plus de nous offrir un système assez complexe et une histoire très acceptable (pour l’époque), FF contient un plus beau rendu visuel que ce qui a été vu dans d'autres jeux du même genre et la trame sonore est remarquable.

Il serait difficile de choisir un gagnant au niveau sonore entre DQ et FF, car les 2 trames sonores font quelque chose de différent... OK, je prends FF, en fait les musiques des premiers DQ finissent assez vite par me tomber sur les nerfs et ce sont des compositions très simples, alors que FF essaie quelque chose de plus sérieux. Par contre ce n'est pas dire que DQ n'a pas son ou ses thèmes distincts et mémorables.

Sur le plan graphique, FF bat DQ sur certains aspects et pas sur d'autres. DQ a quand même un gros plus du côté de l'environnement coloré, tandis que FF est toujours pas mal vert et gris. Cependant, FF est plus détaillé, avec un style de dessin distinct. Cependant, même si les monstres peuvent être originaux et nombreux dans FF pour l'époque, c'est le réputé Akira Toriyama qui a fait le design de ceux de DQ et il n'a pas fait un mauvais travail, évidemment.

En gros, si vous aimez les RPGs, remerciez FF pour son existence au moins autant que la série DQ. C’est l’un des pionniers du genre et nous lui devons beaucoup. Je ne dis pas que les RPGs sont devenus populaires du jour au lendemain avec ce jeu uniquement, les RPGs n'avaient même pas atteint le sommet de leur popularité à l'ère 16 bits en Amérique du Nord (on peut attribuer ce sommet à un autre FF sur PS1, FFVII), mais il était nécessaire d'avoir un jeu expérimental prenant certains risques pour en arriver là où nous en sommes aujourd'hui.

Ceci dit, pour faire une comparaison avec l'histoire de l'humanité, FF se situe au moyen-âge du RPG. J'aurais de la misère à le suggérer à n’importe quel joueur qui n'a pas une véritable passion pour FF ou les RPGs, même pas aux fans des FF sur SNES et plus, car ils ne se ressemblent pas vraiment sur la plupart des points. De plus, jouer au premier jeu de la série ne vous apportera pas nécessairement grand chose, à moins que vous ne soyez à la recherche d’un défi, car même si ce n’est pas un long jeu (à peine plus de 10 heures, et la version NES venait avec un guide dans la boîte), il demande beaucoup de patience sans vous procurer une histoire satisfaisante (je noterai l'histoire selon l'époque, mais elle ne vaudrait presque rien aujourd'hui). C'est seulement une fois qu'on s'habitude à ses défauts qu'on peut commencer à l'apprécier.

Je pense tout de même que tout fan hardcore se doit de non seulement y jouer, mais de le finir, et je dois dire que si vous êtes de ce genre, vous allez probablement aimer ce jeu. C’est vraiment étrange à expliquer, mais il faut me croire là-dessus.

Si vous êtes moins hardcore, la version sur PS1, Final Fantasy Origins, est plus attrayante avec des nouveaux graphiques et les musiques refaites, puis le fait que FF et FFII originalement sur Famicom y sont présents (FFII pour la première fois en Amérique du Nord puisque notre FFII était en fait FFIV, vous verrez dans une critique à suivre si vous n'êtes pas déjà au courant), sans oublier plusieurs corrections à l’interface pour qu’elle soit plus comprenable et la correction du problème avec les cibles durant la bataille (il existe même l’option de faire réapparaître le problème si vous voulez y jouer comme dans le bon vieux temps). Plusieurs autres bogues sont corrigés, comme ceux au niveau des attributs (nous ne le savions pas en y jouant, mais certains attributs n'entraient pas en compte du tout, un défaut impardonnable). Je pourrais recommander la version PS1 au public joueur de RPGs en général sans problème (en autant qu'ils comprennent que ce sont des jeux plus vieux et moins complexes, ils quand même différents et uniquement intéressants), sauf pour quelqu'un qui est a la recherche d'une bonne histoire (l'inclusion de FFII nous promet quand même une histoire qui commence à avoir du potentiel).

La version GBA similaire à Origins apporte les mêmes changements que le jeu de PS1, mais elle remplace aussi le système de magie par un système avec MP qui n'est pas non plus échelonné sur différents niveaux de magies. Ce changement est de trop, car ce n’était pas ce que je considérais comme problématique à l'origine, contrairement au problème avec les cibles dans les batailles, et c’est l’une des choses qui contribuait à rendre ce jeu unique par rapport aux autres FF.

Les scores qui suivent, malgré mon opinion selon laquelle seulement un fan hardcore de la série devrait prendre ce jeu sur NES, vont être faits le plus possible selon les pensées d'un joueur de l’époque qui n'a pas beaucoup de références en matière de RPGs et qui a principalement joué à d'autres genres comme des jeux de plates-formes ou d'action, par exemple.

Scores :

Graphiques : 63%
Dans les batailles, les graphiques des personnages deviennent plus détaillés avec même une image de fond partielle, mais normalement ils ne sont que satisfaisants. La vue de dessus avec les performances de l'époque laissait place à un environnement moins varié que si vous prenez un autre genre de jeu. Ce qui me dérange le plus, c'est le manque de couleurs. Je connais les limites du 8 bits, mais certains jeux se débrouillaient justement mieux en choisissant des couleurs plus attrayantes. Les graphiques sont quand même mieux que dans DQ ou même DQII sur certains points importants. Techniquement, je dirais qu'il est supérieur

Sons : 94%
Les effets sonores fonctionnent bien et la trame sonore est très bonne. Je ne m'attendais pas vraiment à mieux pour un si vieux jeu, mais il crée des thèmes mémorables qui laissent à peine place à quelques améliorations. Excellent travail de la part de Nobuo Uematsu, compositeur acclamé de presque toutes les pièces entendues dans la série

Jouabilité : 59%
Avec des problèmes dérangeants et une interface très dure à saisir, le jeu ou plutôt le genre RPG n'est pas encore perfectionné. Disons-nous le franchement, il est plus facile de prendre en main un jeu comme Contra ou Super Mario Bros.. Ceci dit, une fois maîtrisé, le jeu n'est pas sans plaisir

Rejouabilité : 75%
Vous ne pouvez jouer avec toutes les classes de personnage en une seule partie. Si vous aimez le jeu, il contient beaucoup de rejouabilité, mais il contient peu de quêtes secondaires

Histoire : 83%
L'histoire est bonne (si vous vivez à son époque de sortie vous ne vous attendez pas à ce que votre jeu vidéo ait une histoire plus intéressante qu'un film au cinéma), mais elle manque un peu de personnalité

Bonus : 50%
J'étais un peu trop jeune pour expérimenter le jeu à sa sortie, mais je m'imagine bien préférer d'autres genres à ce que le RPG représentait (ceci vient de quelqu'un qui aime les RPGs). J'aurais pu quand même apprécier le jeu pour sa différence

Total : 69%
Je comprends pourquoi le genre RPG a longtemps été plus underground (et il l'est encore un peu si on parle de popularité générale en Amérique). Il est clair que ce jeu n'a pas pu être apprécié par tous et les autres jeux du genre ne nous offraient pas vraiment mieux. FF a été ce que j'appellerais un mal nécessaire. Je souhaite souligner que ce jeu n'est pas vide de plaisir, encore une fois


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