jeudi 16 avril 2009

Final Fantasy Mystic Quest

Devant de la boîte de Final Fantasy Mystic QuestPour faire changement, voici un Final Fantasy (toujours FF pour faire plus court) qui est sorti en Amérique du Nord en premier. À sa sortie en Europe, il est renommé Mystic Quest Legend pour se distinguer de Mystic Quest, la sortie européenne de FF Adventure.

Comme FFII/IV qui avait été changé pour être plus facile pour les Américains, les Japonais nous reviennent avec ce qui pourrait être perçu comme une deuxième insulte avec FF Mystic Quest qui est un RPG pour débutants (c'est même inscrit sur la boite). Le fait qu'ils sortent ce jeu plus tard au Japon, c'est comme s'ils s'étaient dits : «Nous n'avons pas besoin de ça, nous sommes déjà des experts! Vous, par contre...» Cependant, je pense qu'il y a une raison valide derrière la création du jeu.

De la manière que je vois ça, les RPGs ont vraiment piqué la curiosité du public japonais dès les touts débuts. Ici, ces mêmes RPGs étaient bien reçus par les critiques et ils se vendaient relativement bien, mais le genre restait adressé à une partie plus limitée du grand public, paraissant étrange pour certains joueurs à cause de son gameplay très différent de l'habituel qui ne se veut pas un jeu d'action avec mouvements rapides. Il y a aussi souvent un contenu très mature avec des longs dialogues comme dans un film, avec les quelques lignes d'humour japonais ainsi que des références culturelles qui sont mal adaptées pour les joueurs internationaux ou même mal traduites.

Ce jeu, je le perçois donc comme un effort de la part de Square de faire un RPG conçu pour nous attirer progressivement vers le genre. Avec son système simplifié et son histoire comportant moins de nuances, le jeu devrait avoir comme effet de nous faciliter l'entrée dans le genre et une fois qu'ils auraient ainsi toute notre attention, nous serions sans doute prêts à mettre l'effort nécessaire pour jouer aux RPGs plus complexes.

La tentative a complètement échoué, le jeu est reconnu comme très moyen sans réussir à prendre sa place dans la série. En fait, ce qui cause l'échec de cette tentative selon moi peut être lié à son concept combiné avec sa date de sortie, près d'un an après celle de FFII/IV. Le résultat était prévisible, un an après la sortie du précédent titre ça laisse assez de temps aux joueurs pour se l'acheter et le finir, donc assez de temps pour créer une base de fans, mais pas assez de temps pour qu'ils oublient la riche expérience de jeu. Quand ils voient un autre jeu portant FF dans le titre, ce sont ces fans qui l'achètent en s'attendant à une expérience semblable et normalement meilleure, mais ils ont entre les mains un jeu avec un gameplay très semblable à ce que l'on voyait parmi le meilleur de ce qui était disponible dans le genre sur Game Boy, Final Fantasy Legend III (qui n'a aucun lien avec la série comme je l'ai dit dans une autre critique).

Quand je dis Game Boy, vous pensez à un système portable de l'ère 8 bits beaucoup moins performant qu'une SNES étant une console de salon 16 bits, le meilleur d'un système ne devrait donc pas nécessairement se retrouver sur l'autre sous une forme relativement semblable. Sachez que malgré tous ces points négatifs qui sont valables, je souhaite donner sa chance au jeu, l'évaluer non seulement pour ce qu'il est, mais pour ce que la boîte même du jeu tente de nous vendre, un RPG pour débutants.

L'histoire reprend un peu celle du premier FF où 4 cristaux correspondant aux 4 éléments (terre, eau feu et vent) ne sont plus en balance à cause de 4 monstres élémentaux. Une prophétie toujours semblable à la vieille histoire de FF nous dit qu'un chevalier apparaîtra pour reconquérir la lumière. Le jeu débute alors que notre héros (un personnage sans nom, mais appelé Benjamin dans le manuel anglais uniquement, je ne pense donc pas nécessairement que c'est un nom officiel, mais appelons le Benjamin), un jeune fuyant de son village qui cède sous un tremblement de terre rencontre un vieil homme sur un nuage. C'est alors que le jeu, en moins d'une minute, révèle l'histoire principale à l'aide de cet homme qui semble tout savoir. Il dit même à Benjamin que celui-ci est le chevalier de la prophétie. Même s'il n'arrive pas à le croire, il accepte assez vite son rôle, car le jeu n'a pas le temps de faire le développement des personnages, car les joueurs débutants sont probablement perçus comme souffrant d'un trouble du déficit de l'attention (même si les très longues histoires repoussent certains, ils auraient pu faire légèrement mieux pour un jeu qui demeure un RPG, comment attirer les joueurs vers les RPGs si vous ne démontrez pas ce que c'est). Au cours de sa quête, Benjamin se promène de village en village pour recueillir de l'information et aller tuer les 4 monstres pour rétablir la paix dans le monde qui est divisé en 4 depuis l'incident avec les cristaux. Un peu à la manière de FFII/IV, plusieurs personnages (en fait, seulement 4 si on les compare aux 12 de FFII/IV) le joindront au cours de sa quête et partirons après un peu de temps après avoir rempli leur tâche qui consiste à l'aider à trouver le cristal de la région. Le jeu nous donne aussi cette impression de s'adresser à un public plus jeune dans ses dialogues en ne lançant jamais rien de trop compliqué à comprendre et en tentant de maintenir un certain degré d'humour ou de joie (ce n'est donc plus un jeu qui ne s'adresse qu'à des joueurs nouveaux au genre, c'est plutôt un jeu pour enfants, ce qui est une erreur pour le genre).


Je dis que l'histoire ressemble au premier FF, car elle débute de façon très similaire et elle offre un niveau de complexité très semblable, avec peu de développement des personnages (les personnage de Mystic Quest ont un peu de personnalité, mais c'est un grand pas en arrière comparé à la direction que prenait la série depuis même FFII sur Famicom) et une histoire largement révélée en quelques phrases au commencement, sans mystère. En fait, le jeu nous réserve une nouvelle partie d'histoire vers la fin pour un genre de dernier chapitre et une surprise finale, mais ce n'est pas vraiment important, ce qui est étrange à dire parce que pour avoir bien réussi leur tentative il faudrait que ce soit important. La chose que je ne comprends pas, c'est que même si le gameplay se doit d'être simplifié pour plaire aux moins expérimentés et même s'il est possible d'avoir l'impression que la longueur des autres RPGs (seulement aux alentours de 10 heures pour celui-ci) repoussait les joueurs plus habitués à des jeux d'action, l'histoire ne doit pas prendre un recul presqu'aussi loin qu'un jeu sorti sur NES. Il existe d'excellents films qui durent 3 heures et d'excellents films qui durent 1 heure et demie, il peut aussi exister d'excellents jeux qui durent 50 heures et d'excellents jeux qui durent 10 heures (je veux dire excellents au niveau de l'histoire ici). En plus, je ne peux voir aucun intérêt derrière un tel coup, car un système plus facile et plus rapide à manier peut attirer les joueurs du genre action, mais tant qu'à inclure une histoire, pourquoi en inclure une sans intérêt? Une bonne histoire, ça marche de la même façon avec tous les types de joueur, ça fait en sorte qu'on en demande plus. Donc visiblement, le jeu ne marque pas beaucoup de points avec son histoire, passons à autre chose.

Le détail le plus important dans ce jeu qui se veut plus facile, assez facile pour que tous le prennent et puissent y jouer naturellement, c'est son système de bataille. Quand une bataille est déclenchée, nous obtenons une copie directe de l'interface de Final Fantasy Legend III, allant même jusqu'à nous présenter la même vue d'ensemble où nos personnages sont alignées au bas de l'écran, faisant face à des ennemis qui sont affichés avec des plus gros graphiques.

Le menu est divisé en catégories : Battle, Run et Control. Run sert à s'enfuir si possible et Control sert à alterner les contrôles du second personnage entre contrôlé par l'intelligence artificielle du jeu (qui a tendance à gaspiller un peu trop de potions et de MP sans attaquer intelligemment) ou contrôlé par nous. Battle se divise en un sous-menu avec la possibilité d'attaquer, de lancer un sort, d'utiliser un objet ou de se défendre (le système de défense existe aussi dans les autres RPGs, il sert à accumuler moins de dommage quand il est prévu qu'un ennemi fera une puissante attaque, par exemple).

Je ne peux pas dire que l'interface ne fonctionne pas bien, mais je ne sais pas si le but était de la rendre plus simple alors que celle dans FFII/IV était parfaitement comprenable. Je préfère de loin avoir les possibilités comme attaquer ou lancer des sorts dans la même liste verticale plutôt que d'aller dans un sous-menu. Remarquez que si vous vous rappelez du système ATB de FFII/IV qui voulait dire que la bataille se passait en temps réel et qu'il était nécessaire de plus rapidement naviguer dans les menus, il n'y a pas de problème relié à la rapidité de l'interface ici, car le jeu revient en mode attente complet. Il n'y a rien en temps réel et comme dans le premier FF, vous choisissez les attaques de tous vos personnages (2 maximum et il faut avoir changé le contrôle du second pour pouvoir le contrôler sinon il attaque automatiquement). Enlever le système ATB, c'est un pas en arrière, mais je comprends la décision pour ce qu'ils essayaient de faire (les batailles plus rythmées pouvaient plaire aux joueurs de jeux d'action, mais ça rendait le tout trop compliqué).

Les magies ne sont pas apprises en augmentant de niveau ou en les achetant. Il faut plutôt trouver des livres de magie comme dans FF Adventure. Seulement le personnage principal peut apprendre ces magies, les personnages secondaires ont une sélection de magies bien à eux, mais il se peut que cette sélection change la deuxième fois que vous les rencontrez. Il n'y a que 12 magies, un énorme recul comparé à FFII/IV, mais les magies qui sont restées sont utiles et contribuent grandement à simplifier le système. Après tout, on ne peut pas s'attendre à ce qu'un novice trouve une bonne utilisation à la magie Sleep qui est commune dans les FF, celle-ci servant à endormir un ennemi qui reste dans cet état inactif pour un certain nombre de tours ou tant qu'il n'est pas attaqué physiquement (vous pouvez donc utiliser des magies sur lui). On peut s'attendre à ce qu'un débutant comprenne les magies Fire et Cure sans problème et elles sont d'ailleurs dans le jeu. Je pense donc que c'est un bon choix.

Pour la façon d'utiliser les magies, on reconnaît grandement le système des FF sur NES comme principale inspiration. Les magies sont répertoriées dans des catégories : White, Black et Wizard. Chacune de ces catégories a sa propre quantité de MP, mais cette quantité est si petite (le maximum est 42 et c'est pour White, les autres maximums sont plus petits) que ça ressemble plus à un nombre d'utilisations pour chaque catégorie. D'ailleurs, peu importe la magie utilisée, elle ne draine qu'un seul MP. Ça ressemble donc au nombre d'utilisations individuel de chaque niveau de magie du premier FF.

Il existe un objet nommé Seed qui restaure tous les points de magie. En combinant le tout, on obtient un système qui est peut-être même trop simple pour les débutants. Revenir à un système de magie comme dans le premier FF est une bonne idée pour simplifier la tâche, mais il faut quand même introduire un petit défi. Dans ce jeu, vous n'aurez aucun problème à lancer des sorts presqu'à l'infini.

La chose la plus différente que ce jeu fait, c'est d'incorporer des éléments d'action et d'aventure dans un RPG, un peu comme Zelda II: The Adventure of Link et FF Adventure. Ce qui est différent dans le tout, c'est que les 2 jeux mentionnés sont plus des jeux d'action/aventure auxquels un aspect RPG a été incorporé, alors que Mystic Quest est plus un RPG auquel des éléments d'action/aventure sont intégrés.

Les batailles se déroulent effectivement comme dans un RPG assez traditionnel, plus stratégique qu'un jeu d'action et nous affrontons les monstres dans un écran de bataille différent qui correspond au terrain actuel et dans lequel nous choisissons des attaques qui ne sont pas exécutées par nous au moment où l'on presse sur le bouton. Là où l'action entre en jeu, ce n'est pas parce que les ennemis bougent sur le terrain (le terrain étant les donjons et les villages, le jeu a enlevé une carte du monde où l'on doit voyager à pied ou en véhicules d'une place à l'autre. Il y a maintenant des points d'accès sur la carte auxquels le personnage peut accéder en un instant.) Les ennemis sont visibles et il est parfois possible de les éviter en passant par d'autres chemins (il n'y a plus de rencontres au hasard). La vraie raison pour laquelle c'est aussi un jeu d'action, c'est qu'il y a la possibilité de sauter, de couper des arbres, d'utiliser des bombes... Utiliser des bombes, c'est un peu comme dans Zelda et ça nous ouvre des passages, ce qui vient ajouter un petit aspect aventure.

Rien de tout ceci n'est trop compliqué, mais ça fonctionne bien et je pense que c'est nécessaire non seulement pour attirer les fans de d'autres types de jeux, mais aussi pour compenser le système de bataille trop facile et répétitif. Ils ont aussi mis un système de sauvegarde n'importe où, comme dans FF Adventure. Je vois aussi ça comme une nécessité dans un RPG qui est supposé vous aider à vous habituer au genre.

Je n'ai plus grand chose à dire au niveau du gameplay, en gros, c'est un jeu simple, mais l'avertissement est sur la boîte. Il n'y a pas de quêtes optionnelles ou secondaires et c'est très linéaire, car il faut avoir complété les points d'accès actuels avant d'en ouvrir d'autres. La seule chose ressemblant un peu à une quête optionnelle, c'est des points d'accès qui se débloquent au fur et à mesure que l'on progresse et qui contiennent quelques batailles optionnelles qui se succèdent. Ils servent principalement à l'entraînement pour augmenter de niveau puisqu'ils ont enlevé le fait de pouvoir se promener sur la carte du monde et y affronter des ennemis.

Pour ce qui est des graphiques, ils ne présentent pas beaucoup d'amélioration depuis FFII/IV, mais au moins, on voit maintenant les ennemis se dégrader durant la bataille au fur et à mesure qu'ils accumulent des dommages. J'ai toujours aimé cet "effet" plus unique à Mystic Quest. Par exemple, une bête avec des cornes peut perdre ses cornes ou une créature de glace peut fondre progressivement. Ceci dit, il s'écoule un an entre la sortie des 2 FF, alors ce petit effet qui a été ajouté et l'univers peut-être un peu plus coloré ne viennent que lui accorder des graphiques qui font l'affaire, sans plus.

Les effets sonores ne sont pas bons, ils représentent très vaguement ce que nous faisons. Quand je donne un coup d'épée dans FFII/IV, je reconnais un son qui peut être suffisant pour simuler ce genre de coup. Dans Mystic Quest, je ne sais pas du tout ce qu'il représente.

La musique couvre bien les événements du jeu même si elle n'est pas remarquable, je dirais même qu'elle semble facile quoique je ne sache pas expliquer pourquoi. Il n'y a rien qui nous surprend vraiment, mais comme je l'ai dit, elle fonctionne.

Je pense que le jeu réussit à être un RPG pour débutants en plusieurs points, mais l'erreur est sa date de sortie. Il aurait fallu qu'il soit le premier RPG connu pour que les gens l'apprécient dans son état actuel. On ne peut sortir un tel jeu après FFII/IV, surtout en lui collant FF dans son nom en espérant que les gens l'achètent. Les joueurs attirés par FF connaissent FFII/IV, c'est donc un mauvais coup de la part de Square.

Je dois admettre en bout de ligne que peu importe les points positifs ou négatifs mentionnés, j'ai eu un certain niveau de divertissement en y jouant et je pense que ce serait la même chose pour vous. La seule chose qui risque de se passer par la suite, c'est à dire après les 10 heures de jeu, c'est de ne plus jamais y jouer (peu de rejouabilité) et de l'oublier très vite (aucun personnage mémorable, tout comme l'histoire, et c'est un jeu trop simple/facile, le jeu offre même l'option de recommencer la bataille si vous mourrez).

Scores :

Graphiques : 75%
Pas vraiment d'amélioration comparé à FFII/IV, à part l'ajout d'un effet intéressant de dégradation des ennemis, mais la machine est capable de tellement plus en se fiant à FFIII/VI (qui n'est pas encore sorti à l'époque). Le jeu demeure donc à un niveau acceptable, pas grandiose, pour les graphiques

Sons : 75%
Une trame sonore qui se situe dans le domaine de l'acceptable, des effets sonores insatisfaisants, mais qui ne viennent pas vous percer les oreilles au moins comme dans les pires jeux

Jouabilité : 72%
Le gameplay est de multiples fois moins intéressant que dans FFII/IV qui obtient 84% dans ma critique de celui-ci. Il n'y a pas beaucoup de différence dans les 2 scores me direz-vous, mais n'oubliez pas que la version américaine de FFII/IV souffrait de quelques problèmes intentionnels, le score aurait donc été supposé être supérieur pour la version japonaise au moins. La raison principale pour laquelle Mystic Quest demeure à un niveau jouable, c'est parce qu'il l'est justement. Il procure un certain divertissement le temps qu'il dure et son intention initiale (être un RPG pour débutants) fonctionne raisonnablement bien au niveau du gameplay, c'est donc un jugement moins sévère

Rejouabilité : 25%
Un court jeu linéaire qui ne contient pas de quêtes optionnelles et qui n'est pas mémorable. Vous pouvez y rejouer peut-être parce qu'il est facile et que vous n'avez rien à faire, sinon il est bon pour accumuler la poussière une fois complété

Histoire : 17%
Comme je l'ai dit, son histoire me rappelle un peu celle du premier FF, vieux de 5 ans (selon les dates de sortie japonaises), sur une console 8 bits comparativement à une console 16 bits, à une période où le genre était en phase d'expérimentation plus qu'autre chose. Il n'y avait aucune raison de revenir à un niveau aussi simple après FFII/IV et surtout pas pour attirer les joueurs. Voilà pourquoi il y a une différence énorme entre le score que j'attribue à l'histoire de FF et celle de Mystic Quest, malgré leur ressemblance (en fait, celle de Mystic Quest obtient seulement ce que je pourrais appeler des points de participation)

Bonus : 58%
Il y a peu de RPGs qui peuvent être considérés comme conçus pour la tâche difficile d'amener du nouveau sang dans l'équipe des joueurs considérés souvent comme les plus nerds. Celui-ci en étant un, il fait passablement bien sa tâche (il pourrait peut-être inciter certains à s'aventurer sur un coup de tête à prendre un autre jeu nommé FF). Nous apprenons quelques années plus tard qu'il est possible de faire beaucoup mieux dans le genre avec la série des RPGs mettant en vedette Mario. L'idée est meilleure pour plaire à des joueurs de d'autres genres de jeux puisque Mario lui-même ne provient pas du domaine RPG. Prenez note que le premier RPG avec Mario, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, est aussi développé par Square, comme quoi ils ont acquis de l'expérience de leur tentative ratée avec Mystic Quest. Avec le recul, je m'aperçois donc que leur tentative était loin du mieux qu'ils pouvaient faire

Total : 60%
Quoi dire, le jeu est un gros recul en arrière pour la série et il n'est pas mémorable. Je ne pense pas qu'il ait apporté des nouveaux joueurs de RPGs, je pense que ceux qui l'ont acheté étaient déjà des joueurs de RPGs qui ont été affreusement déçus. Si vous savez ce qui vous attend avant d'acheter une copie (je répète que l'avertissement est sur la boîte), le divertissement est un peu là comme je le disais, mais je pense sincèrement que le jeu mérite ce score même pour le genre des RPGs simplifiés, n'étant franchement pas si bon que ça


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