vendredi 17 avril 2009

Final Fantasy III/VI (SNES)

Devant de la boîte de Final Fantasy III/VI (SNES)

Quant à la série Final Fantasy (FF pour faire plus court), j’ai déjà expliqué beaucoup de choses. Vous devriez maintenant savoir que FFIII sur SNES en Amérique du Nord est en fait le sixième jeu de la série principale en comptant les jeux qui sont exclusifs au Japon, il s’agit donc vraiment de FFVI.

C'est l’un de mes RPGs/jeux préférés aux côtés de Chrono Trigger et les deux sont situés dans un univers steampunk (FFVI beaucoup plus que Chrono Trigger). Chers lecteurs, je vous présente le FF qui, selon moi, symbolise la série toute entière. Ce fut la dernière entrée de la série principale à être en 2D et je pourrais rapidement décrire ce jeu comme étant la "perfection" atteinte après 6 ans d’expérimentations et de raffinements.


Pour démarrer la critique en beauté, je crois qu’il faudrait parler des Moogles. Ces petites créatures blanches avec des ailes de chauve-souris ainsi qu'un pompon rouge sur la tête et qui n’arrêtent pas de dire «Kupo». Dans ce jeu, il est possible de contrôler un Moogle comme personnage jouable et la sortie américaine a décidé de lancer toute sa campagne de publicité en l'exploitant (c'est un personnage optionnel bizarrement et il ne correspond pas du tout à ce qui pourrait se rapprocher d'un personnage principal pour ce jeu). La boîte du jeu contient d’ailleurs un Moogle en évidence. Voici la publicité américaine de FFIII/VI sur SNES :


Je suis surpris, parce qu’au lieu de se baser sur l'aspect cute du personnage (qui est vraiment la seule chose qu'il a à la base), ils ont décidé de le montrer en tant que personnage tough. C’est contraire à ce qu'il est et à ce que tous les Moogles en général sont. En tout cas, si vous vous demandiez encore ce qu’était un Moogle, bien voilà. Certains sont plus intelligents, d'autres ne sont pas dotés de la parole humaine (cette variation se déroule surtout d'un jeu à l'autre, pas souvent dans le même jeu).

En tout cas, revenons à nos Moogles, je veux dire moutons, et parlons de l’histoire qui atteint vraiment le potentiel que la série visait depuis un bon moment. Tous les FF jusqu’à présent, même s’ils présentaient des technologies comme des engins volants, étaient situés dans un temps très médiéval avec des royaumes et des chevaliers armés d’épées. Quand je dis tous, je veux vraiment dire du premier au cinquième jeu de la série principale (FF Adventure est situé dans un monde pas trop clair, mais probablement assez ancien puisqu'il y a des gladiateurs et FF Mystic Quest semble plus ou moins vieux, mais il n'y a pas vraiment suffisamment de repères). Ce n’est pas pour rien que quand vous vous imaginez un RPG (si vous n’êtes pas habitués au genre), vous imaginez probablement un monde avec des chevaliers et de la magie. Les autres séries populaires se situaient aussi dans un temps médiéval, comme Dragon Quest/Dragon Warrior (qui sort très peu de ce thème).

Phantasy Star est original à sa sortie presqu’en même temps que le premier FF, car il présente des habitats futuristes sur d’autres planètes avec un mélange de temps médiéval et de pure science-fiction (beaucoup moins du genre fantasy), mais ce jeu n’est pas le but de la critique.

FFIII/VI nous présente un monde où les machines à vapeur font rage, où il y a des gens qui utilisent des épées et d’autres qui utilisent des fusils, les robots, la science et la génétique existent. L’apparence générale du monde me fait penser à quelque chose de situé vers la fin du XIXe siècle, mais le jeu ne s’y limite pas.

La plupart des concepts clés de l’histoire existaient déjà sous une autre forme dans FFII/IV, je m’explique sous peu, mais la série fait quand même un sacré pas en avant encore une fois (comme si FFII/IV ne mettait pas la barre assez haute). Le jeu débute avec 2 soldats accompagnés d’une jeune femme capable d’utiliser de la magie. Elle est réduite à l’esclavagisme (à l’aide d’une couronne qui la contrôle). Ils l’utilisent pour aller voler une créature faisant partie de l’espèce nommée Esper qui est supposément disparue de leur monde (un Esper correspond aux créatures surpuissantes que nous pouvions appeler comme aide durant une bataille dans FFII/IV).

Avant même de voir ces personnages, il y a une narration écrite décrivant rapidement les événements qui ont forgé l’univers dans lequel nos personnages vivent. Il y a 1000 ans, une guerre nommée "War of the Magi" faisait rage. Très peu de détails sont donnés quand à ce qui s’est passé durant cette guerre et vous donner les détails les plus intéressants pourrait vous gâcher des bouts découverts assez tard dans le jeu, mais au début on sait que ce fut une guerre impliquant l’utilisation de magie qui a ravagé le monde et qui a fini par la disparition de la force destructrice connue sous le nom de magie. Les humains ont donc été obligés de s'adapter à ce nouveau monde en inventant la technologie, ce qui les a menés à un monde industrialisé.

L’empereur Gestahl gagne maintenant progressivement de nouveaux territoires à la façon d’un dictateur en tuant et en détruisant toute opposition. Le texte d’intro du jeu nous laisse sous-entendre qu’il veut faire revivre la magie longuement disparue, ce qui semble être vrai puisque les 2 soldats du début sont sous ses ordres pour ramener une créature magique. Inutile de dire que la tâche de nos soldats ne se termine pas tellement bien, car ils sont instantanément effacés de l’existence par la créature, mais la "sorcière", Terra, s’en sort indemne, sauf pour une perte de mémoire.

Le jeu débute vraiment quand vous prenez les commandes de Locke, un voleur qui préfère se faire appeler un chasseur de trésors. Il vient à la rescousse de Terra quand elle est sur le point de se faire reprendre par l'empire durant un moment de faiblesse. Locke décide de l'emmener au royaume de Figaro où le roi Edgar vous viendra en aide contre l’empire, étant lui-même secrètement un rebelle (il y a des références/similarités à Star Wars, comme dans presque tous les FF).

Les capacités de Terra, étant la seule humaine capable de magie sans utiliser les corps robotiques créés par l’empire, attirent l'attention d'Edgar qui lui demande son aide pour la cause des rebelles. Une véritable guerre se déclenche quand l’un des plus fidèles hauts placés de l’empereur, Kefka, doute des bonnes intentions d’Edgar.

Kefka est un personnage récurrent dans le jeu, à chaque apparition il prend plus d'importance en démontrant son côté instable, psychotique et complètement inhumain. L'ironie veut qu'il soit caché sous l’allure d’un clown ou d’un fou du roi qui se moque de la vie humaine et qui tire un plaisir fou à détruire. Il est aussi capable de magie, mais pas pour les mêmes raisons que Terra (que je ne peux révéler, bien sûr).

Vous pouvez penser que je vous ai décris plusieurs secrets, mais ce n’est pas mon intention, ceci n’est qu’une vague description du jeu qui pourrait se retrouver en texte descriptif en arrière de la boîte tellement c’est une infime partie de l’ouvrage. J’ai parlé plus longuement de l’histoire pour ce FF et il y a une raison, elle est immense, la plus intéressante et mystérieuse depuis le début de la série, et je parlerai du gameplay de façon un peu moins exhaustive que d’habitude en m'attardant beaucoup plus sur les autres aspects qu'avant (comme je l’avais dit dans la critique de FFII/IV, des concepts comme le système ATB étaient si bons qu’il n’était pas nécessaire de complètement recréer le gameplay à partir de là, il ne suffisait qu’à l’améliorer et c’est ce que FFIII/VI fait).

En fait, je considère l’histoire, les graphiques et la trame sonore (en gros, les points vendeurs d’un film si on adapte les mots à leur média respectif) comme les plus grandes innovations de ce jeu, parce que le gameplay était déjà assez raffiné dans les 2 jeux précédents (incluant FFV, exclusif au Japon à l’époque) pour être laissé tel quel et être très jouable, ceci dit ils l’ont quand même amélioré.

Pour l’histoire, les concepts principaux déjà présents dans FFII/IV sont : la présence d'un vilain en tant que personnage avec dialogues et avec une personnalité (ce qui peut expliquer pourquoi les méchants sont méchants au lieu d’enter dans un cliché), la présence d'un personnage jouable avec des origines secrètes qui lui sont inconnues (quand on se met dans la peau du personnage, cela peut symboliser le fait qu'au fond, on ne se connaît pas toujours soi-même), l'histoire est plus centrée sur le mystère et le suspense (ce qui contribue grandement à vous garder attentif dans une aventure de plus de 50 heures comme c'est le cas ici), les Espers ont un rôle à jouer dans l'histoire (dans FIII/IV, il y avait un village avec ces créatures mythiques conscientes et intelligentes et où l’un de nos personnages allait vivre pendant un moment, c'était donc le début du concept).

De ma courte description du scénario du jeu, vous pouvez peut-être pointer quelques questions laissées ouvertes... Qui sont les Espers et que leur est-il arrivé? Comment peut-il y avoir des machines qui exploitent la magie? Pourquoi Terra n’est-elle pas touchée par les pouvoirs de l’Esper et encore plus mystérieux, comment se fait-il qu’elle peut utiliser de la magie, un art disparu parmi les humains? Quels sont les vrais buts de l’empereur et que compte-t-il faire avec les Espers capturés? Pourquoi Kefka peut-il utiliser de la magie un peu comme Terra et quelles sont ses raisons pour être si méchant? (Il me fait penser un peu au Joker de Batman qui ne montre aucune trace de moralité ou de compassion humaine et ils sont tous deux des genres de clown, ce qui les place dans une situation très ironique. Dans les 2 cas, il ne faut pas nécessairement qu’il y ait beaucoup d’explications quant à la motivation derrière leurs actions, mais il y a bien au moins un événement déclencheur.) Qu’est-t-il vraiment arrivé durant la guerre il y a 1000 ans?

Ces questions vous sont tous répondues, parfois de façon bien évidente, parfois avec des bouts d’indices (et toutes les composantes de l'histoire ont un lien entre elles), mais même si le jeu vous demande un peu de mémoire et de réflexion, tous les événements sont déchiffrables contrairement à l’énigmatique FFVII qui laisse bien plus de place à l’interprétation personnelle. Les deux façons de faire me semblent très biens, mais certaines personnes n’aimeront pas celle de FFVII alors que tous peuvent apprécier celle de FFIII/VI (je trouve personnellement que les 2 jeux ont une histoire de qualité très similaire, à leur façon respective).

La bataille finale de cette aventure épique est extrêmement symbolique (en fait, le jeu en tant que tel renferme plusieurs symboliques sur la science et ses extrêmes dépassant certaines valeurs morales, mais je ne veux pas trop en révéler ici). C’est donc un jeu qui a une certaine qualité philosophique, une chose qui avait déjà commencée avec FFII/IV, mais comme je l’ai dit, la plupart des concepts clés ont fait leur apparition dans ce titre précédent, seulement à moins grande échelle.

Dans FFIII/VI, nous avons droit à 14 personnages avec une personnalité distincte bien poussée (2 ou 3 d’entres eux ne sont pas du genre bavard et sont des personnages optionnels de toute manière). Cela est largement dû aux 50 heures faciles de jeu laissant place à une quantité de dialogues dépassant tous les FF précédents. N'oubliez surtout pas que cet exploit est réalisé dans un jeu qui est aussi fort pour son histoire que pour ses aspects artistiques. Un excellent emballage (graphiques, sons), un excellent contenu (histoire, dialogues, personnages) et un excellent gameplay (ça demeure un jeu et il doit être jouable). Voilà ce qu'est un FF! Il n’y a aucune raison pour que ce jeu ne se retrouve pas au moins dans votre liste des 10 meilleurs RPGs de tous les temps (comme Chrono Trigger).

Je vous le dis, il vaut la peine et il vous procurera beaucoup plus de divertissement qu’un film, puisque même au bout d’une semaine vous ne l’aurez sûrement pas fini et vous n’en serez pas non plus écœuré (ce qui est très important après tout), car rien n'a le potentiel de vous ennuyer dans ce jeu. À ce sujet, vous serez surpris quand vous arriverez à un point où vous accepteriez que le jeu prenne fin en ayant été une expérience riche et assez complète (en plus, tous les indices sont là, car vous venez de passer à travers la partie la plus difficile du jeu avec des boss légendaires et vous affrontez finalement ceux que vous pensez être vos ennemis principaux) et que vous vous rendrez compte que vous n’en êtes qu’à la moitié.

Oui je sais, je viens de vous dire qu'il y avait un tel passage et par conséquent vous vous y attendez, mais c'était nécessaire pour vous parler d'un élément important du jeu. De toute façon, je suis certain qu'en jouant vous vous direz : «Je ne vois pas de quoi il parlait, c'est certain que le jeu se termine ici.» Notre cerveau est fait de manière à ce que l'on ne soit pas habitué à ce qui se passe à ce moment là, car c'est un événement assez unique dans toutes les formes de médias, nous ne pouvons concevoir que le jeu continue après ça.

Je disais donc ne pas avoir parlé de ceci pour rien, car à cet endroit, le jeu devient encore plus intéressant et pas linéaire du tout. Vous n’avez qu’un seul personnage et vous êtes perdu dans l'inconnu. Une bonne chose serait de retrouver les autres membres du groupe, mais le monde a terriblement changé (laissant place à un nouvel ensemble de graphiques basés sur ceux qui étaient là depuis le début du jeu, mais détaillant un autre aspect et dégageant une atmosphère différente, principalement à l'aide de nouvelles nuances de couleur). Vous n’êtes pas forcé de retrouver vos alliés dans un ordre précis, en fait vous n’êtes même pas forcé de tous les retrouver (il est donc très difficile d’attribuer le rôle de personnage principal à quelqu’un dans FFIII/VI, un peu comme dans Watchmen), car sur 14, seulement 3 sont nécessaires pour affronter le boss final. Pourquoi trois? Il faut créer 3 équipes s'aidant entre elles pour pouvoir passer à travers le donjon final un peu plus complexe.

En passant, je ne l'ai pas mentionné jusqu'ici, mais l’équipe maximale dans une bataille est composée de 4 personnages, contrairement aux 5 personnages de FFII/IV, j’ai tendance à préférer avoir 4 personnages à gérer.

La deuxième partie du jeu devient un énorme ramassis de quêtes optionnelles dans lesquelles il faut retrouver des personnages, mais aussi participer à des quêtes supplémentaires qui leurs sont disponibles (en général, chaque personnage a une quête correspondante). Ces quêtes ajoutent un morceau d'histoire, développent les personnages qui leurs correspondent et elles nous donnent des nouveaux équipements ou pouvoirs en bonus. Je n’ai jamais vu quelque chose de semblable à si grande échelle dans un autre FF ou même dans un autre RPG, FFIII/VI est donc unique en son genre.

Certains critiquent sa traduction faite par Ted Woolsey, car il est vrai qu’il a changé le nom de plusieurs ennemis et personnages (ce qui crée une certaine confusion à savoir si c'est le même ennemi que nous affrontons dans un autre FF ou si c'est le même Esper que nous appelons) et qu'il a ajouté plusieurs expressions inventées de toutes pièces à la même manière que le traducteur de FFII/IV avait fait. Ces expressions sont souvent données à Kefka qui est connu pour avoir des dialogues moqueurs même dans la version japonaise. Je trouve plutôt que ces expressions sont comiques dans leur ridicule et je dois reconnaître que, par ailleurs, le travail de traduction a été bien mieux réalisé pour ce jeu en lui conférant une personnalité bien adaptée pour des joueurs Américains.

Toujours selon les politiques de Nintendo d'Amérique, même si la mort est présente, le mot ne doit pas être dit. Il y a un passage où un personnage pense au suicide de façon plus évidente dans la version japonaise, alors qu’ici le dialogue est presque transformé en joie, mais c’était impossible de parler de suicide après le filtre de censure, tout comme il fallait décrire autrement un passage parlant de la grossesse d’une adolescente. Néanmoins, vous pourrez souvent voir à travers de cette censure et sinon, le dialogue se tient beaucoup mieux que dans la traduction originale de FFII/IV et il demeure clair et intelligent en grande partie, sans oublier humoristique quand il le faut (pour ce qui est de la censure graphique, je vous la montrerai un peu quand je parlerai des graphique, mais vous verrez que ça fait du sens, contrairement à celle présente dans FFII/IV).

Dans ce jeu nous retrouvons encore une fois des moyens de transport, plus précisément un engin volant et le traditionnel Chocobo (FFII/IV avait des tonnes de véhicules, mais la tradition n’est pas restée, malheureusement).

On utilise toujours le fameux système ATB de FFII/IV, avec les améliorations de FFV qui nous présente une barre visible de chargement ainsi que l’option d’attente durant la navigation des menus pendant une bataille.

Comme dans FFII/IV, il y a la présence d’habilités spéciales pour chaque personnage (cette fois-ci, aucune n’a été coupée) selon leur classe innée. Il y a aussi l'ajout d’une attaque spéciale surpuissante qui a une certaine probabilité de se déclencher automatiquement quand le personnage a peu d’énergie, chaque personnage a sa propre attaque de ce genre et c’était une première pour la série. Ils ont repris le concept d’attaque surpuissante unique pour les jeux suivants, mais ils les ont rendues plus faciles à déclencher (je dirais qu’il est impossible de finir FFIII/VI en les ayant toutes vues à moins d’abuser du système, j’ai même déjà fini le jeu sans en voir une seule).

On ne laisse pas tomber le bon système de magie avec MP de FFII/IV qui n'était pas aussi échelonné sur différents niveaux de magie comme dans les précédents FF (c'était juste trop difficile à manier pour tous les joueurs). Ce qui est nouveau cette fois, c’est que tous les personnages pourront éventuellement apprendre les mêmes magies, ce n’est donc pas seulement limité à des mages ou même à la "sorcière" du jeu, probablement une tentative pour rendre le jeu plus accessible. Je préfère que le système soit un peu plus limité au niveau des magies, mais ils ont quand même balancé cela en faisant que, pour apprendre des magies, il faut attacher un Esper à un personnage (un système où il faut attacher quelque chose à un personnage pour apprendre de la magie est présent d’une manière ou une autre dans les 3 prochains jeux de la série).

Chaque Esper a une liste de magies qu’il peut enseigner à un personnage, dépendant de la puissance théorique de la magie, le taux d’apprentissage est différent. Il faut se battre contre des ennemis et en plus d’accumuler de l’expérience pour augmenter de niveau, on accumule des points de magie. Si une magie a un taux d’apprentissage de 5 et qu’un ennemi vous donne un point de magie, vous aurez appris 5% de cette magie à la fin de la bataille. Tant que cette magie n’est pas apprise à 100%, vous ne pouvez pas l’utiliser, mais quand elle est entièrement apprise, vous pouvez l’utiliser et vous attacher un nouvel Esper pour apprendre une plus grande variété de magies.

Les Espers procurent aussi différents bonus, comme ajouter 1 de plus à certains attributs quand vous montez de niveau (en autant que cet Esper est attaché au personnage). Ainsi, les personnages n’évolueront pas de la même façon et ils n'apprendront pas les mêmes magies ou au moins, ils ne les apprendront pas au même moment puisque seulement un Esper peut être attaché à un personnage à la fois et un Esper déjà attaché ne peut être attaché à un autre personnage.

Les Espers, comme depuis FFIII sur Famicom, peuvent être utilisés en drainant de notre magie pour lancer une attaque surpuissante ou des fois des attaques spéciales comme protéger les personnages contre la magie ou des trucs comme ça.

Si vous avez lu mon article sur FFII/IV et c’est plutôt nécessaire pour comprendre l’évolution de la série, pas grand-chose d’autre a changé. L’interface a eu l’amélioration que j’attendais depuis longtemps, il est possible très facilement de savoir si l’objet qu’on s’apprête à acheter est plus fort que celui que nous avons d'équipé avec une flèche vers le haut ou vers le bas en-dessous de chaque personnage (on se base sur la force d’attaque pour les armes ou la défense pour les armures, pas sur les attributs secondaires qui peuvent aussi être augmentés par certains équipements, mais c’est quand même le meilleur compromis auquel je pouvais m’attendre). On a toujours l’indication qu’un personnage ne peut pas utiliser un équipement, car il n’y a pas de flèche sous lui dans ce cas-ci. Si l’objet est équipé en ce moment même, il y a un la lettre E et on a une indication sur la droite qui nous dit le nombre du même objet qui sont déjà en notre possession ou même équipés. En gros, l’interface est rendue parfaite et rapide à comprendre avec 8 choix de fond (je n’aime malheureusement que le fond bleu en dégradé par défaut et traditionnel à la série). L'un de ces fonds est la plus grande abomination à jamais avoir été réalisée par l’être humain (même pire que la face de Michael Jackson)...
Interface avec des Chocobo de Final Fantasy III/VI (SNES)
Je vous laisse 2 minutes pour aller vous rincer les yeux et on reprend...
C’est fait? Alors maintenant que vos yeux sont bien remis à neuf, parlons en des graphiques. Je l’ai déjà mentionné dans des critiques antérieures de la série que FFIII/VI les amenait à un nouveau niveau. Eh bien, je ne mentais pas, mais d'abord parlons de la censure graphique.

L'affiche des bars telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy VI au JaponL'affiche des cafés telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy III sur SNES en Amérique du NordIl était inévitable que le jeu soit un peu censuré à sa sortie américaine, mais cette fois-ci les raisons sont fondées (contrairement au ridicule de FFII/IV). Le jeu a probablement été conçu avec des joueurs au moins adolescents en tête, alors qu'ici les jeux ont longtemps été considérés comme dans l'intérêt dans plus petits, des enfants. Voilà la raison pour laquelle vous verrez des bars dans la version japonaise (Pub), alors qu'ici ils seront étrangement devenus des cafés (Cafe). On ne veut pas démontrer l'abus d'alcool à des jeunes mineurs quand même.

L'Esper Siren telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy VI au JaponL'esper Siren telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy III sur SNES en Amérique du NordDe plus, les graphiques sont beaucoup plus détaillés et la nudité de certains personnages féminins est donc plus évidente quand elle est présente. Une créature mythique comme l'Esper Siren (de la tradition antique avant qu'on ne décrive une sirène comme mi-femme et mi-poisson) se devait d'avoir quelque chose d'attrayant pour les hommes puisque les sirènes étaient des séductrices. Voilà pourquoi, mis à part que comme dans la mythologie son pouvoir est le chant, elle est partiellement nue dans la version japonaise, alors qu'ici elle porte un bout de vêtement supplémentaire. On ne veut pas montrer de nudité à des mineurs quand même.

L'ennemi Dahling telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy VI au JaponL'ennemi Dahling telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy III sur SNES en Amérique du NordNe voulant pas non plus promouvoir l'acte de fumer à des jeunes mineurs (en fait, il est interdit depuis un bon bout de temps de promouvoir la cigarette dans la publicité ici, par exemple), il va de soi que quelques ennemis qui fument (ils sont tous basés sur le même dessin que vous voyez ici, mais de couleur différente avec un autre nom et des statistiques différentes au combat) sont légèrement modifiés. Ce que j'aime, c'est qu'ils n'ont pas été dans l'excès pour aucune des ces modifications, mais laisser aux ennemis en main ce qu'ils fumaient, ça a l'air de ne pas être à sa place sans la présence de fumée. Bon, ce n'est pas grave...

Alors, parlons des améliorations graphiques maintenant. Pour la première fois, les graphiques sont assez forts pour créer l’atmosphère complète requise pour accoter l’histoire. Les effets sont bien mieux réalisés qu’avant et on utilise toujours le Mode 7 de la SNES lorsqu’on pilote un vaisseau. Ce qu’il y a de bien dans les nouveaux graphiques, c’est l’utilisation de plusieurs nuances de couleur pour créer une atmosphère comme il n’était possible qu’à partir de l’ère 16 bits, avec des graphiques plus gros laissant place à plus de détails autant dans les batailles qu’à l’extérieur des batailles. Les monstres sont variés et les environnements aussi, mais il y a quand même une constance dans les villages. Le plus important, c’est que le style n’a pas été perdu puisque des artistes doués comme Yoshitaka Amano (depuis le premier FF) sont toujours dans l’équipe.

Les styles sont donc améliorés, ils peuvent être plus fidèles à la vision de l’artiste (avec des changements mineurs comme la couleur des cheveux d’un personnage ou l’habillement d’un autre). Jamais vous ne regarderez les graphiques en vous disant qu’ils auraient pu être mieux faits, vous ne pouvez qu’apprécier ce que vous voyez, ce qui donne vraiment l’impression que c’est un univers réel, car rappelons-nous que chaque FF est situé dans son univers complet contenu dans le jeu où il est présenté uniquement (cette tradition semble peu à peu se briser, mais c'était le cas à l'époque).

Les effets sonores sont, contrairement à ceux de FF Mystic Quest, redevenus fidèles à ce qui est vu. Alors attardons nous plutôt à la musique, l’entière trame sonore de FFIII/VI qui était la plus grande composition de la série à l’époque, probablement aussi la plus grande trame sonore parmi les jeux de SNES et si je m’ose, la meilleure de tous les FF. Lors de sa sortie en albums, elle se tenait sur 3 disques avec 61 pistes qui sont presque toutes incroyables. Le jeu précédent, FFV, se tenait sur 2 disques avec 67 pistes, mais plusieurs de ces pistes étaient de courtes compositions en loop (elles n'étaient pas mauvaises quand même), un peu comme FFII/IV.

La plus grande réalisation de Nobuo Uematsu avec cette trame sonore est qu’il a créé un thème musical distinct pour chaque personnage, une première dans la série, et n’oublions pas qu’il avait aussi le plus grand nombre de personnages de la série à gérer. 14 personnages avec leur thème unique (en fait 13, parce que 2 personnages frères ont le même thème) et ils correspondent tous parfaitement à chaque personnage auxquels ils sont associés en évoquant d’ailleurs la mentalité du personnage, que ce soit la tristesse, la joie, le courage, la simplicité, tout est là et j’aime tous les thèmes pour ce qu’ils apportent, plus de la moitié d’entres eux sont en plus hautement mémorables. Kefka a aussi son propre thème qui lui va extrêmement bien.

Certains de ces thèmes sont réutilisés et arrangés de façon différente dans d’autres pièces de la trame sonore, mais je voudrais attirer votre attention sur 2 pièces en particulier. Dancing Mad, la musique qui joue pendant la bataille contre le boss final, est une folle composition de plus de 17 minutes dans laquelle d’autres thèmes sont incorporés dont le thème d’ouverture sinistre avec celui d’un personnage du jeu dans une composition générale qui a un aspect religieux macabre (ce qui complémente parfaitement les graphiques et la symbolique au moment où elle joue). De plus, la composition se veut divisée en plusieurs parties qui changent du macabre au religieux et du rythmé au calme en mélangeant même les genres.

La deuxième composition sur laquelle je veux m’attarder est la composition la plus longue que je connaisse dans n’importe quel FF jamais fait (Dancing Mad vient d'ailleurs en seconde place pour ce titre). Cette composition de plus de 21 minutes est le thème de la fin du jeu après la bataille finale, et elle reprend vraiment la totalité des thèmes des personnages qui jouent au moment ou ceux-ci entrent en jeu dans la fin (si vous n’avez pas trouvé tous les personnages, la composition ne change pas, mais au lieu de voir un bout avec le personnage correspondant en action, vous aurez plutôt droit à un portrait de celui-ci flottant sur son village.) C’est probablement la composition la plus ambitieuse à laquelle a participée Uematsu en arrangeant les thèmes et en créant une transition entre tous, puis aussi en ajoutant des bouts menant au thème traditionnel de la série qui est un thème souvent lui-même appelé Final Fantasy.

Les autres musiques présentes dans le jeu sont en général très biens, car elles sont maintenant plus longues que celles présentes depuis l’ère 8 bits. Elles peuvent maintenant envelopper le rendu visuel et raconter leur propre histoire et je dirais qu’elles atteignent le même niveau de qualité que les graphiques pour créer une atmosphère. La façon dont Uematsu reprend constamment les mêmes thèmes pour créer des nouvelles compositions à l’intérieur d'un seul jeu, combinée aux 2 compositions que j’ai mentionnées qui ont dû lui prendre littéralement tout son temps libre à composer, ce sont des choses qui me poussent à dire qu’avec la trame sonore de FFIII/VI, il croisait la folie au génie.

Je ne sais pas si c’est les graphiques ou la musique qui font que j’apprécie encore plus ce jeu que les précédents titres de la série. Je ne sais pas si c’est le gameplay, mais j’en doute puisque je le considérais déjà bon dans FFII/IV mis à part de quelques corrections qui ont été apportées dans FFIII/VI. Je ne sais pas si c’est l’histoire, car elle est plus subtile que FFII/IV et un peu plus complexe avec des personnages encore plus développés parce qu’ils restent de façon plus permanente (mis à part qu’il faut les retrouver à un moment donné), mais j’en doute aussi parce que je considérais tous ces éléments présents dans FFII/IV à un niveau moins élevé, mais quand même très satisfaisant.

En fait, je pense que c’est à cause de la combinaison de tous ces éléments qui reviennent avec force, contenant des améliorations surtout considérables au niveau de la présentation. Les moindres améliorations contribuent à rendre le jeu plus jouable, mais la raison finale sera que maintenant, l’aventure est complète. Ce que je veux dire, c'est que si vous combinez tous les aspects ensemble, vous obtenez un jeu avec des beaux graphiques, des musiques charmantes, une histoire épique, mystérieuse et c'est un jeu extrêmement divertissant. Rendu là, vous il n'y a plus de points négatifs qui peuvent vous distraire de l'expérience. C'est rendu à un niveau où je vous dis : «Jouez et appréciez!»

Certains joueurs seront contents de savoir qu'il est plus facile que FFII/IV qui était déjà plus facile que ceux sur NES/Famicom (je trouvais déjà FFII/IV bien balancé, je trouve donc FFIII/VI trop facile, mais ce n'est peut-être pas le cas des joueurs de RPGs novices).

En gros, c’est un FF, l’expérience ultime d’immersion dans un univers alternatif à celui du joueur où vous vivrez une aventure magique et inoubliable (qui serait difficilement reproductible dans la "vraie vie"). Est-ce que je conseille ce jeu aux joueurs de RPGs? Évidemment, je le conseille même à tous les joueurs de tous les genres de jeu qui ont suffisamment/ÉNORMÉMENT de temps à lui consacrer (même chose pour Chrono Trigger en enlevant le facteur de temps, puisque ce jeu est beaucoup moins long).

Scores :

Graphiques : 94%
Des graphiques qui procurent une atmosphère sombre avec une excellente utilisation des nuances de couleur. Le niveau de détail est juste incroyable comparé à tous les autres FF 16 bits. Le seul point vraiment légèrement négatif est un petit manque de variations entre les villages surtout (en plus, il y a beaucoup de villages, alors ce peut être difficile de reconnaître instantanément qu'on est dans l'un plutôt qu'un autre)

Sons : 100%
Je n'ai qu'un mot à dire : génial!

Jouabilité : 91%
La jouabilité est presque parfaite, peut-être que le fait que tous les personnages peuvent maintenant apprendre toutes les magies contribue à donner l'impression que le jeu est moins varié qu'avant, moins stratégique. Je pense que ça permet au jeu de devenir plus jouable pour un grand public, mais FFII/IV l'était quand même lui aussi dans le fond. Il a son système d'apprentissage des magies original qui vient sauver cela. Ce qui lui vaut un meilleur score aussi, c'est le fait que les habilités spéciales n'ont pas été coupées du tout et que les quelques corrections qui restaient à faire ont été effectuées dans ce jeu

Rejouabilité : 100%
Quand je vous dis que la deuxième partie du jeu arrive après une première partie qui nous donne déjà l'impression d'un jeu complet et que je vous dis que cette deuxième partie est presqu'entièrement une quête secondaire/optionnelle faisable de plusieurs façons même dans un ordre différent, ça laisse place à beaucoup de rejouabilité. À moins de consulter un guide, il vous faudra beaucoup de temps pour épuiser toutes les ressources du jeu. Même une fois que ce sera fait, c'est le genre d'aventure tellement intéressante et belle à regarder et entendre que son charme pourra vous attirer une seconde fois et peut-être même plus si vous êtes particulièrement un joueur de RPGs

Histoire : 100%
L'histoire atteint un sommet avec ce qui est possible de réaliser sur SNES et même plus, car on ne s'attendrait pas à pouvoir déceler une grande variation d'émotions chez des personnages en 2D, mais c'est bien fait dans FFIII/VI. 14 personnages à développer, c'est même plus que dans tout autre FF, pourtant on ne prend pas la tâche à la légère. Le méchant est juste plaisant à détester et c'est un concept sur lequel ils mettront de plus en plus d'emphase dans les suites. Il y a beaucoup de symbolique religieuse et scientifique et je pense que tout ce qui devrait être là est là

Bonus : 92%
Si vous devez jouer à un jeu de la série FF dont vous entendez peut-être parler depuis longtemps, commencez donc par celui-ci. C'est le premier à bien représenter ce qu'est la série dans tous ses aspects et plusieurs des éléments mythiques de la série sont toujours présents et bien implantés dans celui-ci. Ses graphiques 2D peuvent être interprétés comme des beaux dessins en animation alors que même si je voulais recommander autant FFVII sur PS1, les nouveaux joueurs auront de la difficulté à s'adapter à sa 3D BEAUCOUP dépassée en dehors des batailles (elle était révolutionnaire en temps que première du genre). La 2D de FFIII/VI paraît beaucoup mieux que la 3D de FFVII. Je vous conseille donc autant FFVII, l'un des meilleurs FF, si vous pouvez passer au dessus des graphiques, sinon en deuxième lieu quand vous serez entré dans la série avec FFIII/VI (et peut-être Chrono Trigger si vous avez d'abord besoin d'entrer dans le domaine des RPGs). Seul point négatif, le fait que tous les personnages peuvent apprendre des magies, les mêmes magies, et qu'en plus cela rend le jeu plus/trop facile

Total : 95%
Même total que celui que j'attribuais au tout aussi légendaire Chrono Trigger. C'est que dans leur ensemble, ces jeux sont souvent en combat dans ma tête. Un jour, je pourrais bien penser que FFIII/VI est le meilleur, puis je me rappellerai de l'expérience différente de Chrono Trigger et il reprendra sa première place pour revenir par la suite à FFIII/VI qui me laisse une expérience plus durable et je penserai ensuite au divertissement optimal dans Chrono Trigger compacté dans sa courte durée.

Je ne peux pas choisir de meilleur entre les 2, ils procurent tous les 2 une expérience qui s'équivaut et qui mérite bien un 95%, mais d'une façon différente, comme l'histoire de FFIII/VI qui est un peu plus développée (normal, le jeu est plus long), mais celle de Chrono Trigger a une autre qualité, elle est à la fois complexe et simple pour tous.

Regardez les différentes parties du score et les notes qui diffèrent à quelques endroits et décidez si vous préférez plus les graphiques ou l'histoire et la longueur, mais ce n'est pas vrai, parce c'est une différence des plus minimes et bien franchement, la différence n'est pas assez grosse pour remarquer un problème dans un jeu ou dans l'autre.

Vous voulez une expérience de jeu qui vaut bien le total que j'ai donné ici, je vous conseille les 2, vous ne pouvez pas vous arrêter à un seul de ces inoubliables classiques qui seront encore respectés dans 20 ans d'ici (je ne sais pas où la série s'en va dernièrement, mais elle se sépare de ses racines de plus en plus et même si les nouveaux joueurs semblent apprécier la nouvelle direction, j'ai l'impression que la série perd malheureusement de son charme.) Profitez des classiques!


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