mercredi 15 avril 2009

Final Fantasy II/IV (SNES)

Devant de la boîte de Final Fantasy II/IV (SNES)

On dirait qu’à chaque fois que je parle d’un Final Fantasy (comme d'habitude, FF pour faire court), il y a des informations supplémentaires qu’il m’est nécessaire de mentionner pour une raison quelconque et celui-ci n’est aucune exception. Je suis sûr que tous les fans de longue date de FF connaissent déjà tout ça, mais les autres en auront besoin, alors je me lance.

En Amérique, nous recevions FF sur NES en juillet 1990, au Japon, le jeu sortait en décembre 1987. Cet écart de temps a laissé 2 ans à nos amis Japonais pour produire 2 autres FF sur la NES japonaise, la Famicom. FFIII sur Famicom sort en avril 1990, donc un peu avant la sortie américaine du premier FF, c'est quand même bizarre à dire. Pendant que nous profitions de cette "nouveauté", ils étaient donc déjà en train de développer la prochaine suite sur SNES, le premier jeu en 16 bits de la série. FFIV sort en juillet 1991 au Japon. Nous recevons la SNES en août 1991, période durant laquelle il devient très clair qu’avec le retard de la sortie américaine de FF et la sortie d'une console plus performante entre temps, il est risqué de sortir un jeu de NES. Ils traduisent donc FFIV (puisqu'il est déjà complété et sorti en magasin) pour une sortie américaine assez rapide en novembre 1991. En si peu de temps, je me demande même comment ils sont arrivés à apporter autant de changements dont nous discuterons plus tard, vous verrez.

Jusqu'ici tout va bien, sauf pour un petit problème, le jeu s'appelle FFIV, puisqu'il suit FFIII sur Famicom au Japon. Si l'on n'oublie pas le fait que seulement le premier FF est sorti à cette époque en Amérique du Nord, comment sortir ce jeu sans créer de confusion? De la façon la plus simple possible, en enlevant toutes les références comme quoi c'est le quatrième jeu de la série pour les remplacer par le fait que c'est le deuxième, c'est ainsi que FFIV devient FFII au moment de sa sortie en Amérique du Nord. Le choix de la compagnie est quand même comprenable et seulement le chiffre a été changé contrairement à FF Adventure ou les sorties américaines des premiers jeux de la série SaGa sur Game Boy, une série entièrement indépendante de FF, mais qui a été renommée Final Fantasy Legend pour les trois premiers jeux sortis en Amérique du Nord.

De nos jours, le problème de numération de la série est réglé, car à chaque sortie subséquente comme dans la compilation Final Fantasy Chronicles sur PS1 ou dans le remake sur DS, le jeu retient son nom japonais d’origine, FFIV. Ils n'ont pas eu le choix après la sortie américaine de FFVII sur PS1 en 1997 (qui était en fait le quatrième jeu de la série que nous recevions) quand ils ont décidé de retenir la numération originale même ici au risque de nous mélanger. Pour quelle raison? Peut-être que faire tous les changements au logo pour toute la marchandise liée à chaque sortie américaine devenait un processus trop long pour rien ou peut-être qu'ils avaient planifié de sortir éventuellement les jeux que nous n'avions pas encore reçus (c'est d'ailleurs ce qu'ils ont fait, à plusieurs reprises, avec des remakes qui n'arrêtent plus d'être faits encore à ce jour, mais je ne pense pas que tout ça était déjà planifié en 1997).

J'ai brièvement mentionné que je parlerais des changements apportés au jeu, eh bien les voici. Certains seront peut-être insultés par ce détail (je le suis un peu), mais la difficulté du jeu a été réduite pour sa sortie américaine, probablement parce que nous ne sommes pas considérés comme des joueurs assez hardcore, j’imagine (ils ont éventuellement fait une sortie japonaise nommée Final Fantasy IV Easytype basée sur la version américaine, mais encore plus facile, probablement pour les bébés Japonais qui naissent tout de même légèrement moins bons qu'un joueur américain expérimenté jusqu'à un an environ).

Si vous vous demandez comment ils ont réduit la difficulté, les traces sont laissées un peu partout. Les objets les plus utiles sont vraiment moins dispendieux et beaucoup plus communs, les ennemis (qui apparaissent toujours au hasard en marchant sur le terrain) apparaissent moins souvent et ils sont moins puissants sans oublier qu'ils ont plus de faiblesses (malgré tout, leur HP est bizarrement plus élevé, je ne sais pas pourquoi). Quelque chose d’aussi insignifiant que les entrées vers les passages secrets (qui cachent normalement des objets utiles et plus rares) sont indiquées par un contour bleu alors qu’elles étaient complètement secrètes dans la version originale (n'est-ce pas le but? De toute façon, il était possible d'en trouver une bonne partie même si elles n'étaient pas indiquées.)

Sans avoir nécessairement de lien avec la difficulté du jeu, ils ont enlevé les habilités spéciales de plusieurs personnages (les habilités spéciales apparaissaient dans FIII sur Famicom), comme Dark Wave (une technique visant à sacrifier une partie de son HP pour faire des dommages à tous les adversaires) au personnage principal, Cecil. Ce choix est parmi les pires, parce que les habilités spéciales étaient uniques à ces personnages, elles faisaient partie de la stratégie et du gameplay.

Si vous n'êtes toujours pas insulté ou choqué par un seul des changements décrits à date, il reste la censure extrémiste (Square n'est pas responsable de cette horreur, il s'agit de la politique de Nintendo d'Amérique à l'époque), peut-être parce que nous sommes reconnus pour être prudes ou parce que les adultes américains en général considéraient les consoles comme des jouets pour enfants uniquement à l'époque (et encore aujourd'hui selon Jack Thompson ou presque n'importe quel expert interviewé à ce sujet sur Fox News). Il y a des lignes critiquées dans la traduction anglaise parce qu'elles sont stupides et incohérentes en utilisant des expressions inventées de toutes pièces, sans compter les quelques erreurs occasionnelles, mais c'est loin d'être le seul genre de changement qui ait été fait. Le script a été retravaillé pour omettre tout passage religieux, violent ou blasphématoire et toute référence textuelle à la mort (même si des personnages meurent au cours du jeu). Puisque l'histoire de ce FF commence à être plus complexe et mature, cela implique plusieurs changements.

Pour une raison qui me dépasse, ils ont aussi omis des détails importants comme l’histoire d’origine d’un personnage de notre équipe qui expliquait pourquoi il était devenu ce qu'il est. Ils ont aussi omis des détails vers la fin de l'histoire que je ne peux pas vous révéler sans risquer de gâcher des choses intéressantes, mais encore là, si vous jouez à la version américaine de FFIV sur SNES, vous ne les verrez pas de toute façon (je peux vous dire que ça contribuait à rendre le vilain principal pas cliché du tout). Si vous trouvez que ça fait déjà un paquet de changements inutiles, ce n'est pas fini! Je sais que la politique de censure de Nintendo d'Amérique leur servait probablement à maintenir une bonne relation avec les parents américains de manière à ce qu'ils achètent une console Nintendo pour leurs enfants, mais certaines choses dépassent les bornes.

Nous ne parlons plus seulement de changement textuel, car les graphiques ont aussi été retouchés dans les détails les plus mineurs pour ne pas choquer quiconque, même les plus vieux qui vivaient à l’époque où la vision de peau féminine sur n'importe quelle partie du corps était considérée comme grossière indécence. Ce que je veux dire par là, c’est qu’ils ont changé des détails violents comme une faux qui s’apprête à couper un personnage en deux par une boule de métal géante (je ne comprends pas, dans les deux cas c’est une mort atroce), mais aussi les costumes des danseuses rencontrées dans les villages qui nous font des danses sensuelles en bikini. Elles portent maintenant un maillot de bain une pièce moins révélateur (la danse se voulait comique, il n’y a rien qui puisse sembler le moindrement sensuel dans un petit personnage peu détaillé et sans mouvement fluide, même le premier Leisure Suit Larry se voulait plus sensuel malgré ses graphiques primitifs). En fait, le changement est si subtil qu’il faut voir les deux versions sur un même écran pour le remarquer, et encore là vous vous demanderez si c'est un bogue graphique. Non, ce n'est pas un bogue graphique, c'est entièrement intentionnel.

La danseuse telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy IV au JaponLa danseuse telle qu'elle apparaît dans Final Fantasy II sur SNES en Amérique du nordJe vous les mets d'ailleurs ici juste pour que vous ayez la chance de rire tellement c'est ridicule. À gauche, vous avez la danseuse telle qu'elle nous apparaît dans la version américaine, à droite, la danseuse originale. Voilà à quel point Nintendo était insensé à l’époque (ils ne sont peut-être toujours pas normaux, vous n'avez qu'à écouter Reggie 2 minutes, le président actuel de Nintendo d'Amérique).

C'est drôle parce que d'une certaine façon, je n'ai même pas officiellement commencé la critique du jeu. Ne vous inquiétez pas, tout ceci n'était pas là pour rien, c'était un peu pour vous divertir et vous informer, mais surtout parce que les changements arrivent à affecter l'histoire et le gameplay en partie. Avec cette connaissance, il va de soi que la version américaine mérite une note légèrement inférieure puisqu'elle n'atteint pas le plein potentiel qu'elle était supposée avoir, en fait qu'elle avait à sa sortie originale, c'est donc pire que quand on dit qu'un jeu n'a pas délivré son plein potentiel. Ne pensez pas non plus que je suis trop sévère, le jeu demeure quand même bon et il retient quand même une grande partie du gameplay original.

Il est donc temps que je parle de l'histoire du jeu. Vous incarnez le rôle de Cecil (nom masculin apparemment) qui est un Dark Knight, capitaine des Red Wings (pas l'équipe de hockey), un groupe de soldats élites naviguant à bord d'un vaisseau construit par Cid (Cid est le nom d'un personnage récurrent dans FF. C'est toujours une personne différente, mais il est souvent plus vieux que les autres personnages avec d'ailleurs une attitude de vieux grincheux la plupart du temps (il n'est pas toujours un personnage jouable) et il est presque tout le temps associable au développement de technologies.) Depuis peu, le roi de Baron (Baron ne représentant pas un titre de noblesse, mais bien le nom du royaume) donne des ordres bizarres aux Red Wings, des ordres contre sa nature. Il veut obtenir le cristal de l'eau situé à Mysidia, un village pacifique habité par des mages. Les Red Wings ont l'ordre de faire tout ce qui est en leur pouvoir pour l'obtenir, y compris tuer les gens qui se mettent en travers de leur route (il faut comprendre que ces cristaux doivent êtres défendus, car ils servent à accomplir quelque chose de dangereux que vous ne serez qu'en temps et lieu). Cecil est pris dans ce combat personnel entre sa loyauté envers son royaume et ce qu'il pense être la bonne chose à faire. Il osera questionner la moralité des actes demandés par son roi. Il sera donc puni et baissé de grade. Comme si les choses n'allaient pas assez mal, ces événements coïncident avec une augmentation du nombre de monstres habitant le monde. Cecil compte bien chercher la vérité derrière ces événements en se remettant en question, ce qui dressera une ligne entre être aveugle à tout commandement par loyauté et faire le bien. Avant tout, il tentera de trouver la réponse à son désir le plus profond : peut-on se racheter du meurtre de plusieurs innocents?

Contrairement à FF sur NES, cette fois-ci nous avons une véritable histoire avec un concept travaillé. La description que j'en fais est non seulement vraiment ce qui se passe dans le jeu, mais elle sonne plutôt bien pour un film à gros budget du même genre que The Lord of the Rings (genre médiéval épique dans un univers fantasy). Je ne veux pas vous mettre sur une fausse piste, même si vous n'avez pas aimé ce film, l'histoire de ce jeu est unique et n'a rien à voir avec lui, ce n'était qu'une comparaison. L'un des plus gros changements depuis le premier FF est de nous montrer des personnages avec des émotions, du dialogue, une personnalité. Le méchant est plus impliqué dans l'histoire, apparaissant à plusieurs reprises avec assez de dialogue. Même pour les personnages qui ne restent pas toujours avec vous, le jeu s'efforce de les rendre réalistes et distincts de manière à ce que vous vous rappeliez de chacun d'eux (il y en a 12, dont des jumeaux plutôt comiques).

Le personnage de Cecil est particulièrement intéressant à suivre sur son voyage vers le chemin de la rédemption et il démontre un changement de personnalité progressif très digne (c'est aussi avec lui que nous verrons des références très claires à Star Wars, il faut savoir que la série FF est remplie de références plus ou moins obscures à cette série de films). Kain est un autre personnage qui n'est pas négligeable, étant un Dragoon (qui a refusé de devenir un Dark Knight comme Cecil, mais cette partie de l'histoire est enlevée de la version américaine) questionnant sa loyauté tout comme Cecil. Ceux-ci font d'ailleurs équipe lors d'un incident horrible qui démontre bien qu'il y a quelque chose de pas net chez leur roi.

Il se passe vraiment beaucoup d'événements majeurs avec tous les personnages de façon plus rapide que ce à quoi vous être habitués avec les FF subséquents (déjà FFIII/VI est beaucoup plus nuancé). Cette rapidité d'événements, malgré qu'elle nous en présente des intéressants, nous donne l'impression que le jeu est moins subtil et complexe que ses suites, mais cela vient avec quelque chose de positif : c'est un enchaînement de surprises après surprises qui ont tous un assez fort impact sur le tournant de l'histoire. Cecil cache la plus grande surprise d'entre tous et c'est aussi celle qui prend le plus de temps à développer puisque je pourrais dire qu'un chapitre du jeu est entièrement consacré à cette découverte vers la fin.

Il y a aussi certains bons dialogues qui amènent à réfléchir, et je ne parle pas de la fameuse ligne "You spoony bard!" (Ligne qui inspire le nom SpoonyOne à un critique sur Internet, mais aussi fameuse pour ne faire aucun sens si ce n'est qu'elle est effectivement dirigée envers un Bard. Une expression inventée de toute pièce par le traducteur du jeu.)

Si vous avez été attentif jusqu'ici, vous avez vu que Cecil est un Dark Knight et Kain un Dragoon. Au lieu de nous offrir le choix comme dans le premier FF de prendre n'importe quelle classe de personnage, ici les personnages ont une classe déjà attribuée. Oui, ça laisse moins de liberté, mais leur classe peut ainsi être intégrée à l'histoire et les définir en tant que personnages. Certaines personnes préféreront une façon plutôt que l'autre, je préfère la façon de FFIV, car ils peuvent grandement améliorer l'histoire et le développement des personnages en sacrifiant relativement peu au gameplay, ce qu'ils compensent en ajoutant de nouvelles idées toutes aussi bonnes. Alors, puisque Kain est un Dragoon, il a l'habilité spéciale Jump durant les batailles (c'est classique d'un Dragoon, ne me demandez pas pourquoi) et le Dark Knight Cecil devrait avoir Dark Wave comme sa copine Rosa devrait avoir la commande Pray correspondant au fait qu'elle est de la classe White Mage. Vous savez que Dark Wave nous a été enlevé pour une raison inconnue et Pray a été enlevé pour sa référence religieuse. Ils ont conservé Jump et d'autres habilités à une partie des personnages. C'est dommage, parce que ça rendait chaque personnage unique et certains pouvaient ainsi trouver qu'il était utile d'avoir un personnage dans son équipe pour son habilité spéciale.

En tout cas, au lieu de se concentrer sur le négatif de la version américaine, parlons de ce qui a été bien fait dans le jeu et conservé sur le plan international. L'idée des habilités spéciales pour chaque classe provenait de FFIII sur Famicom, tout comme la capacité d'automatiquement viser un autre ennemi si celui que l'on choisit d'attaquer au début de notre tour meure entre temps, c'est déjà pas mal, mais la série ne s'arrête pas là.

FFIV nous introduit le système ATB (Active Time Battle) que nous aimons normalement tous dans la série (les 6 jeux qui suivent dans la série utilisent ce système avec leur propre variante, sans oublier Chrono Trigger et FFX-2). Il s'agit d'un système visant à donner une impression de temps réel à la bataille. Chacun de vos personnages peut être imaginé comme ayant une barre qui se remplit progressivement, les ennemis aussi. Quand cette barre invisible est remplie, une commande peut être assignée à ce personnage comme attaquer ou utiliser un objet. Attention, les barres imaginaires continuent à se remplir pendant que vous choisissez votre commande ou que vos sorts se préparent à être lancés (le mage en question prend un temps plus ou moins long à lancer un sort, dépendant de celui que vous avez choisi), les ennemis peuvent donc continuer à attaquer pendant que vous naviguez dans votre liste de magies, par exemple (pour ceux que ça intéresse le prochain FF sorti au Japon, FFV, nous offre un choix. Le jeu conserve le système en temps réel, mais vous avez le droit de demander que le système se mette à pause pendant votre choix de commande.)

Un autre système bien pensé est celui des rangées pour les batailles, ceci nous vient en fait de FFII sur Famicom. Vous pouvez placer vos personnages sur 2 rangées différentes, devant et derrière, de manière à être plus fort en attaque ou plus fort en défense. Les personnages à l'avant sont plus près des ennemis et attaquent plus fort, mais les ennemis les attaquent plus fort aussi. Ceux à l'arrière sont protégés et c'est la rangée parfaite pour les personnages à faible défense ou utilisateurs d'armes à projectiles et de magie (ceux-ci ont justement une plus faible défense par nature), car ce genre d'attaque ne perd pas de sa force même à partir de la rangée du fond.

Bien que le concept du MP existait dans le spin-off et dans d'autres RPGs, FFII/IV vient l'apporter à la série principale. Les magies s'apprennent maintenant automatiquement en accumulant de l'expérience au lieu de les acheter (le système existait aussi dans d'autres RPGs) et on élimine le système selon lequel les magies sont distribuées sur plusieurs niveaux.

Je préfère qu'il y ait du MP, car nous pouvons maintenant lancer des sorts avec une stratégie différente, n'étant pas limités par un nombre comme 10 utilisations de magies niveau 1, mais plutôt que chaque magie draine une quantité différente de MP (les plus fortes en drainent plus théoriquement) qui peut être régénéré avec un objet appelé Ether (un objet introduit dans FFII sur Famicom pour cette série, il régénérait le nombre d'utilisations à l'époque). Ils ont aussi conservé le système selon lequel vous pouvez utiliser la plupart des magies sur des ennemis autant que des alliés et aussi avec la possibilité d'affecter un seul ou tous les membres d'un groupe (cette possibilité existait entièrement dans FFII sur Famicom qui inventait la possibilité de lancer un sort sur une ou plusieurs cibles en prenant la partie ou presque n'importe quel sort peut être utilisé sur un ennemi ou un allié de Dragon Quest III/Dragon Warrior III). Quand votre MP est aussi élevé que 700 et que vous voulez utilisez une magie qui en demande 40 et que vous avez des Ether en réserve, comme vers la fin, vous avec l'impression de pouvoir utiliser des magies tout au long d'une bataille finale sans avoir la moindre peur qu'il ne vous en manque. C'est un système qui fait plus moderne, est-ce meilleur? Eh bien il reste quand même un peu de stratégie dans le tout et certaines magies requièrent un nombre astronomique de MP, ce qui fait qu'elles deviennent plus faciles à utiliser en augmentant de niveau, en quelque sorte, ça fait du sens.

En fait, la qualité de ce système dépend largement de d'autres facteurs comme si le jeu a une difficulté bien balancée. Dans ce cas-ci, il requiert moins de temps à perdre à se battre contre des monstres pour accumuler de l'expérience que dans les jeux précédents, ce qui est une bonne chose, on sent qu'ils ont beaucoup travaillé pour que ce jeu soit juste, contrairement à la plupart des RPGs sur NES qui l'ont précédé. Les boss surtout peuvent vous faire dépenser plus de MP ou les nombreux ennemis dans les donjons (quand l'on doit se soigner, par exemple). On nous propose donc quand même un défi. Seulement vers la fin ou avant les boss les plus difficiles devrez-vous augmenter de quelques niveaux de manière plus ennuyante, mais en général le jeu est bien balancé et améliore beaucoup sur les anciens RPGs. Je dirais qu'en gros, l'expérience est plus plaisante comme elle nous est présentée dans ce jeu, il devient enfin jouable.

L'interface contient quelques améliorations si on la compare à celle de FF, mais elle est très semblable à celle de FFIII sur Famicom. Tout comme dans celui-ci, nous pouvons maintenant acheter plus d'un objet à la fois, il y a l'amélioration à partir de FFII/IV d'avoir un véritable contrôle de 1 à 99 au lieu des choix de 1, 4 ou 10 de FFIII sur Famicom, (4, ça correspondait au nombre de personnages dans votre équipe qui est maintenant 5 dans FFII/FFIV et non, ce n'est pas la première fois qu'un RPG rend 5 membres possibles) et tout comme dans celui-ci nous savons directement à l'achat quels personnage peuvent équiper l'arme ou l'armure que nous nous apprêtons à acheter (il y a l'ajout d'accessoires dans FFII/IV qui permettent des effets variés, mais tous les personnages peuvent les utiliser, alors il n'y a pas d'indication spécifique pour ces équipements). Nous ne savons toujours pas si ces équipements sont meilleurs avant de les avoir achetés, c'est donc toujours un défaut, et nous ne savons pas si nous avons déjà l'objet dans notre inventaire, car il n'y a pas d'indication du nombre d'objets possédés ayant le même nom que celui que nous nous apprêtons à acheter. Par contre, il est maintenant possible de changer son équipement durant une bataille même, un gros plus (cette idée était introduite dans Dragon Quest III/Dragon Warrior III sur NES).

Si vous aviez un problème avec le fait de payer une somme d'argent à une église dans un village pour ressusciter un personnage mort dans le premier FF (quoi, ce n'est pas tout le monde qui est religieux), eh bien le problème est réglé depuis FFII sur Famicom pour la série et même avant dans d'autres RPGs. Quel objet était introduit dans FFII sur Famicom? Le traditionnel Phoenix Down (simplement Life dans la mauvaise traduction de FFII/IV sur SNES) qui peut ramener quelqu'un à la vie durant les batailles et aussi en dehors des batailles (les effets secondaires restent après les batailles dans ce FF, tout comme dans le premier et certains autres de la série).

Le problème de devoir payer pour les sauvegardes était aussi réglé dans FFII sur Famicom ainsi que d'autres RPGs avant lui. En effet, si l'on prend Dragon Quest III/Dragon Warrior III, il est possible de sauvegarder en allant dans une taverne. Dans FFII sur Famicom et plus, il est possible de sauvegarder n'importe où tant que ce n'est pas un donjon et depuis FFIIV, il y a l'ajout de points spécifiques dans les donjons qui rendent la sauvegarde possible (en général avant un boss). On nous enlève un défi, mais surtout on rend l'expérience aussi plus plaisante, car elle devient moins un test de patience.

Vous serez content d'apprendre que les très utiles véhicules sont toujours présents dans la série et si vous trouviez qu'ils étaient intéressants dans le premier FF, attendez de voir ce que FFII/IV nous réserve! Il y a plusieurs engins volants avec des limitations différentes, dont un qui vous permet de voyager à une surface plus élevée que juste au-dessus de la planète, je ne vous en dis pas plus là-dessus, et il y a même l'Hovercraft qui se veut un remplacement au canot/bateau en plus de pouvoir voyager sur le sol (pas dans les forêts). Il ne faut pas oublier le classique Chocobo (apparu dans FFII sur Famicom au Japon) un oiseau qui agit plus comme un cheval, nous permettant de voyager plus rapidement sur le terrain sans avoir à se battre contre des ennemis, mais il est seulement trouvable dans des forêts spécialisées et il disparaît aussitôt qu'on le laisse libre. FFII/IV vient élargir le concept du Chocobo en créant une variante blanche qui restaure le HP et une variante noire qui peut voler et atterrir dans les régions avec forêts. Il y a aussi un gros Chocobo qui peut emmagasiner des objets, mais il était aussi dans FFIII sur Famicom, tout comme le Chocobo qu'il est possible d'invoquer avec l'habilité spéciale Call dont je parlerai plus tard. Certaines locations optionnelles cachant des mises à niveau utiles peuvent demander d'utiliser un véhicule spécifique pour s'y rendre, c'est tout de même intéressant.

Justement, parlant de ce qui est optionnel, il y a une poignée de quêtes secondaires. Je me rappelle quand même d'un jeu moins long que les FF suivants de la série principale, mais du plus long jamais fait à sa sortie originale. Je le situerais de mémoire dans la vague échelle du 30-40 heures dépendant justement de si l'on décide de faire ces quêtes ou non (je vous suggère fortement de les faire, elles peuvent être intéressantes et certains boss y compris le boss final peuvent vous surprendre si vous n'êtes pas assez entraîné). On en apprend parfois plus sur le sort autrement inconnu de certains personnages si on les fait et elles peuvent ajouter certains pouvoirs intéressants comme des nouveaux monstres mythiques que vous pouvez utiliser avec la fonction Call.

Cette fonction (introduite dans FFIII sur Famicom) n'est utilisable que par un seul personnage ici, mais c'est rapidement devenu l'un des attraits principaux de la série. Disons que c'est juste plaisant de faire apparaître un titan qui fait des milliers de point de dommage en fendant le sol en 2 ou un espèce de dragon aquatique qui crée un tsunami. Ces monstres sont tous basés sur des créatures mythiques de différents peuples (Wikipédia peut être une bonne source pour vérifier sur quoi ils se sont basés) et ils font des attaques puissantes, parfois élémentales (qui font donc plus mal à un ennemi d'un élément opposé), parfois même des techniques visant à aider l'équipe sans pour autant attaquer les ennemis comme Asura qui peut lancer Protect, une magie visant à augmenter la défense de l'équipe contre des attaques de nature physique. Il va sans dire que des créatures puissantes comme ça nécessitent une quantité de MP très élevée, dépendant de leur capacité. Certaines de ces créatures deviennent assez populaires dans la série pour apparaître dans presque chaque FF qui suit, enfin jusqu'à FFXII qui a tout changé...

En gros, en Amérique du Nord, le jeu peut sembler comme introduisant presque tout ce qui a rendu la série aussi bonne, mais à part du système ATB, ces améliorations provenaient presque toutes des FF que nous n'avions pas reçus ou encore d'autres RPGs tels que certains Dragon Quest/Dragon Warrior. De plus, la plupart des éléments mythiques récurrents de la série, comme les Chocobos et les Moogles (qui sont notablement absents de cette entrée après leur introduction dans FFIII sur Famicom) ainsi que plusieurs ennemis et créatures puissantes que nous pouvons invoquer, sont apparus dans les FF que nous n'avons pas encore reçus à l'époque en Amérique du Nord.

La plus grosse innovation du jeu, à part d'amener la série à l'ère du 16 bits (et d'avoir une histoire plus développée même si les 2 FF précédents commençaient à avoir du potentiel), c'est donc d'avoir apporté le système ATB, mais je ne veux surtout pas avoir l'air de dire que c'est rien, parce c'est tout le contraire.

Le système laisse place à des batailles beaucoup plus intéressantes que dans tous les FF publiés jusqu'à sa sortie (y compris les FF sortis au Japon), ainsi que dans les autres RPGs (pour les raisons que je m'apprête à dire). Comme dans tout bon RPG il faut réfléchir au cours de la bataille, mais celui-ci introduit l'élément d'action et de rythme qui nous rappelle avant tout une chose, nous faisons face à des monstres qui veulent notre peau! Les batailles deviennent plus vivantes et donc plus intéressantes, mais elles nous forcent à développer nos stratégies plus rapidement sans pour autant enlever cet aspect stratégie qui est nécessaire dans un bon RPG.

Je considère le système ATB comme l'équivalent du système SCUMM chez les jeux d'aventure point-and-click. Je sais que les 2 ne devraient pas être comparables parce que l'un est un concept alors que l'autre est un genre de langage de programmation, mais ils peuvent être décrits de la même façon selon moi : les 2 technologies représentent la plus marquante innovation à ce jour faite pour leur genre respectif et elles leur procure un niveau de jouabilité qui n'a jamais été atteint auparavant.

Je ne veux pas dire qu'il n'y a plus de place à amélioration, mais à l'époque quand nous les essayons pour la première fois, nous nous disons vraiment qu'il est impossible de faire mieux. Ces systèmes sont d'ailleurs tellement bons qu'au lieu d'en créer de nouveaux, on utilise les mêmes avec seulement quelques ajustements dans plusieurs suites. Ce fut le cas pour plusieurs FF et pour le langage SCUMM qui fut utilisé pendant les 10 prochaines années par LucasArts pour ses jeux d'aventure point-and-click.

Il y a encore des bonnes idées développées aujourd'hui, mais tout comme FF a son importance historique pour la popularisation initiale du genre RPG, son système ATB a une importance historique pour la jouabilité du genre, car plusieurs systèmes indépendants s'en sont inspirés dont le système ADB de FFXII si l'on veut rester dans la même série.

Capture d'écran de Final Fantasy II/IV (SNES)Maintenant comme vous le savez, c'est le FF qui amène la série à l'ère 16 bits. Ce que cela veut dire, c'est plus de puissance du côté de la machine permettant des jeux plus complexes avec des plus beaux graphiques qui sont aussi plus colorés, sans oublier la musique qui fait aussi le saut de 8 bits à 16 bits. Les jeux précédents de la série comportaient un beau style artistique avec des graphiques plus beaux que les rivaux du genre RPG (sans pour autant présenter les meilleurs graphiques de la console) et nous nous rappelons qu'il y avait de belles mélodies qui se classent facilement dans les meilleures compositions sur un système primitif comme la NES.

FFII/IV comporte un style artistique très beau, comme le premier FF, et il comporte toujours de belles mélodies, encore comme le premier FF.

Il réussit vraiment à amener la série au 16 bits, mais il faut me prendre complètement littéralement. Je m'explique. Vous le constaterez surtout avec FFIII/VI (oh oui, c'est certain que vous le constaterez) qui comporte certains des plus beaux graphiques et quelques-unes des plus grandes compositions sur la console (et j'adore les capacités instrumentales de la SNES). C'est comme si FFII/IV était basé sur le même modèle 8 bits que ses prédécesseurs, leur apportant seulement les améliorations directes possibles avec la nouvelle technologie.

On ne peut pas arriver à un résultat optimal sans tout retravailler (on peut prendre inspiration de ce qui a été vu avant, mais il n'est pas suggéré de conserver exactement les mêmes modèles auxquels on ajoute du détail et de la couleur). FFIII/VI est développé avec un aspect 16 bits à la base même de sa création et la différence est extrême.

Même les musiques dans FFII/IV sont plus simples que ce qui est possible (elles sont d'excellentes mélodies mémorables, mais contrairement aux meilleures compositions de FFIII/VI, elles sont courtes comme sur la NES et beaucoup moins variées/nombreuses. C'est quand même la première fois qu'un méchant a un thème qui lui est spécifique, ça c'est une bonne chose.) La conversion en 16 bits de la manière qu'elle est faite dans FFII/IV ne nous donne pas quelque chose d'affreux, c'est même assez présentable, mais il est possible de faire beaucoup mieux aussi et donc, la série n'a pas encore atteint le maximum de son charme.

Dans ma tête, Dragon Quest/Dragon Warrior a apporté presque tous les concepts que je considère acquis et nécessaires dans un RPG sur console et FF a amélioré ces concepts pour les rendre plus jouables. Quand je pense à FF, je pense aussi automatiquement à la révolution du système ATB. Finalement, quand je pense à FF, je pense automatiquement me procurer un RPG qui déploie un maximum de potentiel au niveau des graphiques, du son, du gameplay et de l'histoire de manière à créer l'ultime expérience de jeu (intéressant, car ultime peut être synonyme de final). Du moins, c'est ce que je pense aujourd'hui et j'ai réponse à ces attentes la plupart du temps, mais les aspects visuels et sonores n'étaient juste pas encore à ce niveau aussi tôt dans la série (même si la machine le permettait).


J'avoue comprendre qu'il y a un court délai entre la sortie du dernier FF 8 bits et du premier FF 16 bits si on se fie aux dates de sortie japonaises, à peine plus d'un an. Toujours en se fiant aux dates de sortie japonaises, la SNES n'était sortie que depuis 8 mois. Je dirais qu'ils n'ont juste pas eu le temps de faire une nouvelle création à la base. C'est quand même dommage, car ça enlève un peu au charme du jeu. Je crois que les graphiques ne font pas un jeu, mais si vous avez un jeu excellent avec des graphiques excellents, ça ne peut qu'être mieux qu'un jeu excellent avec des graphiques moins bons.

Capture d'écran de Final Fantasy (NES)Pour vous illustrer mon point comme quoi ils auraient conservé un modèle 8 bits comme base, la capture d'écran que vous voyez à droite provient du premier FF dans un village comme celle que j'ai prise un peu plus haut pour FFII/IV. Cliquez sur les images pour les voir en plus grand, peut-être que si vous les mettez chacune sur un onglet différent dans votre fureteur et que vous alternez entre les deux vous pourrez mieux voir les ressemblances et les améliorations de la version 16 bits (il y en a).

La vidéo que j'ai inclue plus tôt dans la critique contient une comparaison technique au début sur les plans graphiques et sonores entre le premier FF et celui-ci. Je vous suggère de la regarder si ce n'est pas déjà fait, on peut y voir que les batailles ont été grandement améliorées, car elles ne comportent plus majoritairement un fond noir, elles contiennent maintenant un paysage de fond contextuel complet.

Puisque j'ai mentionné que FFIII/VI faisait un bien meilleur travail pour ses graphiques 16 bits que FFII/IV et en voici un aperçu, étant une capture d'écran prise dans un village comme pour les autres images :
Capture d'écran de Final Fantasy III/VI (SNES)
Beaucoup mieux!
Ceci dit, les batailles paraissent beaucoup mieux qu'avant. La musique sonne mieux qu'avant même si elle conserve une certaine simplicité. Les effets sont bien réalisés avec l'idée d'utiliser le fameux Mode 7 unique à la SNES quand un engin volant est utilisé. Cela crée un effet appréciable à la vue d'ensemble du monde de FFII/IV (le Mode 7 était juste tellement cool peu importe son utilisation à l'époque). Les autres jeux de la série sur SNES utiliseront d'ailleurs cet effet.

Scores :

Graphiques : 75%
Plus des améliorations graphiques que des véritables graphiques 16 bits. Les améliorations réussissent quand même à mettre les graphiques à un niveau passable (et n'oubliez pas que les graphiques sont plus détaillés pour les personnages durant une bataille que ce que je vous ai montré dans les captures d'écran des villages, c'est toujours le cas dans les FF jusqu'à tout récemment)

Sons : 81%
Je l'ai mentionné, le jeu comporte de belles mélodies, mais elles conservent le même genre de complexité qu'elles avaient dans les FF 8 bits dans le sens qu'elles sont courtes et passent en loop sans laisser le temps à la composition d'évoluer. J'aime bien la petite touche apportée au thème récurrent du Prelude

Jouabilité : 84%
Le système commence vraiment à être bon, il laisse quand même place à quelques améliorations, comme le fait qu'il manque une barre qui se remplit durant la bataille pour savoir quand est-ce que notre tour d'attaquer s'en vient ou l'option d'arrêter ce temps pendant que l'on navigue dans les menus et surtout une façon de savoir la force des équipements avant de les acheter. Rien de cela n'empêche FFII/IV d'être l'une des premiers jeux du genre RPG, du moins en Amérique du Nord, à nous offrir un système qui est plaisant à prendre en mains. Justement, puisque la version américaine a un gameplay légèrement réduit comparé à la version japonaise, quelques points supplémentaires sont enlevés (je suis plutôt frustré par la suppression d'habilités spéciales que par la réduction de difficulté)

Rejouabilité : 75%
Depuis qu'ils ont enlevé les classes de personnage du premier FF, rejouer au jeu veut dire passer par les mêmes étapes d'une façon similaire, mais comme l'histoire commence à valoir la peine et que le système est très bien jouable dans son état actuel, sans parler des quêtes secondaires qui commencent à être un concept bien intégré, vouloir rejouer à FFII/IV est parfaitement plausible (sauf par manque de temps, car malgré qu'il est moins long que les futurs FF, il est loin d'être aussi court que le premier)

Histoire : 83%
C'est une histoire qui se veut assez mature et elle se classe dans le top de ce qui est disponible sur SNES. Il n'y manque pas nécessairement quelque chose. Son score pourrait même être plus élevé, mais la version SNES n'est pas la mieux traduite et elle omet complètement des passages intéressants ou nécessaires, selon moi, à l'histoire complète. Nintendo d'Amérique, je porte le blâme sur vous et votre politique de censure! En censurant plusieurs thèmes, c'est ainsi que vous avez réussi à m'offenser, même si cela ne fait aucun sens

Bonus : 75%
Si vous voulez jouer sur une télévision (c'est l'option qui est souvent la plus attrayante) sans être ennuyé par des temps de chargement inutiles, c'est la version du jeu qu'il vous faut et que je vous recommande, elle n'est pas mauvaise du tout. Si vous voulez éviter le filtre Nintendo d'Amérique, il va falloir se procurer une autre version comme celle sur PS1 dans Final Fantasy Chronicles (quand je parlais des temps de chargement), ou celle sur GBA qui contient quelques bogues durant les batailles surtout, ou celle sur DS qui est en 3D plus ou moins attrayante (je préférerais une 3D plus belle qui est impossible sur une DS ou du cel-shading, mais le mieux aurait été d'améliorer les dessins 2D). Que voulez-vous, la version parfaite n'existe juste pas pour les joueurs qui ne comprennent pas le japonais (il reste l'option de la ROM japonaise traduite par des fans...)

Total : 80%
Encore une fois, je vous répète que j'enlève quelques points pour les différences qui atteignent une certaine importance entre la version américaine et la version japonaise.

J'ai dit que le jeu conserve une approche plus traditionnelle pour ses graphiques et ses sons, mais ça ne devrait pas vous empêcher de l'apprécier. Je peux recommander ce jeu à tout joueur de RPGs ou de FF (ceux-ci y ont probablement déjà joué, car je ne crois pas qu'il faut nécessairement se qualifier de fan hardcore pour apprécier ce jeu). Son score n'atteint pas le 90%, mais ça reste bon avec 80%, car il ne faut pas oublier que ce sont des facteurs secondaires qui font baisser la note. Son introduction du système ATB qui en fait l'un des premiers RPGs avec cet aspect de jouabilité plus moderne et son utilisation d'une histoire plus profonde pour nous immerger dans son univers en font un classique incontournable (beaucoup, beaucoup mieux que sa suite directe).


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