mardi 14 avril 2009

Final Fantasy Adventure

Devant de la boîte de Final Fantasy Adventure

Même si son nom américain est Final Fantasy Adventure (que je nommerai FFA pour faire plus court), il ne s’agit ni entièrement d’un FF, ni d’un jeu complètement séparé de la série. Certains d’entre vous le connaissent peut-être comme le premier jeu de la série Seiken Densetsu, car le titre original était : Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (Gaiden est un mot d’origine japonaise faisant référence à une histoire secondaire ou plus précisément un spin-off). Il est aussi possible que vous ne connaissiez pas la série Seiken Densetsu, mais plutôt des jeux qui portent le mot Mana à un endroit quelconque dans le titre comme le bon vieux Secret of Mana sur SNES. Le nom japonais de Secret of Mana est Seiken Densetsu 2. Puisque je mentionne si souvent le nom Seiken Densetsu, voici une interprétation littérale de ce titre : The Legend of the Holy Sword (La Légende de l’épée divine). Comme si ce n’était pas déjà assez compliqué, en Europe, FFA a été renommé Mystic Quest qui, comme vous le savez peut-être, est assez similaire au nom d'un autre jeu sorti peu après en Amérique du Nord sur SNES, Final Fantasy Mystic Quest, qui n’a rien à voir avec le jeu dont il est question dans cet article (sauf peut-être pour le fait que c’est un autre spin-off de FF). Alors, peu importe d’où vous venez, je voulais juste que ce soit clair de quel jeu je parle ici.


FFA a peu à voir avec FF si ce n’est de la direction artistique semblable, mais pas exacte. La référence la plus directe qui est faite à l’univers de FF est la présence d’un Chocobo, moyen de transport courant dans cet univers, (il s’agit d’un oiseau rapide qui ne peut normalement pas voler et sur lequel on peut monter comme sur un cheval pour éviter les batailles au hasard. Il fut introduit dans FFII sur la NES japonaise, la Famicom) et de Moogles (les Moogles sont des... eh... autant en parler en temps et lieu dans une critique à venir).

Puisque la série Mana est devenue populaire de son propre côté, ils ont plus récemment fait un remake de FFA sur GBA qu’ils ont appelé Sword of Mana pour enlever toute référence à FF. Mis à part des changements techniques, il s’agit d’un jeu plus en accord avec la direction que la série a prise et il est donc, par le fait même, assez différent de FFA pour le considérer comme étant un nouveau jeu. FFA n’est donc plus considéré comme officiel dans la série Mana à ce jour. Cela ne vous empêche pas de l’apprécier au même titre que Sword of Mana, considérez FFA comme un spin-off des 2 séries si ça vous plaît.

L'histoire du jeu nous met dans la peau d'un protagoniste sans nom que nous appellerons Sumo ici, aussi ridicule que cela puisse paraître, car c’est le nom qui lui est donné dans le manuel d’instruction américain (ce nom ne figure nulle part ailleurs, y compris au Japon, ce ne doit donc pas être considéré entièrement officiel). Sumo est un orphelin, ses parents se sont faits tués par l’empereur de Glaive (pas l'arme, la région), Dark Lord (littéralement Seigneur Sombre ou quelque chose comme ça, ne jugez pas les noms dans ce jeu). Il est maintenant un esclave gladiateur qui doit participer à des combats à mort chaque jour pour divertir l’empereur.

Un jour, suivant les directives d'un ami mourant (probablement suite à des blessures faites durant un match), Sumo s’échappe de l’arène. Le dernier souhait de son ami : aller dire à un Gemma Knight que le Mana est en danger. Même si notre héros, un peu comme nous, ne comprend pas du tout ce qui se passe, il compte bien aller au fond de cette histoire qui devient encore plus mystérieuse quand il entrevoit Dark Lord et Julius (un magicien qui semble en savoir plus que Dark Lord) parler de la proximité du Mana Tree. Ils veulent s’y rendre (car celui-ci peut donner énormément de pouvoir à celui qui le découvre, assez pour conquérir le monde si l'on est méchant) et pour ce faire, ils ont besoin d’une clé détenue par une fille. Notre héros se fait surprendre par Dark Lord qui se met à sa poursuite. En se sauvant, il tombe dans une chute et se réveille au milieu de nulle part. C’est ainsi que sa quête débute en nous annonçant toute une aventure.

La conquête du monde est un concept assez cliché chez les vilains dans toutes les formes de médias, mais l’histoire elle, ne l’est pas. Je connais son déroulement et je dois vous dire que c’est rarement dépassé pour un jeu de Game Boy (il faut passer au-dessus de la mauvaise traduction qui contient quelques erreurs grammaticales et des dialogues un peu maladroits).

Elle est bien plus développée que celle que nous avions dans FF ou DQ, bien qu’elle soit autant linéaire avec très peu de quêtes pouvant être dites "optionnelles". Dans l’histoire en tant que tel, il y a quand même plusieurs revirements de situations, mais avant tout, il y a cet élément de mystère qui nous tient en haleine. On a la soif d'en savoir plus et l'histoire est charmante avec une belle démonstration de ce que doit être le genre fantasy. C'est aussi l'un des rares cas dans l'histoire du jeu vidéo où la fin n’est pas décevante (bien sûr, il ne faut pas être repoussé par le genre fantasy, mais si vous l'êtes, aucun jeu ne portant le titre Final FANTASY ne vous est adressé!) On finit vraiment avec l’impression que l'expérience est complète avec des personnages qui ont une personnalité, même Sumo (malgré son origine de personnage sans nom) et la fille, un autre personnage sans nom que vous devez nommer au début (son nom non-officiel, à la même manière que Sumo, est Fuji).

La façon de jouer est beaucoup plus similaire à The Legend of Zelda qu’à n’importe quel FF étrangement. Ce n’est tout de même pas qu’un clone de Zelda, sinon quel serait l’intérêt? (Parlant d'intérêt, j'avoue que dans mon cas il n’était suscité au départ que par les mots Final Fantasy dans le titre, mais j’avais tort!) Vous avez une vue de dessus du terrain sur lequel vous promenez votre personnage. Quand il touche aux rebords du champ de vision actuel, l’écran progresse vers un nouveau bout de terrain. Les ennemis sont visibles et en mouvement (contrairement à FF). Vous pouvez donner des coups d’épée pour les combattre.

Là où Zelda nous propose de lancer notre épée quand notre énergie est pleine, FFA nous propose une barre qui se remplit en temps réel quand aucun coup n’est donné. Si cette barre est remplie, le coup est plus fort et peut éventuellement devenir une attaque spéciale (comme vous projetez en ligne droite en tuant les ennemis sur votre passage d’un coup d’épée). C’est un système qui fait du sens, puisque le personnage est assez reposé pour relâcher toute sa force, et ça crée une stratégie où l’on doit décider s’il faut attaquer avec plusieurs petits coups nos ennemis ou plutôt attendre de donner le coup ultime. C’est donc plus intéressant que dans Zelda où il n’y a pas vraiment de stratégie liée au coup plus fort, c’est juste le fait d’avoir réussi ou pas à éviter les attaques des ennemis pour avoir l'énergie pleine.

Maintenant, vous dites : «Tu nous fais un long article pour vanter les mérites d’un jeu qui n’a qu’une barre d’attaque qui se recharge pour se distinguer de Zelda?» À ça je réponds : «Mais laissez-moi finir!» En fait, c'est loin d'être tout. Ils ont même ajouté des éléments normalement retrouvés dans les RPGs au concept de base de Zelda. Maintenant, la même bande de gens incrédules disent : «Tu n’as jamais entendu parler de Zelda II et tu crois être apte à faire la critique d'un autre jeu action/RPG?» Je me dois de répondre : «Mais laissez-moi tranquille à la fin!» Faites-moi confiance, je connais Zelda II, je l’ai fini et je l’adore malgré ses défauts, mais FFA a ses propres mérites. Je crois d’ailleurs l’avoir déjà dit, quel serait l’intérêt d’un vulgaire clone de Zelda?

Oui, Zelda II avait fait le mélange action/RPG bien avant la sortie de FFA, mais c’était à un dosage différent. À sa manière distincte, Zelda II nous présentait du HP, du MP, de la force, de la défense et une capacité grandissante à lancer des magies en utilisant moins de MP. Il introduisait bien sûr de la magie et la capacité d’augmenter de niveau en accumulant de l’expérience, principalement en tuant des ennemis. FFA contient tout cela (sauf qu'il n'y a pas de vies, car vous êtes fini si vous ne mourrez qu'une seule fois, avec tout de même un système où vous pouvez sauvegarder n'importe où, très utile sur Game Boy) avec la statistique supplémentaire Will qui contrôle la vitesse de rechargement de la barre pour faire des attaques spéciales.

Ce que je voulais vraiment dire quand je parlais du dosage différent entre les 2 jeux, c’est que Zelda II a un système RPG extrêmement simplifié où il n’existe que 8 niveaux différents pour chaque statistique. À chaque fois qu’assez d’expérience est accumulée pour augmenter de niveau, l’une des trois statistiques augmente (attaque, défense, magie, le HP et le MP augmentent en collectionnant des objets). FFA nous propose un système beaucoup plus complet, avec les traditionnels 99 niveaux et même un choix de l’attribut sur lequel vous voulez concentrer la mise à niveau, que ce soit Power, Wisdom, Stamina ou Will. Peu importe le choix, les autres augmenteront légèrement, mais ce système vous permet tout de même de faire un personnage personnalisé selon vos besoins du moment (et votre jugement!), comme Super Mario RPG (sorti plus tard) si vous connaissez.

Tout comme dans Zelda II, il n'y a que 8 magies différentes (nous les obtenons en trouvant des sages dans Zelda II, des livres dans FFA), mais elles ressemblent généralement plus à ce que l'on retrouverait dans un RPG. Même que presque la moitié des magies de Zelda II ne servent directement qu'à atteindre des endroits inaccessibles, alors que certaines magies dans FFA peuvent être autant utilisées pour la quête que pour le combat.

Maintenant, commençons à parler de choses qui ne se répètent pas du tout dans Zelda II et qui rendent FFA encore plus unique en tant que mélange action/RPG. Comme dans les RPGs, il y a des objets qui servent à régénérer le HP et le MP ainsi qu'à soigner des effets secondaires comme être empoisonné (ce type d’effet secondaire est traditionnel des RPGs), il y a aussi les objets qui peuvent lancer automatiquement des magies sans gaspiller notre MP (une autre tradition RPG). Quelques objets clés, comme justement des clés, doivent être trouvés. Il y a un équivalent aux bombes de Zelda (qui manquaient à Zelda II) pour briser des murs. Il y a plusieurs types d’armes différentes dont l’épée, la hache, la faux, et elles ont des attaques différentes, mais aussi des utilités différentes comme la faux qui peut couper de l’herbe. Certaines armes peuvent être meilleures dans une situation que dans une autre. Plusieurs armes, comme l'épée et la hache, ont différentes versions, avec des forces différentes, qui peuvent être trouvées ou achetées dans des villages (comme dans un RPG). Il y a même des armures, des casques et des boucliers.

Rendu aussi loin dans l’article, je me rends compte que j’ai oublié de parler de quelque chose de très important pour ce jeu, mais aussi pour la série Mana. On sait que dans les RPGs, sauf rares cas (le premier DQ me vient en tête), vous êtes généralement aux commandes d’une équipe de plusieurs personnages pour affronter l’aventure remplie de périls, cela va de soi, mais nous ne nous attendons pas à ce qu’un jeu d’action à la Zelda intègre une équipe à gérer, c’est tout simplement impossible en temps réel. Alors pourquoi est-ce que je vous parle de ça? Eh bien, ils l’ont fait, plus ou moins.

Au cours de votre aventure, vous rencontrerez quelques personnages qui vous proposeront leur aide. Par exemple, un personnage que vous trouvez dans une grotte qui lance des boules de feu. Comme le jeu est en temps réel, le personnage secondaire est contrôlé par l’intelligence artificielle du jeu. Celle-ci n’est pas excellente, elle n'est pas bonne en fait, j’imagine qu’un jeu de Game Boy a ses limites. La plupart du temps, ces personnages vous suivent sans rien faire pour attaquer les ennemis, et quand ils le font, ce n’est pas nécessaire ou ils ratent leur cible. Cependant, il existe la fonction Ask qui nous permet de demander quelque chose à ce joueur secondaire qui nous suit. Certains vous disent des indices, ce qui est plus ou moins utile dépendant de la situation, il y a quand même plusieurs petites énigmes à résoudre à la même manière que dans Zelda (comme pousser des blocs sur des boutons qui ouvrent le passage, détruire certains murs, etc.), mais d’autres vous guérissent de vos blessures (très utile dans les endroits avec des cases piégées qui vous font mal) ou vous permettent de magasiner n’importe où (tant qu’ils sont présents à vos côtés). C’est un système intéressant repris dans la série et je me demande seulement comment ça se fait qu’on ne voit pas ça dans plus de jeux. D’un autre côté, c’est comme si je demandais que tout devienne pareil, ce qui est à éviter à tout prix, surtout de nos jours, mais aussi un peu à l'époque, avec la quantité de jeux de plates-formes sans intérêt qui sortaient.

Sur le plan graphique, plusieurs se mettront d'accord pour dire que nous avons un beau rendu visuel, particulièrement sur Game Boy. Si l'on fait la comparaison avec FF en tenant compte des systèmes différents et des limitations du Game Boy qui ne peut afficher de couleurs, je dirais que FFA l'emporte facilement. C'est aussi un jeu qui a un style de dessin, comme FF (jusqu'à ce que la série devienne en 3D, mais ils conservent un style dans les modèles tridimensionnels).

J'aime donc bien les graphiques dans celui-ci, mais rien ne peut passer avant la fabuleuse trame sonore. Même le thème principal tel qu'entendu sur Game Boy pendant le prologue demeure l'une de mes pièces préférées de la série Mana. C'est une musique douce et facile à mémoriser (comme le classique Prelude de FF), une belle mélodie.

Scores :

Graphiques : 81%
Il existe quelques cas de jeux de Game Boy avec des meilleurs graphiques, mais ils ne sont tout de même pas négligeables dans ce jeu

Sons : 100%
Pour moi, les effets sonores sont bien réalisés, de un, mais surtout, la trame sonore est impeccable et même meilleure que celle du premier FF

Jouabilité : 78%
J'ai eu beaucoup plus de plaisir avec FFA que le vrai FF, c'est dire quelque chose pour une série qui se veut spin-off. Cela vient renforcer mon idée selon laquelle le genre RPG en tant que tel comme FF n'était pas encore prêt (mais nécessaire pour en arriver aux excellents RPGs développés par la suite), mais le mélange de RPG avec un genre plus perfectionné donne un meilleur résultat. Pourquoi la note n'est pas parfaite? Les problèmes d'intelligence artificielle dans un jeu où l'on introduit le concept d'un équipier qui est contrôlé par celle-ci. Il faut aussi s'adapter un peu aux contrôles, contrairement à The Legend of Zelda sur NES qui me semblait plus naturel

Rejouabilité : 38%
C'est déjà un jeu assez long, il peut dépasser les 20 heures de jeu et il n'y a pas beaucoup de quêtes secondaires. La seule rejouabilité découlera de vouloir répéter la même expérience, mais ça risque de vous prendre un moment de répit, même si le jeu est bon

Histoire : 83%
Seulement quelques RPGs comme dans la série Final Fantasy Legend (ce n'est pas un spin-off de la série FF, ils ont juste emprunté le nom à la sortie américaine) peuvent se vanter d'une histoire plus complexe et moins clichée. Sinon, j'ai déjà vanté les mérites de l'histoire dans le texte principal de la critique

Bonus : 100%
Un must pour votre collection de Game Boy original. Une expérience de jeu différente. Le début d'une excellente série (avant de se faire remplacer par Sword of Mana, bien sûr)

Total : 82%
Que dire de plus? J'imagine qu'il est temps d'y jouer si ce n'est pas déjà fait...


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