mercredi 7 janvier 2009

Histoire du jeu vidéo, d'hier à aujourd'hui (première partie : les jeux électroniques)

Avant Mario, la NES et plus tard les graphiques 3D, si vous le voulez bien, revisitons les différentes époques qui ont marqué le jeu vidéo. Comme pour toute chose, il faut commencer par le début, une tâche qui est plus difficile qu'il le semble dans ce domaine rempli de confusions et de fausses informations (en fait, le début des êtres humains n'est même pas entièrement clair non plus, alors pourquoi devrait-il l'être avec les jeux vidéo?) La confusion principale commence par la définition que l'on se fait de ce qu'est un jeu vidéo.

Portrait de Ralph Baer
Parlons de cette définition, défendue par Ralph Baer. Ralph Baer (portrait) est l’inventeur incontestable de la première console de jeux vidéo en 1972 (là-dessus on ne peut pas se tromper, car aucune machine sortie auparavant ne pouvait être considérée comme une console de jeux vidéo, il s'agissait d'ordinateurs), l’Odyssey par Magnavox. Cependant, avant la sortie de cette console et des 12 jeux venant avec, d’autres jeux interactifs furent créés et je veux dire bien avant, aussi tôt que 1947 en fait. Ralph Baer, pour défendre sa cause comme étant le créateur du jeu vidéo, propose une définition selon laquelle un produit, pour être considéré un jeu vidéo, doit produire un signal vidéo pouvant être décodé par une télévision ou un moniteur normal (dans la prochaine partie, nous verrons que selon cette simple définition, il passe tout près d'être le premier créateur du jeu vidéo même s'il ne l'est pas, cependant il connaît le plus de succès). Un écran considéré normal ou standard fonctionne par balayage récurrent, aussi appelé balayage ligne par ligne, technique qui vise à interpréter le signal reçu en faisant un balayage de gauche à droite et de haut en bas et qui permet ultimement de faire varier l’intensité lumineuse de chaque pixel ou point dans l’écran pour afficher l’image final que l’on voit. En proposant cette définition, Baer éliminait la majeure partie de la compétition pour le titre du créateur du jeu vidéo. Ceux-ci n’utilisaient pas des écrans standards, passant de simples points lumineux affichés à l’aide d’écrans cathodiques jusqu’à l’oscilloscope et son rendu vectoriel (un rendu vectoriel est produit à l’aide de points reliés entre eux et est basé sur des équations mathématiques, ce qui donne un rendu lisse qui peut être agrandit ou réduit sans perte au niveau de la qualité du rendu visuel), contrairement au rendu matriciel des écrans standards (un rendu matriciel est produit à l’aide de multiples pixels alignés sur une grille, chaque pixel est indépendant du suivant quant à sa couleur et à son intensité, chaque pixel est produit par trois sources lumineuses qui varient en intensité, ces sources lumineuses sont le rouge, le vert et le bleu).

Dans cette partie, je parlerai des jeux qui sont éliminés comme potentiels jeux vidéo par la définition de Baer, jusqu’à présent acceptée dans tous les cas défendus en cour. Je les appellerai au moins jeux électroniques, car on ne peut enlever le fait qu’ils fonctionnent tous par un procédé électronique quelconque, qu’il soit analogique ou numérique.

Le tout premier jeu électronique connu fonctionnait sur un tube cathodique. Un faisceau lumineux est produit et contrôlé par circuits analogiques de manière à représenter un tracé dans l'écran. Probablement inspiré des écrans radars utilisés durant la seconde guerre mondiale, il s’agit d’un simulateur de missile, le but étant de faire bouger le tracé, qui représente la trajectoire d'un missile, vers une cible et le faire exploser sur la cible, à l'aide de poignées qu'il faut ajuster pour faire varier la trajectoire et choisir de faire exploser le missile au bon moment. Aucun graphique ne pouvait être électroniquement reproduit à l’écran (mis-à-part de la ligne faisant le tracé), les cibles sont donc représentées sur un panneau superposé à l’écran sur lequel les créateurs donnent des avions comme exemple de cibles. J'ai fait une représentation simple du jeu et des contrôles avec explications, le tout est basé sur les illustrations et les informations du brevet (disponible en PDF) qui avait été déposé pour ce jeu et on peut voir le résultat ici. Le jeu en tant que tel n’a pas de nom connu, mais le système utilisé pour y jouer est nommé dans le brevet publié le 14 décembre 1948, il est appelé Cathode-Ray Tube Amusement Device (appareil de divertissement sur écran cathodique). Le brevet a été déposé le 25 janvier 1947, alors il semblerait fort probable que la conception ait au moins débuté en 1946, mais nous ne saurons probablement jamais tous les détails, les inventeurs ne sont plus dans le domaine depuis longtemps. Thomas Goldsmith, Jr. Est retraité depuis 1975 et pratiquement aucune information ne semble être disponible à propos d’Estle Mann. Je ne suis même pas certain que le système a été construit.

Photo du NIMROD
Le 5 mai 1951, un ordinateur numérique conçu pour le festival de Grande-Bretagne fait son apparition à l’exposition scientifique de South Kensington (pour réapparaître le 6 octobre 1951 à Berlin), le NIMROD. Il sert exclusivement à jouer à une version électronique de diverses variantes des jeux de Nim (dans la même lignée, il y eut un programme ultimement sur le Manchester Mark 1 la mêne année qui pouvait jouer aux dames). Ferranti, une entreprise anglaise fabriquant du matériel électrique et électronique, est responsable de la création du NIMROD. Cet ordinateur est basé sur une invention de 1940, le Nimatron, un robot capable de jouer une partie parfaite de Nim. Le NIMROD utilise un panneau de lumières comme affichage. À Berlin, un bar anglais situé près de l’exposition du NIMROD servant des breuvages gratuits fut surpris de ne recevoir pratiquement pas d’attention de la part des visiteurs, complètement hypnotisés par l’incroyable avancée technologique. Il est à noter que bien qu’un jeu soit l’unique démonstration qu’on fait du système, l’intention réelle est de démontrer les possibilités et capacités de l’ordinateur numérique qui était une idée nouvelle à l’époque.

Capture d'écran de Noughts and Crosses ou OXO
Peu après l’apparition du NIMROD, Alexander Douglas crée le jeu Noughts and Crosses ou OXO en 1952, jouable sur l’EDSAC, un ordinateur utilisé exclusivement par l’Université de Cambridge. Cette fois-ci, la raison derrière l’existence de ce jeu est pour démontrer un point dans la thèse de Douglas sur l’interaction humain-machine, celui-ci étant sur le point d'obtenir son doctorat en philosophie. OXO est une version électronique du jeu de tic-tac-toe. La représentation visuelle est faite dans un écran cathodique composé d’une grille de 35 points horizontaux et 16 points verticaux. Les points s’allument pour représenter des O et des X ainsi qu'une grille. Un simulateur d'EDSAC existe, il contient ce jeu et est compatible Linux, Mac (certains modèles récents ne sont pas compatibles) et Windows. Il est disponible sur ce site, ou vous pouvez voir une vidéo du simulateur en action ci-dessous.


Nous devrons attendre 1958 avant de voir arriver le prochain jeu électronique. Tennis for Two, par William Higginbotham, nous propose une simulation d’une partie de tennis (un peu évident par le titre). Il s’agit d’un jeu pour deux personnes uniquement, il ne peut être joué seul. L’écran est un oscilloscope et le jeu fonctionne par circuits analogiques. Pendant longtemps, Tennis for Two demeurera un jeu obscure, ce n’est que durant les années 80 (Baer dit avoir entendu parler de Higginbotham pour la première fois en 1985) que le jeu refait surface alors que son créateur est appelé à aller témoigner en faveur de Nintendo qui tente alors d’invalider des brevets appartenant à Baer en prouvant que Tennis for Two est le premier jeu vidéo à avoir été inventé et donc, que Baer n'est pas l'inventeur du jeu vidéo. Nintendo a perdu la cause qui lui aurait permis de ne pas avoir à verser des royautés à Sanders Associates (compagnie pour laquelle Baer travaillait quand il a inventé la première console de jeux vidéo) pour violation de propriétés intellectuelles appartenant à Baer. Le jeu Tennis for Two n’est pas définissable comme un jeu vidéo selon la définition acceptée et n’avait jamais été conçu pour être un produit commercial, comme la majorité des jeux électroniques l’ayant précédé, probablement en majeure partie à cause des coûts nécessaires à leur production. Tennis for Two, sous sa forme originale, n’a été montré en public que durant les jours ouverts aux visiteurs au Laboratoire national de Brookhaven, en 1958 et en 1959, après quoi la machine a été démontée pour recycler ses parties dans d’autres machines. Des ingénieurs ont récemment (1997) reconstruit la machine pour qu’elle fonctionne exactement comme elle le faisait en 1958, à l’occasion du cinquantième anniversaire du Laboratoire national de Brookhaven. Ci-dessous, vous pouvez voir une vidéo du jeu en action. Une simulation plus ou moins parfaite du jeu est disponible pour Windows 95 et plus ici.


En 1961 paraissait Spacewar!, un jeu développé par 3 étudiants de l'Institut de technologie du Massachusetts. Ceux-ci ont développé le jeu pour qu'il soit exécuté par le PDP-1, un ordinateur de l'époque. L'écran est à affichage vectoriel. Spacewar! ressemble beaucoup plus à un jeu vidéo que ses prédécesseurs. Alors que les jeux sortis auparavant étaient conçus en tant que simulations, Spacewar! nous met au contrôle d'un vaisseau spatial qui navigue dans l'espace qui est rempli d'étoiles dont la luminosité varie. Il y a même une étoile avec une force de gravité élevée qui attire votre vaisseau vers elle pour compliquer la tâche de tirer sur les vaisseaux ennemis. Parmi les premiers authentiques jeux d'arcade, sortis plus d'une décennie plus tard, on retrouve des jeux similaires en concept ou directement basés sur Spacewar!, comme Space Wars en octobre 1977 (ne tombe pas sous la définition de jeu vidéo puisque l'affichage de cette borne d'arcade est vectoriel) et Orbit en novembre 1978 (celui-ci peut vraiment être considéré un jeu vidéo). En 1962 ou 1963, une partie du code de Spacewar! a été modifiée pour y insérer le code de Expensive Planetarium et ainsi mettre à jour l'affichage des étoiles (jusqu'alors elles étaient placées au hasard) L'ordinateur original pouvant exécuter Spacewar! est quasiment disparu, très peu d'unités connues du PDP-1 existent encore, celles qui restent sont conservées au Musée de l'histoire de l'ordinateur. Une de ces machines a été restaurée et fonctionne parfaitement, on la met en démonstration 2 samedis par mois, Spacewar! est dans cette démonstration. Une vidéo de Spacewar! en action est disponible ci-dessous. Pour ceux qui désirent jouer à Spacewar! par eux-mêmes, vous serez heureux d'apprendre que M.E.S.S., un émulateur multi-systèmes, émule le PDP-1 et permet d'y jouer. Il existe aussi une version Java sur le Web, elle émule le code original de Spacewar! Cliquez ici pour jouer à cette version.


1969 nous apporte Space Travel pour le système d'exploitation Multics. Le jeu était une simulation du système solaire en mouvement dans laquelle on pouvait essayer d'atterrir sur une planète à l'aide d'un vaisseau. Des ports de ce jeu ont été créés et il est intéressant de savoir que les créateurs du jeu, Ken Thompson et Dennis Ritchie, lorsqu'ils tentaient de faire le port pour le PDP-7, ont commencé à développer le système d'exploitation UNIX.

Durant l'année 1971 sortent 3 jeux dont je n'ai pas le mois de sortie, il s'agit d'Oregon Trail (dans lequel on doit guider un chef et son groupe dans un chariot qui traverse la Piste de l'Oregon, conçu en tant que jeu éducatif sur la vie des pionniers américains, des versions de ce jeu existent maintenant pour Windows, Mac, Apple II, DOS et même pour cellulaires) pour un ordinateur central fonctionnant avec un télétype, Baseball (donc une simulation de Baseball) ou BASBAL selon l'écran d'intro (à cause de limitations) sur le PDP-10 et Star Trek (vous êtes au commandes du Enterprise et il faut détruire la menace Klingon en contrôlant le vaisseau à l'aide de commandes texte) sur le Sigma 7 et porté plus tard sur des ordinateurs HP de l'époque (j'ai trouvé un site fournissant le code source de plusieurs versions ici). Aucun de ces jeux n'est non plus un jeu vidéo puisqu'ils n'utilisent pas des écrans standards.

En septembre 1971 sort Galaxy, à peine 2 mois avant la sortie du premier vrai jeu vidéo (toujours selon la définition). Galaxy est la première machine dans laquelle il faut insérer de l'argent pour jouer, les bornes d'arcade suivront ce principe par la suite. Cette machine se trouvait originalement à l'Université Stanford jusqu'en mai 1979, quand elle fut enlevée. Galaxy est en fait une version reprogrammée de Spacewar! qui tourne sur un PDP-11/20. Tout comme Spacewar!, l'affichage est vectoriel. On devait payer 10 cents pour une partie ou 25 cents pour 3 parties, ce qui n'est pas coûteux comparé au prix de la machine, à l'époque situé à 20,000$ US. On dit que le jeu était très populaire à Stanford, des personnes devaient attendre parfois plus d'une heure avant que ce soit leur tour, ce malgré que la machine ait été mise à jour pour permettre jusqu'à 4 affichages distincts en même temps. En 1997, la machine a été restaurée, elle est maintenant en exposition au Musée de l'histoire de l'ordinateur, vous pouvez d'ailleurs voir une photo prise de cette exposition en cliquant ici.

C’est tout pour cette partie. Allez voir la prochaine partie dans laquelle le premier vrai jeu vidéo est dévoilé pour que le début du jeu vidéo devienne plus clair et aussi pour éliminer certaines confusions (Pong, premier jeu vidéo?)


Histoire du jeu vidéo, d'hier à aujourd'hui
Première partie • Deuxième partieTroisième partie

1 commentaire :

Dunslim a dit...

Passionnant. :)

Baer est le véritable créateur, le concepteur au sens propre du terme. Bushell tient le rôle de l'entrepreneur qui a du flair (comme le montrent la seconde et troisième partie). ;)

Moi qui m'intéresse de près à l'histoire du jeu vidéo, ce blog apporte quelques éléments essentiels (on sent que Wikipedia est passé par là, mais pas uniquement). Merci bien.

Les liens pour jouer aux jeux d'origines en version émulée sont particulièrement apprécié.

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