samedi 10 janvier 2009

E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)

Devant de la boîte de E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)
Reconnu comme étant le pire jeu vidéo sur Atari 2600 par certains et encore plus reconnu comme pire jeu vidéo de l’histoire, E.T. the Extra-Terrestrial est même parfois considéré comme le facteur principal menant au crash du jeu vidéo nord-américain de 1983 (je couvrirai les causes et répercussions de ce crash dans une future partie de mes articles sur l’histoire du jeu vidéo). Est-ce que E.T. pour Atari 2600 méritait vraiment le titre de pire jeu sur cette console lors de sa sortie et le mérite-t-il aujourd’hui? Préparez vous pour une critique analysant en profondeur ce jeu, ses défauts, ses qualités, pour obtenir un point de vue non biaisé venant d’une personne ayant sérieusement joué à ce jeu malgré les avertissements.

Première chose, il est assez rare de voir un jeu de la sorte sur Atari 2600. La machine est sortie en octobre 1977, la véritable histoire du jeu vidéo commercialisé commence vers la fin de 1971, début de 1972, E.T. sort en 1982. Sur une technologie aussi primitive, avec un contrôleur muni d’un seul bouton et d’un joystick, la plupart des jeux vidéo étaient du style arcade où l’on répétait une seule et même action principalement durant tout le jeu pour accumuler des points jusqu’à ce que la partie soit terminée, de l’amusement pur et simple. Les jeux n’avaient pas de but principal à accomplir, ni de fin à proprement parler. E.T. est en quelque sorte un jeu d’aventure où le but est de trouver 3 parties d’un téléphone qui sont cachées dans des puits. Ce téléphone lui permet d’appeler un vaisseau qui vient le chercher (comme dans le film, E.T. veut retourner chez lui). En plus de devoir trouver les parties du téléphone, E.T. peut trouver des Reese’s Pieces (eh oui, directement du film), il ne peut en transporter que 9 à la fois. Il peut aussi parfois tomber dans un puits qui, au lieu d’être vide ou de contenir une partie de téléphone, contient une fleur qu’il peut ramener à la vie pour gagner une vie supplémentaire (quand il meurt, Eliott vient le ressusciter). Le jeu commence par un écran titre, suivi d’une introduction dans laquelle E.T. lui-même arrive sur Terre, après avoir complété les objectifs, un vaisseau vient le chercher puis il y a une scène finale dans laquelle le score final est calculé pendant qu’Eliott tourne autour de sa maison.

En débutant le jeu, à l’écran titre, presser sur le bouton Select (sur la console) permet de changer la difficulté. La difficulté par défaut, 1, est la plus difficile. Il y a un agent du FBI, habillé en jaune, et un scientifique, habillé en blanc, qui sont à votre poursuite. De temps à autre, ils apparaîtront dans l’écran où vous vous trouvez. L’agent du FBI vole l’une de vos parties du téléphone alors que le scientifique vous amène jusqu’à un écran (représentant Washington, DC) pour vous emprisonner, après quoi vous pouvez sortir, mais vous devrez vous rendre vous-mêmes jusqu’où ce que vous étiez auparavant. Le scientifique n’est pas présent dans la difficulté 2 et dans la difficulté 3, aucun ennemi n’est présent.

Pour trouver les parties du téléphone (qui sont cachées dans différents puits au hasard à chaque fois qu’on commence le jeu), il faut se promener sur les 6 écrans du jeu, dont 4 contiennent des puits (les 2 autres sont Washington, DC et la forêt où E.T. arrive au début et part à la fin). En additionnant les puits des 4 écrans, cela fait 20 puits, chaque écran en ayant 4 sauf pour un qui en a 8. Les puits sont représentés par une région du sol plus foncée que le reste. Puisqu’il n’y a que 3 parties à trouver, 17 puits ne doivent pas nécessairement être visités, donc le jeu nous permet de détecter quels puits contiennent une partie du téléphone à l’aide de différentes zones dans chaque écran qui sont représentées par un symbole qui change dans la partie supérieure de l’écran. Chaque zone a un effet différent. On active une zone en pesant sur le bouton pour étirer la tête de E.T., si on pèse sur le bouton pendant qu’on est en mouvement et qu’on le tient, E.T. se met à courir. Les différentes zones ayant un effet particulier sont :

Flèches
permettent de se téléporter d’un écran dans la direction pointée

Point d'interrogation
indique quel puits dans l’écran contient une partie du téléphone en faisant clignoter un pixel dedans, il peut y arriver qu’il y ait plus d’une partie dans un écran, dans ce cas il faut prendre la première partie indiquée puis réutiliser le point d’interrogation pour voir s’il n’y a pas une autre partie dans un autre puits

III
sert à chasser les ennemis de l’écran

Reese's Piece
permet de manger l'une des Reese's Pieces amassées pour restaurer une partie de l’énergie de E.T.

Crier
sert à appeler Eliott pour lui donner des Reese’s Pieces (il vous donne une partie du téléphone s'il en a accumulé 9 et lui en donner permet d'avoir des points bonus à la fin du jeu)

Vaisseau spatial
c’est ici qu’il faut appeler une fois que toutes les parties du téléphone ont été trouvées

Zone d'atterrissage
la zone d’atterrissage du vaisseau où il faut se tenir à la fin

L’énergie d’E.T. est drainée à chaque pas et aussi constamment pendant qu’il lévite pour sortir des puits. Il commence le jeu avec 9999. Pour sortir des puits, il faut étirer la tête en pressant le bouton et en bougeant vers le haut. On va automatiquement dans un puits dès qu’un seul pixel du corps d’E.T. lui touche, il faut souvent éviter de léviter trop haut en sortant, sinon il retombe aussitôt, il faut se déplacer vers la gauche ou vers la droite pendant qu’il lévite encore et qu’on est hors du puits pour se positionner sur le sol. Quand on a trouvé toutes les parties du téléphone, il suffit de se rendre à la bonne zone pour appeler. On ne peut utiliser le téléphone que lorsque l’écran ne contient aucun ennemi, même si on a toutes les pièces et que l’on est au bon endroit pour appeler. S’il y a un ennemi dans l’écran, il faut trouver la zone permettant de le renvoyer, ce qui n’est pas toujours évident puisque les ennemis se déplacent quand même assez vite et qu’ils peuvent passer au-dessus des puits qui prennent souvent une bonne partie de l’écran. Quand vous appelez, une minuterie se déclenche (environ 35 secondes) avant que le vaisseau vienne vous chercher. Il faut se tenir sur la zone d’atterrissage au moment où le temps est écoulé, sinon il faut rappeler le vaisseau sur la zone d’appel. La zone d’atterrissage, toujours située dans la forêt, ne doit pas non plus contenir d’ennemis si on veut que le vaisseau nous prenne à la fin de la minuterie, heureusement il n’y a pas de puits dans cet écran.

Alors, pour la prochaine partie, je vais vous décrire une session de jeu plausible et qui m’est d’ailleurs arrivée à plusieurs reprises, de façon similaire. Je débarque sur la Terre dans la forêt, je me dirige vers la droite et je tombe immédiatement dans un puits quand j’arrive dans l’autre écran (hein?). J’accepte la situation, après tout que puis-je faire si le jeu est fait ainsi? Je lévite hors du puits et je retombe aussitôt (à ce moment, je ris légèrement, trouvant la situation plutôt drôle et ridicule). Je recommence, cette fois-ci en allant un peu vers la droite, mais E.T. ne lévite pas assez longtemps pour sortir de la zone du puits et je retombe (j’arrête de rire, me disant que le jeu commence à tester ma patience, mais je lui accorde tout de même sa chance). Après un peu de pratique, j’ai appris à sortir le mieux possible d’un puits, parfois il est inévitable de retomber au moins une fois. En sachant ceci, je sors du puits, je vois un ennemi en costume jaune qui se dirige vers moi, il est tellement près (sans compter qu’il peut passer par-dessus les puits) qu’il me touche, mais comme je n’ai aucune partie de téléphone sur moi, il s’en va sans rien m’avoir pris dans le fond. Ensuite, un ennemi en blanc s’en vient vers moi, je l’évite et trouve le symbole me permettant de le renvoyer par chance. Ensuite, je me mets à chercher les parties du téléphone avec les points d’interrogation, j’en trouve 2 puis une troisième (à ce point, je suis relativement bien, je trouve que le jeu n’a pas trop de problèmes et se complète facilement, je ne le trouve pas vraiment amusant, mais jouable au moins). Lorsque je sors du puits où j’ai obtenu la partie finale, l’agent du FBI est à mes côtés, je n’ai d’autre choix que de me faire voler une partie (tout en acceptant le fait que le jeu m’introduit un défi, même un qui ne me semble pas trop juste, je continue). Je retrouve la partie sans trop de problèmes. Maintenant, je suis à la recherche de la zone d’appel. Je n’arrive pas à la trouver pendant un moment (disons que ce n’est pas particulièrement intéressant), durant lequel l’agent et le scientifique sont toujours à ma poursuite, sans compter que je tombe dans les puits à quelques reprises parce qu’un seul pixel a touché à un rebord d’un puits qui prennent la majorité de l’écran la plupart du temps (je suis à deux doigts d’un épisode psychotique). Quand je trouve finalement la zone d’appel, le scientifique réussit à me prendre, mais ce n’est pas grave puisque je me rappelle de la location que je cherchais depuis un moment. Sur ma route de la prison jusqu’à la zone d’appel, j’évite de justesse l’agent du FBI, j’ai passé proche de devoir retrouver une partie du téléphone (Jack Thompson n’aurait pas dû chercher autant dans des séries comme Grand Theft Auto comme potentiels agents de violence, E.T. a au moins le même potentiel de rendre violent sinon plus, mais je ne crois pas nécessairement à la violence engendrée par les jeux vidéo alors je continue). J’appelle le vaisseau. Je me rends à la forêt, il reste peut-être 10 secondes à la minuterie, ce qui veut dire que j’ai presque fini le jeu, quand l’agent du FBI se dirige vers moi et je sais que le vaisseau ne me prendra pas s’il est dans l’écran. Alors je recherche la zone permettant de le renvoyer (je sais maintenant qu’il serait aussi parti sans conséquence si je l’avais laissé me voler une partie du téléphone puisque j’avais déjà appelé le vaisseau), je la trouve et je le renvoie. Seulement, il reste pris au bas de l’écran, il ne veut pas partir et semble foncer dans un mur comme s’il était sévèrement attardé mental (ils engagent vraiment n’importe qui au FBI). Il ne reste plus que 3 secondes peut-être, alors je décide de voir ce qui le bloque, je descends d’un écran et le scientifique, qui essayait de monter par exactement la même place, me prend et me ramène à Washington, DC. La minuterie s’arrête pendant qu’il me transporte et il faut maintenant que je rappelle le vaisseau, mais en m’échappant de la cage, je me fais voler une partie du téléphone (notre précieux), car les ennemis sont en fait renvoyés à Wahington, DC quand on active la zone les chassant et c’est ce que j’avais fait avec l’agent du FBI. Bien sûr, il me reste encore assez d’énergie pour retrouver la partie et probablement finir le jeu, mais comme je viens de subir une absence mentale de laquelle je me suis réveillé avec un couteau ensanglanté à la main, je comprends que mon corps m’envoie des signes m’indiquant que je devrais prendre une pause (en passant, rien de ceci n’est vrai, je n’avais pas un couteau, c’était plutôt une hache comme Jack Nicholson dans un rôle marquant de sa carrière). Je comprends maintenant le personnage de l’Angry Video Game Nerd qui prend une bière pour soulager la douleur pendant qu’il joue aux pires jeux vidéo (voir mon article sur celui-ci). Ci-dessous, vous pouvez voir une vidéo de l’une de mes meilleures parties, dans laquelle je finis le jeu en environ 2 minutes à peine.


C’est vraiment un jeu qui se moque de nous, on peut le finir en 2 minutes sans problème, pourtant il arrive assez souvent que des événements semblables à ce que j’ai décrit plus haut se produisent et viennent compliquer la tâche injustement. Les différentes difficultés du jeu ne viennent pas le sauver, car les choix qu’on nous offre sont les suivants :
  1. Frustrant, avec les deux ennemis qui peuvent m’empêcher de finir sans que ce soit nécessairement de ma faute
  2. Moyennement frustrant, l’agent du FBI peut encore me voler des parties du téléphone sans que ce soit de ma faute en apparaissant juste à la sortie d’un puits
  3. Complètement ennuyant, je n’ai aucun obstacle et il est presqu’impossible de ne pas finir le jeu à temps, à moins que ce soit la première fois que je joue et que je n’ai aucune idée de ce qu’il faut faire
La 2600 était en général meilleure pour des jeux d’action rapides, comme tirer sur des vaisseaux, des trucs dans le genre, ou de simples jeux de plateformes de l’époque comme Pitfall. Ces jeux simples se jouaient facilement et sont toujours amusants (à condition qu’ils soient le moindrement bien faits). Ce sont le genre de jeux que l’on joue et rejoue encore et encore, pas E.T.

En fait, le simple fait de relire cette partie de la critique me fait revivre cette expérience affreuse. Si ce que les gens disent est vrai, à propos de revoir notre vie défiler devant nos yeux lorsqu’on meurt, je redoute le moment de ma mort encore plus au risque de revoir ces moments les plus frustrants où je jouais à E.T.

Sur le plan graphique, on ne peut pas s'attendre à trop d'un jeu sur Atari 2600, mais E.T. n'est vraiment pas le meilleur exemple de ce que la machine peut faire. Pitfall, sorti la même année, présente des écrans variés, on reconnaît assez facilement des crocodiles, des billots de bois, des lacs, des échelles, des cordes, une forêt en arrière-plan qui est beaucoup plus représentative que celle dans E.T. Tout se ressemble, la majorité du jeu est sur un écran vert, avec des puits représentés en vert plus foncé, E.T. lui-même est représenté en vert plus pâle. La forêt, une partie importante du jeu, ressemble plutôt à un ramassis tordu de pixels et je pensais que c’était un écran rempli de puits au début. Le jeu n'est presque pas détaillé, comparable à Adventure, mais ce jeu est sorti en 1979 et était quand même bon, sans compter que les graphiques peu détaillés étaient appropriés pour un labyrinthe, puis les dragons étaient plutôt bien dessinés. Au moins, disons que les personnages dans E.T. sont normaux en apparence pour un jeu sur 2600 da. L'écran titre est le plus détaillé du jeu en fait, pas parce qu'il est rempli de différentes choses, mais parce que nous avons le visage d'E.T. en gros plan et il est très reconnaissable et comparable au film, sauf qu’il est en deux couleurs. Le problème principal pour les graphiques est d’ailleurs le manque de couleurs, la version américaine de la console a une palette de 128 couleurs distinctes, le jeu n’en utilise qu’une quarantaine dans son entier et n’en utilise que très peu en même temps à l’écran, on se rappellera principalement du vert maladif. Au moins, il n'y a pas de problèmes comme des scintillements (quand les graphiques baissent et montent rapidement en intensité lumineuse, un problème présent dans la conversion de Pac-Man pour Atari 2600, un autre jeu fortement critiqué).

L'écran titre est aussi bien réussi au niveau sonore qu'au niveau graphique, avec une version surprenante du thème de E.T. que l’on reconnaît instantanément. Pendant le jeu, il n'y a plus de musique, comme pour plusieurs jeux de l'époque, alors il faut compter uniquement sur les effets sonores pour la remplacer. Certains jeux arrivent à le faire, pas lui. Chaque pas produit un son qui devient aigu quand on court, aussi aigu que le son quand on tombe dans un puits, mais celui-ci est plutôt réussi je crois, contrairement à celui que l’on entend quand on lévite ou celui qui est joué quand on étire la tête (ce bruit est carrément bizarre, me rappelant un autre effet sonore produit par le corps qui, par le fait même, me rappelle ce jeu). Pour revenir sur Pitfall, car ce jeu est quand même sorti la même année, celui-ci avait des effets sonores vraiment plus acceptables, car ils ne dérangeaient pas. On n'entend pas un bruit quand on marche, mais quand on saute ou quand on prend une corde où l’on entend quelque chose rappelant le fameux cri poussé par Tarzan, ça c'est ce que j'appelle une bonne utilisation des effets sonores, pas dérangeants et utilisés seulement quand nécessaires. Il fallait bien maîtriser cet art à l’époque, peut-être plus qu'aujourd'hui même, puisque les effets sonores étaient en majeure partie responsables de l'ambiance quand il n'y avait pas de musique durant le jeu. Keystone Kapers, un jeu auquel j'ai tellement joué durant ma jeunesse, produit un son à chaque pas, pourtant il ne me dérange pas autant que celui dans E.T., probablement parce qu'il est mieux réalisé et mieux rythmé, dans E.T., on dirait que le personnage galope. Ce qui est bien cependant, c'est que les bruits des pas des ennemis augmentent en intensité alors qu'ils s'approchent, c'est une touche de réalisme quand même.

En conclusion, E.T. n'est pas le pire jeu de l'histoire du jeu vidéo, ni le pire jeu sur Atari 2600. Pour un pire jeu dans l'histoire du jeu vidéo, je vous référerais à Big Rigs: Over the Road Racing, sorti en 2003 et presque sans jouabilité d'aucune sorte. Pour un pire jeu sur Atari 2600, il y a Custer's Revenge, un jeu avec encore moins de jouabilité que E.T. dans lequel on incarne le rôle de George Custer qui viole une amérindienne en évitant une pluie de flèches (je suis presque sûr que ce concept n’a jamais été repris par la suite pour des raisons qui devraient être évidentes, sinon vous avez probablement un problème). Warplock est un autre jeu qui n'est pas très bon sur 2600, avec des graphiques encore plus simplistes qu’E.T. Superman est incompréhensible. En fait, des tonnes de jeux sur Atari 2600 étaient faits par des compagnies sans expérience, qui venaient de se créer pour profiter de la popularité soudaine des jeux vidéo. La majorité de ces jeux étaient au moins aussi mauvais qu’E.T. dans leur genre respectif. Ce qui fait qu’il est souvent cité comme le pire jeu vidéo de l'histoire est en majeure partie à cause de la perception générale étant qu'il a causé le crash du jeu vidéo nord-américain de 1983 et parce qu'Atari avait des attentes énormes qui n’ont pas été satisfaites. Ils avaient produits 4 millions d'unités dont 1,5 millions se sont vendues, faisant du jeu l'un des meilleurs vendeurs sur la console. Cela n'empêche pas qu'Atari a dû enterrer les copies restantes dans un site d’enfouissement dans un désert du Nouveau-Mexique. Plusieurs copies achetées ont apparemment été retournées à Atari aussi, sans compter que, selon certaines sources, Atari aurait déboursé entre 20 et 25 millions de dollars US pour obtenir les droits du très populaire film (il faut bien que j’approuve cet aspect du jeu, bien que les droits semblent avoir été trop coûteux, il utilise assez bien la licence en reprenant plusieurs éléments, mais le jeu est tout de même mal exécuté) et 200,000 dollars US supplémentaires au créateur du jeu, Howard Warshaw (aussi connu pour Yar's Revenge, l'un des meilleurs vendeurs sur cette console et vraiment un bon jeu ainsi que Raiders of the Lost Ark, l'adaptation du premier Indiana Jones en tant que jeu d'aventure beaucoup plus complexe qu'E.T., même s’il est d’autant plus difficile de savoir quoi faire), pour qu’il complète le jeu en moins de six semaines pour sa sortie à temps pour le temps des fêtes (considérant cet aspect, le jeu aurait difficilement pu être mieux). Atari a subi d'énormes pertes financières et il est vrai que ce jeu est l’une des causes ayant mené au crash, mais il est loin d'être la seule cause, puis la perte financière d’Atari est entièrement de leur faute, cette compagnie est connue pour avoir pris plusieurs, et je dis bien plusieurs, mauvaises décisions d’affaires.

Scores :

Graphiques : 31%
Pas les pires graphiques sur Atari 2600, mais loin d’être les meilleurs (je pense que Solaris mérite ce titre). Tout est simpliste sans trop de détails et les couleurs sont affreuses, trop de vert. L’écran titre est beaucoup plus beau que le reste du jeu. Ce qui est bizarre, c’est que ce fut le premier jeu vidéo dans lequel le nom d’un artiste graphique est présenté, bien que ce soit uniquement ses initiales (JD) cachées quelque part dans le jeu

Sons : 50%
La musique durant l’écran titre est géniale, dommage qu’ils ne l’ont pas incorporée durant le jeu, ce qui aurait déjà été mieux que les effets sonores presque tous ratés, sauf peut-être la chute dans les puits qui sonne assez bien, surtout parce qu’ils ennuient et tombent sur les nerfs ou sont trop aigus. Je note cependant la touche de réalisme par les bruits de pas progressivement plus élevés quand un ennemi s’approche

Jouabilité : 42%
Quand on voit l’écran titre, on se prépare pour un jeu qui s’annonce prometteur, quand on joue, après un certain temps, on se rend compte à quel point de la merde (désolé pour le langage) peut être bien emballée. Définitivement pas l’un des pires jeux, loin de là, car il utilise sa licence et innove sur certains points. L’idée des différentes zones dans l’écran n’était pas mal non plus, mais elle est mal faite. De plus, le jeu contient des bugs majeurs, qui diminuent le plaisir qu’on peut en tirer, celui-ci n’arrivant même pas près de celui obtenu avec des meilleurs jeux sur la 2600 pour commencer

Rejouabilité : 25%
Le jeu est un véritable test de patience, après la fin, il recommence au début. Il offre 3 difficultés bien différentes, mais je ne pense pas que c’est le genre de jeu qu’on finit pour recommencer aussitôt, peut-être même jamais

Bonus : 25%
Il vaut la peine de voir par soi-même, pour en faire son propre jugement et arrêter de se fier au bruit qui circule voulant que ce soit le pire jeu jamais fait. Cependant, bien que je ne pense pas que ce soit le pire jeu, il demeure difficile à recommander comme tous les mauvais jeux

Total : 36%
Pas le pire jeu, mais une très mauvaise expérience tout de même, qui demeure à ce jour l’une des plus frustrantes. Je ne vois pas pourquoi quelqu’un serait un véritable fan de ce jeu sauf s’il y avait joué en tant qu’enfant, une époque où l’on n’avait pas encore vu grand-chose et où nos standards étaient moins élevés (sans compter que quand nos parents nous achetaient un seul jeu et qu’il était mauvais, on se forçait quand même à l’apprécier). Même si le jeu n’a été développé qu’en six semaines, ce que je prends en note dans l’évaluation, c’est le plaisir qu’on a à y jouer, le temps de développement n’entre pas en compte dans l’expérience positive ou négative qu’on a avec le produit final en tant que consommateur. Puis même si l’on s’habitue à sortir des puits, un autre argument sorti par les quelques personnes défendant honnêtement ce jeu, il n’est pas normal que l'on doive compenser pour un défaut dans un jeu, il faut tenir compte de ces défauts quand même dans une critique

1 commentaire :

Solo the CyberpunK a dit...

Je décerne le prix à DarkEvil de l'article le plus détaillé de tout l'internet à propos de E.T. sur Atari 2600!

Félicitation!

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